In un momento storico dove i “Game As A Service” sono sempre più diffusi, Playstation ha collaborato con il team di sviluppatori Firewalk Studios per lanciare sul mercato una nuova entry nel genere degli Hero Shooter: Concord.
Si tratta decisamente di una mossa audace, vista la situazione generale del mercato e la concorrenza già saldamente stabilita. Ad ogni modo, in questa recensione, valuteremo esclusivamente il gioco per quello che è realmente, analizzandolo e determinando i suoi punti di forza e le debolezze.
TRAMA
Sorprendentemente, partiamo subito con una nota positiva ritrovata in un universo di gioco ben caratterizzato, dinamico e con solide fondamenta, offrendo una narrazione studiata per sostenere una continua evoluzione e riportare anche numerosi dettagli a chi si interessasse alla sua trama.
L’intera lore è racchiusa in quella che viene chiamata “Guida Galattica”, sostanzialmente un computer di bordo contenente tutte le informazioni e rotte conosciute finora, in modo da renderle consultabili anche attraverso una schermata interattiva molto più dinamica e coinvolgente dei soliti menu con migliaia di caratteri a schermo.
Le varie voci sono coerenti tra loro e vengono narrate con un tono informativo e divertente allo stesso tempo, con un buon utilizzo di sarcasmo e ironia per non rendere noiosa o pesante la lettura dei vari frammenti di storia di questo universo.
Il gioco nasce con l’intenzione di presentare una storia generata progressivamente man mano che le settimane proseguono, come è stato visto anche in un altro progetto recente sempre pubblicato da Playstation: Helldivers 2.
Sebbene il metodo di Concord sia (sulla carta) lo stesso di quest’ultimo, e la lore iniziale spiani la strada a diversi possibili sviluppi di trama, è difficile pensare a come l’intervento dei giocatori possa influenzare il mondo di gioco data la sua formula di gameplay completamente diversa, con scontri PvP autoconclusivi e fini a loro stessi.
Ad ogni modo, essendo ancora nelle prime settimane di vita del gioco (ammesso che non venga abbandonato per la totale assenza di giocatori in questi giorni), la storia attuale presenta molti pochi dettagli riguardanti i personaggi giocabili e le loro motivazioni, presentandoceli come “Freegunner” che vagano per la galassia a scontrarsi con degli orrendamente generici “Rivali”, ovvero il team di giocatori nemici.
GAMEPLAY
Per quanto riguarda il gameplay, Concord presenta uno strano miscuglio di elementi che non rende l’intenzione finale molto chiara da comprendere, in quanto diversi elementi sembrano cozzare tra loro piuttosto che fornire un valore aggiunto alle partite.
Le tre due modalità di gioco
Partiamo col dire che il gioco non possiede chissà quale varietà di modalità disponibili, riassumibili principalmente in 3 categorie: Rissa, Dominio e Rivalità.
Andando in ordine, sebbene si tratti di un hero shooter pensato per scontri 5v5, nei deathmatch (rissa) alcune mappe risultano essere decisamente troppo vaste e prive di punti d’interesse principali, portando i pochi giocatori presenti a sparpagliarsi più del necessario e dando origine a situazioni decisamente spiacevoli in cui sono costretti a vagare per decine di secondi prima di trovare un nemico da affrontare.
Dominio consiste in una comunissima modalità di cattura dei punti con la quale tutti i giocatori di FPS saranno familiari che, su Concord, prende una piega piuttosto strana, in quanto i soliti tre o quattro specifici Freegunner con danni ad area o abilità difensive sembrano avere costantemente in mano le partite.
Infine, Rivalità dovrebbe essere una modalità “Hardcore” in cui i respawn non sono ammessi, rendendo le missioni dove o si cattura un punto o si pianta un obiettivo e lo si protegge per il tempo richiesto (simile alla bomba di Counter Strike 2 o alla Spike di Valorant) più competitive e coinvolgenti.
NOTA: Sembra piuttosto imbarazzante doverlo scrivere, ma parlando di quest’ultima modalità ho dovuto usare la parola “dovrebbe” poiché non ho avuto occasione di provarla a causa dell’impossibilità di trovare una partita, con tempi di ricerca infiniti dovuti alla playerbase a sole due cifre (dopo 15 minuti il matchmaking si annulla automaticamente) .
Molti personaggi, poca personalità
I Freegunner sono divisi in numerose classi per gestire al meglio la questione dei ruoli di un team ma, come menzionato in precedenza, i personaggi sembrano essere ideati con determinate modalità in mente piuttosto che i veri e propri incarichi.
Questo elemento purtroppo crea così anche un’enorme disparità tra i Freegunner più versatili e quelli che riescono a funzionare esclusivamente in specifiche condizioni, modalità di gioco o matchup, anche solo basandosi sulle semplici statistiche (come banalmente DPS e HP) che sembrano essere distribuite piuttosto inaccuratamente tra i vari personaggi.
Giusto per fornire qualche esempio, un personaggio agile, resistente e preciso come il pistolero Lennox uscirà sempre vincitore da conflitti contro altri Freegunner più situazionali (o anche appartenenti alla sua stessa classe), a differenza della cecchina Vale, la quale richiede molta più abilità di mira e conoscenza delle mappe anche solo per ottenere risultati simili.
La varietà presente nelle abilità è discreta, ma quasi nessuna di queste è davvero memorabile o unica tanto da rendere riconoscibile il personaggio a cui appartiene, con la completa assenza di “Abilità Ultimate” (tipica di altri titoli che includono diversi eroi) che non fa che rinforzare questo concetto.
Una piccola menzione d’onore va al sistema di missioni e progressione dei personaggi, la quale punta a garantire costantemente dei brevi e semplici incarichi da completare giocando per poi riscuotere le ricompense nel post-partita.
COMPARTO ARTISTICO
La direzione artistica di Concord lascia chiaramente intendere quanto fossero abbondanti le risorse dietro al progetto, in quanto è stato adottato uno stile estremamente dettagliato e realistico per le ambientazioni, armi e personaggi.
Tuttavia, la scelta di utilizzare un’estetica retro-futuristica risulta essere interessante sulla carta ma piuttosto blando nella realizzazione effettiva, soprattutto per quanto concerne le mappe e i Freegunner disponibili al momento.
Questi ultimi sono stati creati con in mente l’obiettivo di offrire ai giocatori la possibilità di “rivedercisi”, partendo con il presupposto dell’inclusività e finendo solamente per risultare completamente anonimi nei loro design.
(Alcuni in particolare ricordano addirittura il make-up applicato agli attori durante le riprese di vecchi film sci-fi)
Nonostante le infinite possibilità offerte da un universo popolato da robot e numerose specie, la quasi totalità dei Freegunner presenta dei lineamenti molto generici e umanoidi, oltre a dei costumi perfettamente riassumibili con il termine “Kitsch”.
Ma… Le skin…?
Concord offre diverse opzioni cosmetiche per ciascuno dei propri personaggi, ottenibili completando missioni stagionali e facendoli salire individualmente di livello durante le partite, in maniera completamente gratuita.
La premessa è invitante, ma le ricompense un po’ meno; tutte le skin rare o epiche sono infatti semplici recolor di quella base, con solo una variante Leggendaria per personaggio che, sfortunatamente, abbiamo spesso trovato meno “esteticamente piacevole” di quella default.
COMPARTO TECNICO
Purtroppo, la build attuale di Concord sembra presentera diversi problemi anche dal punto di vista puramente funzionale, con crash occasionali e fluttuazioni del framerate non trascurabili (passando da 165 a 40fps) ogniqualvolta si prova ad entrare in un teamfight che coinvolge più di 6 o 7 persone.
NB: Performance registrata utilizzando processore Intel i5 di 12esima generazione e Nvidia GeForce 3070Ti + 16GB di Ram, in un setup ottimizzato e testato con applicativi di benchmark.
Fortunatamente, seppure siano presenti, i bug che sono stati riscontrati nelle ore passate su Concord risultano essere di lieve entità (è capitato più volte che il nostro personaggio spawnasse con gli arti completamente invisibili) senza quindi rovinare eccessivamente l’esperienza di gioco.
Ringraziamo Sony Playstation per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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