I mecha stanno tornando più popolari che mai e ne stiamo osservando la rinascita su diversi medium, dalle nuove serie di Mobile Suit Gundam rivolte ad un pubblico sempre più vasto, all’immenso successo del nuovo Armored Core 6 targato From (di cui trovate qui la nostra recensione).
Cavalcando questa nuova ondata di popolarità, Forever Entertainment ha intrapreso una crociata per riportare in vita la vecchia saga di Square Soft, pubblicando un paio di anni fa il remake del primo Front Mission e adesso portando per la prima volta in Occidente Front Mission 2.
Sappiamo benissimo che non tutti i remake riescono a catturare la magia delle opere che cercano di svecchiare, quindi scopriamo assieme se questi Wanzer sono ancora carichi per la battaglia o l’impietoso scorrere del tempo li ha resi dei gusci vuoti e arrugginiti.
Incipit Narrativo
Front Mission 2 ci porta nel lontano 2102, ben dodici anni dopo il primo capitolo, ed è ambientato in un paese di nome Alordesh, dove le tensioni interne e la povertà dilagante minacciano lo scoppio di una guerra civile da un momento all’altro.
La storia comincia con Ash, Joyce e Amia che lavorano in una base operativa della OCU (Oceania Cooperative Group), ma abbiamo solo il tempo di una rapida introduzione, poichè le fiamme del conflitto verranno a bussare immediatamente alle porte dei nostri protagonisti.
Mentre Alordesh viene spezzata a metà dalla guerra civile scatenata dal rivoluzionario Ven, seguiremo i tre soldati in una disperata fuga nelle foreste e nelle città circostanti per lasciare il paese, finendo però per incastrarsi nella vischiosa ragnatela degli intrighi rivoluzionari.
La narrativa del gioco è sia un punto di forza del titolo che una grossa pecca, il conflitto risulta infatti difficile da seguire per svariate ragioni, e gli schieramenti non sono mai del tutto chiari.
Andando avanti nella trama, il gruppo di soldati crescerà in modo esponenziale e ci troveremo a seguire le vicende di una dozzina di personaggi tra operativi dell’OCU e semplici mercenari, ognuno con i propri motivi ed obiettivi segreti per partecipare al conflitto.
Nonostante il focus continuo sul personaggio di Ash, il titolo fallisce nel trovare un vero protagonista, anche perché in un certo senso l’intero cast di personaggi è più o meno importante allo stesso modo, con conseguenze discutibili sulla coerenza narrativa dovute al continuo cambio di prospettiva.
A livello tecnico, le informazioni e gli avvenimenti vengono esposti al giocatore principalmente in lunghi dialoghi in stile Visual Novel con sprite animati e sfondi tridimensionali dai modelli minimalisti.
Il mondo di gioco è vivo ed in continua evoluzione ed i nostri protagonisti non sono coinvolti in ogni avvenimento, veniamo quindi introdotti ad un sistema tanto rudimentale quanto interessante.
Durante i periodi di calma tra una schermaglia e l’altra, potremo accedere a una schermata che simula l’accesso a delle pagine web in-game, dove potremo seguire lo svolgersi della guerra o apprendere informazioni cruciali sui profili dei personaggi.
Sulla carta sembra un idea vincente ma all’effettivo la maggior parte delle volte ci troveremo solo a seguire dei veri e propri telegiornali di finzione esposti in lunghi muri di testo.
Alla fine dei conti, la narrativa di Front Mission 2 ha davvero molto da offrire, anche se alcuni personaggi non sono troppo interessanti e molti dei colpi di scena sono parecchio prevedibili.
Gameplay
Front Mission 2 è un RPG tattico in cui i mecha (i Wanzer) si spostano in ampie mappe a griglia che possono ricordare quelli di giochi come Fire Emblem o Final Fantasy Tactics; tuttavia, il titolo mantiene la propria originalità nel bene e nel male, implementando e ampliando le meccaniche del primo capitolo della saga.
Sistema di AP e combattimento
Il sistema di AP o Action Point è una delle meccaniche più interessanti del gioco, visto che ogni azione a bordo dei nostri fidati Wanzer costa un determinato numero di AP, portandoci quindi a fare attenzione ad ogni nostra scelta e a limitare strategicamente l’utilizzo della risorsa.
Il numero di AP che le nostre unità recupereranno ad inizio di ogni turno dipende sia da quanti Wanzer nemici e alleati hanno attorno, sia dalla loro posizione attorno al nostro mecha.
Nel momento in cui due unità si scontrano, parte una piccola sequenza animata con cambio di regia, in cui la telecamera si sposta accanto ai Wanzer per seguirne i dinamici movimenti dettati dall’arma che decidiamo di usare.
Quando il mecha attaccante ha concluso il proprio assalto, l’unità avversaria ha diverse opzioni a disposizione in base a quanti AP le rimangono: può contrattaccare con un arma, parare con uno scudo o tentare una schivata nei casi più disperati.
Durante i combattimenti verremo a conoscenza di una seconda meccanica importante: le parti del corpo dei Wanzer.
I corpi delle nostre unità sono infatti suddivisi in braccio sinistro, destro, gambe e torso, e di conseguenza ogni volta che attaccheremo o subiremo un assalto, il danno verrà distribuito randomicamente su tutto il telaio.
Se è vero che per distruggere un Wanzer bisogna distruggerne il torso, in realtà basterà privarli delle braccia per renderli del tutto inoffensivi.
Questo fattore, basato su un sistema di RNG, può allungare gli scontri in modo esponenziale poichè non si sa mai con sicurezza cosa succederà e cosa si colpirà in caso di scontro.
A conti fatti quindi, parte della nostra strategia verrà lasciata in mano ad un lancio di dadi su cui non abbiamo praticamente alcun controllo.
Inutile approfondire la frustrazione che può presentarsi in alcuni casi poco fortuiti, bisognerà infatti mostrarsi pronti ad affrontare delle schermaglie tanto lunghe da risultare tediose se si intende approcciare seriamente questo remake.
Ovviamente, la lunghezza degli scontri fa parte del fascino del titolo, quasi una medaglia distintiva che la saga ha sempre osteggiato con orgoglio ma che può risultare comunque un difetto per i giocatori più ignari.
Piloti e abilità
Ogni pilota di mecha potrà sbloccare abilità personali o condivise in base alle sue prestazioni in battaglia, alcune delle quali si riveleranno fondamentali per superare le parti più ostiche della campagna.
È divertente in tal senso vedere come la differenza tra i personaggi venga espressa anche nel loro modo di controllare un Wanzer.
Le abilita sono molteplici e variano dal semplice aumento di probabilità di critico e danno, alla possibilità di mirare una zona specifica del Wanzer nemico; tuttavia, anche quest’ultime si attiveranno in modo del tutto autonomo e casuale, rendendo quasi impossibile fare affidamento su di esse.
Nel fortunato caso dell’attivazione di una skill, è probabile che queste si concatenino in una lunga serie di attacchi che spesso riescono a infliggere ingenti danni alle unità nemiche, le quali a loro volta sono dotate delle medesime probabilità e capacità di rispondere al fuoco.
Personalizzazione dei Wanzer
I nostri Wanzer non sono semplici macchine da guerra, ma dei veri e propri personaggi che possiamo rendere unici grazie alla vasta gamma di parti del corpo tra cui scegliere, e a una ancor più grande selezione di armi da guerra con cui far piovere piombo sui nostri nemici.
Si tratta di una meccanica molto profonda e dispendiosa in termini di tempo, sicchè ogni parte disponibile per il corpo dei nostri mecha presenterà diverse statistiche, alcune classiche come difesa e HP, insieme ad altre più interessanti che influenzeranno invece il peso ed il raggio di movimento della nostra unità.
Le armi si suddividono in una pletora di categorie incasellate in tre macro gruppi principali: quelle per il combattimento corpo a corpo, ravvicinato e a lunga distanza.
Potremo equipaggiare un’arma per mano e un’arma per spalle, dandoci la possibilità di specializzare le nostre unità in un tipo di combattimento o di renderle delle macchine da battaglia a tutto tondo.
Stiamo toccando solo la punta dell’iceberg; infatti, le possibilità di sperimentazione sono davvero tante e possiamo dire senza ombra di dubbio che questa è una delle meccaniche meglio riuscite di Front Mission 2.
Certo, l’interfaccia è difficile da seguire e sente parecchio forte il peso degli anni che si porta dietro, ma una volta fatta l’abitudine ai termini più tecnici, ci si apre davanti un mondo di divertimenti e personalizzazioni.
Difficoltà
Al termine di questa analisi ci sentiamo in dovere di parlare brevemente della difficoltà, perché questo remake può essere parecchio ostico e non sempre per i motivi giusti.
Lasciando da parte il fattore randomico degli scontri che abbiamo sfiorato prima, è necessario fare menzione delle IA sia alleate che nemiche.
Le unità nemiche sono reattive e intelligenti il giusto presentando una sfida quasi sempre impegnativa, risultando bilanciate e spingendoci a prestare attenzione a dove schieriamo i nostri Wanzer.
Quando si perde una schermaglia infatti è quasi sempre colpa dei nostri movimenti o delle armi che ci siamo portati in battaglia.
Lo stesso discorso non si può applicare ai nostri alleati, i quali si comportano come se avessero un impellente desiderio di finire asfaltati dall’unità nemica più vicina.
Uno degli esempi più lampanti avviene durante una missione ad inizio gioco in cui dovremmo scortare un camion merci che farà di tutto per piazzarsi davanti ai Wanzer nemici pur se completamente privo di strumenti di difesa.
Comparto artistico e tecnico
Parlando del comparto artistico, i design dei mecha così come quello dei personaggi sono molto apprezzabili.
Anche se nelle animazioni c’è qualche incertezza, tutto è sempre ben riconoscibile e i Wanzer difficilmente possono venir scambiati con altri robot del genere.
Tutte le armi riescono a restituire un buon senso del peso e vedere i propri nemici finire in pezzi è una goduria grazie ai diversi particellari delle fiamme e delle esplosioni.
La natura cubica delle ambientazioni e dei modelli epoca PS1 è stata mantenuta egregiamente, ma purtroppo alcuni degli asset e modelli utilizzati in questo rifacimento sono leggermente grezzi e lasciano a desiderare.
A condire l’esperienza audiovisiva, una selezione di OST di tutto rispetto, ben composte e usate nei momenti opportuni.
Inutile dire che ci siamo ritrovati a canticchiare alcuni dei temi più iconici composti dal grande Noriko Matsueda che fa il suo ritorno in occasione di questo remake.
Per quanto riguarda il livello tecnico, il titolo presenta molti problemi, almeno nella versione Switch analizzata in questa recensione.
Alcune aree faticano a caricare, i modelli dei Wanzer ci impiegano almeno qualche secondo a comparire nei garage e durante alcune delle schermaglie più movimentate la console ha rischiato di surriscaldarsi.
Pur essendo un remake in salsa moderna, il salto grafico di certo non giustifica certi scivoloni, soprattutto considerando il riutilizzo costante di alcune aree che avrebbero giovato di una migliore ottimizzazione.
Altra piccola nota dolente è l’adattamento, visto che alcune traduzioni risultano prive di senso, presentando errori di battitura che si sarebbero di sicuro potuti evitare con una maggiore attenzione.
Ringraziamo Forever Entertainment per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione!
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