Chi bazzica le tumultuose correnti dell’industria videoludica di questi giorni lo saprà, Elden Ring è tornato inaspettatamente sulla bocca di tutti dopo l’annuncio di Nightreign.
Il progetto sembra essere spuntato dal nulla, prendendo totalmente di sorpresa gli appassionati durante la recentissima (e francamente meravigliosa) iterazione dei The Game Awards presentati da Geoff Keighley.
Siamo di fronte al prossimo step evolutivo di From Software o all’ultima trovata di Bandai Namco per spremere una delle sue serie di maggior successo? Per quanto sia presto per trarre conclusioni, andiamo con ordine.
Cos’è Nightreign?
Il trailer di presentazione, nonostante la durata piuttosto generosa, ha lasciato più domande e pesanti perplessità che effettive risposte, e ad essere onesti non è affatto facile intuire la vera entità del progetto dal video.
Ancor di più quando la prima manciata di scene sembra fare l’occhiolino ad un genere assurdamente distante a quello dei soulslike, quello dei battle royale.
Ci è voluta una sana dose di ricerca ed approfondimento per scoprire che il titolo è di fatto uno spinoff roguelike cooperativo con elementi survival ambientato nell’ultimo universo di Miyazakiana fattura.
Se già questo è molto strano considerando il modus operandi a cui l’azienda giapponese ci ha abituato nel corso delle varie release, ancora più impensabile è il modo in cui il titolo intende presentarsi.
Sembra infatti trattarsi di una strana ed improbabile amalgama di tutto ciò che il team ha realizzato negli ultimi anni, e non soltanto prendendo in considerazione le meccaniche, ma anche e soprattutto per via del riutilizzo direttissimo di assets provenienti da ER, dai vari Dark Souls e addirittura Bloodborne.
Soltanto nel trailer è possibile intravedere il demone centipede di Dark Souls 1, Freja Amata del Duca da Dark Souls 2, la guardiana del fuoco e il Re Senza Nome da Dark Souls 3.
Altri elementi sono presi direttamente da Sekiro, come la possibilità di arrampicarsi attraverso il doppio salto e di deflettere gli attacchi per stunnare il nemico, mentre si è potuta osservare in azione una trick weapon già presente in Bloodborne.
In passato From Software non si era fatta di certo problemi nel riutilizzare assets dalla sua ampia e meravigliosa libreria artistica, tuttavia mai si era giunti ad una situazione in cui il riutilizzo è parso così palese e indelicato. Ancora di più se consideriamo gli effetti di una tale congiunzione di elementi sulla lore di un universo così profondo ed apprezzato da un punto di vista narrativo.
Ma quindi, quali sono le intenzioni dell’azienda e perché esiste un progetto del genere?
Le interviste
Sono davvero pochissimi i fortunati ad aver avuto la possibilità di giocare il titolo e dialogare con From Software prima della presentazione della scorsa settimana, e non sta alla nostra redazione appropriarsi di un contenuto così esclusivo.
Ad ogni modo, tenteremo di ricalcare quelli che sono gli elementi fondamentali che sono emersi dalle parole del game director per tentare di centrare la ragion d’essere del progetto e arrivare a delle temporanee conclusioni.
Innanzitutto, la mente creativa dietro alla creazione di Nightreign non è Miyazaki, bensì Junya Ishizaki, noto per essersi occupato del brillante level design di Dark Souls 1 e del combat design di Bloodborne, Dark Souls 3 ed Elden Ring.
Sebbene questa notizia possa causare lo sgomento di qualcuno, è necessario sottolineare che questo creativo possiede comunque un curriculum di un certo livello, e che Miyazaki stesso sembra aver dato la sua benedizione per il concepimento dell’opera quando l’idea gli venne presentata ormai diverso tempo addietro.
Nightreign nasce quindi dalla volontà del team di esplorare nuove opportunità creative e direzioni interne all’azienda senza dover necessariamente investire in uno scheletro di assets completamente inediti, che comunque comporranno una buona parte dei contenuti di questo progetto.
Si tratta di una take al contempo molto e poco rischiosa, laddove c’è in ballo la legacy di un’azienda che da tempo sembrava non sbagliarne una, ma pur sempre utilizzando materiale poco costoso da rimettere in circolo ed assemblare.
Da un punto di vista narrativo, il team ha messo le mani avanti nello specificare che si ha a che fare con un universo parallelo a quello del gioco originale, con una propria storia dedicata che non intende in alcun modo intralciare il canon della serie.
Una scusa piuttosto deludente ma in fin dei conti l’unico modo per non distruggere completamente ciò che si era meticolosamente strutturato in precedenza con l’inserimento di elementi imprevisti e potenzialmente illogici.
Apprendiamo quindi che si tratta a tutti gli effetti di un progetto minore, al punto che Bandai ha già fatto sapere che il prezzo di acquisto sarà paragonabile a quello dell’espansione Shadow of the Erdtree, costosa ma comunque lontana dal definirsi un titolo standard.
Come si gioca Nightreign?
Nightreign è un’esperienza di gioco molto più veloce e contenuta di quanto ci si possa aspettare, con partite dalla durata complessiva di 30 minuti che richiederanno al giocatore e ai suoi compagni di potenziare i propri personaggi nel corso delle tre giornate che anticipano lo scontro con un boss preselezionato.
Naturalmente, l’interezza del gioco è stata ricostruita attorno a queste necessità temporali e cooperative, togliendo al giocatore la possibilità di creare un personaggio in favore di 8 classi predefinite, e inserendo una varietà di meccaniche e bilanciamenti volti a rendere l’esperienza più rapida e “ludica” nel senso tradizionale del termine.
La navigazione è estremamente più veloce, i danni da caduta sono praticamente assenti, il loot è estremamente generoso, ci sono ulti e abilità uniche per ogni classe e il sistema di livelli è uniforme, senza permettere di agire singolarmente sulle caratteristiche del pg.
Seguendo la medesima filosofia, sparisce la possibilità di indossare armature diverse in favore di un particolare sistema di skin con valuta in game, mentre le armi saranno divise in rarità attraverso il classico sistema color-coded.
La longevità viene garantita dalla presenza di tipologie di boss finali unici, i quali dovranno essere raggiunti dopo aver affrontato una preparazione dalla struttura procedurale, non solo da un punto di vista di esplorazione della mappa ma anche di scontro con nemici e boss di ogni tipo ed estrazione.
Nel frattempo, un cerchio si stringerà sempre di più attorno alla zona del boss, costringendo i giocatori a muoversi verso l’obiettivo finale con l’avanzare dei giorni.
Come in ogni roguelike che si rispetti, la morte del team è definitiva e in caso di fallimento bisognerà ricominciare da capo, seppur non senza un sistema di progressione ulteriore che permetterà di potenziare lentamente i giocatori fra una sessione e la successiva.
Nello stato attuale il titolo è unicamente PvE, può essere giocato in singolo, ma è fortemente consigliato affrontarlo in compagnia di almeno 2 amici (il duo non sarà disponibile) a causa del sistema di specializzazioni delle classi. Ogni classe avrà infatti delle capacità uniche, che sia deflettere i colpi come in Sekiro oppure utilizzare le Spirit ashes già presenti nel gioco base.
Infine, nonostante le premesse non proprio promettenti, il team ha tenuto a sottolineare che non si tratta assolutamente di un titolo “live-service” e che non saranno presenti shop, battle pass o contenuti aggiuntivi successivi al rilascio.
Fra dubbi e deboli certezze
Saremo onesti, l’idea alla base di Nightreign ci è parsa da subito interessante quanto potenzialmente disastrosa. Il pensiero che un team talentuoso come quello di From Software possa cogliere l’occasione per spaziare e creare qualcosa di unico e rivoluzionario per il genere dei roguelike è senz’altro rassicurante, ma al contempo è difficile non provare preoccupazione per le modalità in cui questa idea sembra essersi sviluppata fin ora.
Questo perché il differenziarsi dalle tendenze dei videogiochi moderni sembra essersi trasformata nel tempo in un importante motivo di vanto per i seguaci dell’azienda giapponese, che vedono con indifferenza qualsiasi tipo di influenza esterna che non sia rimasticata e rielaborata con l’eleganza tipica della fabbrica From Software. Eleganza che qui, almeno per ora, viene messa in discussione da un vibe molto più vicino ad una grossa e ambiziosa mod che un progetto mainline.
Non meno importante, se anche si è disposti ad accettare la natura estremamente derivativa del progetto, quanto tutte queste meccaniche riusciranno effettivamente a convincere e rientrare nello stesso flow una volta in gioco è del tutto da vedere.
Insomma, abbiamo a che fare con un esperimento che non avremmo mai creduto possibile fino alla presentazione, e l’unica vera certezza sta nei meriti passati dell’azienda che ci permettono di tenere alta la fiducia. Se non altro siamo sicuri che a prescindere da tutto, la nostra avventura nel “altro interregno” sarà unica e divertente.
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