Fra i numerosi publisher che, negli ultimi anni, stanno dando del loro meglio per valorizzare produzioni di piccole e medie dimensioni, 11Bit Studios emerge come una delle più prolifiche, avendo lanciato sul mercato prodotti come Indika, The Thaumaturge e il recente Frostpunk 2.
Ed è in questa lineup che il piccolo team danese di The Outer Zone ha visto terra fertile per la nascita del progetto Death Howl, un particolarissimo deck builder che dichiara di ispirarsi alla mitologia nordica e al popolarissimo genere soulslike.
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Sarà riuscito il gioco a catturare il meglio di entrambi i mondi?
Scopritelo in questa anteprima!
Premesse narrative
Death Howl ci proietta nei panni di Ro, una donna in lutto che, dopo aver perduto il proprio figlio, si avventura nel mondo spirituale per cercarlo e riportarlo con sé.
Se da questa introduzione potreste fare dei parallelismi con la tragedia di Orfeo ed Euridice, non preoccupatevi, perché Death Howl sembra prendere a piene mani da tutt’altra mitologia, quella primitiva dell’Europa del Nord.
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Non c’è molto da dire su quella che è la trama di Death Howl delineata nella nostra sessione di prova, che non andava molto oltre il dovere di impostare l’atmosfera, immergendoci nel mondo di gioco.
Il regno degli spiriti è molto affascinante e viene presentato come un luogo pieno di ostacoli e sfide che non stenteranno a porsi sul nostro cammino. Gli stessi grandi spiriti che dovrebbero mantenere la pace e governare sui diversi biomi di cui è composto il gioco sembrano aver ceduto a una sorta di isteria, e starà a noi pagarne le amare conseguenze.
La sensazione che si ha nell’esplorare le lande mistiche e spettrali di questo mondo non è tanto diversa da quella di un souls di casa From, ed è forse questo il vero senso del parallelismo con cui il gioco si è presentato.
Il combattimento
L’elemento più anomalo della produzione è sicuramente il gameplay, che alterna delle fasi di esplorazione e raccolta di materiali a dei combattimenti a turni ibridati con un card game.
Andiamo con ordine: dopo aver scelto il punto della scacchiera virtuale da cui iniziare la battaglia, avremo un tot di punti azione da utilizzare fra movimento ed eventuali attacchi-abilità utilizzabili sotto forma di carte. Queste saranno disponibili in una quantità crescente man mano che procederemo nell’avventura, sconfiggendo i nemici e raccogliendo esperienza e risorse.
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I nemici sulla scacchiera sono vari e possiedono delle abilità differenti a seconda del tipo, pur sottostando comunque alle regole generali di consumo dei punti azione. Ogni potenziale attacco nei confronti del nemico avrà un suo costo in termini di punti, un grado di efficienza standard o variabile e un range.
Volendo esemplificare, tirare una pietra al nemico garantirà due danni purché il nemico sia posizionato in un range che va oltre la prossima casella, spingendoci a usare la carta soltanto quando ci troveremo a una distanza di sicurezza. Allo stesso tempo, usare un colpo lacerante ci toglierà un gran numero di punti azione ma danneggerà gravemente anche i nemici più resistenti purché siano nelle nostre immediate vicinanze.
Inoltre, alcune carte avranno un costo ulteriore da ritrovarsi nel sacrificio di un’altra carta presente nel nostro deck, rendendo necessaria la costruzione di un mazzo che preveda anche introduzioni scartabili.
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La difficoltà nel combattimento sta anche nel pianificare e prevedere le prossime mosse del nemico, tenendo conto dell’eventuale impossibilità di una certa classe di rispondere a un attacco se prima non si allontana a sufficienza. Questo tende a diventare sempre più difficile quando in campo ci sono diversi nemici di tipo differente, che non esiteranno a lanciarcisi contro bloccando le vie di fuga.
Inutile dire che si tratta di un processo piuttosto “trial and error”, nel senso che la prima volta che incontreremo un tipo di nemico saremo costretti a osservarne i movimenti per elaborare una strategia adatta.
Fortunatamente, ricominciare lo scontro è un processo istantaneo, e questo aiuta a dissipare un’esperienza altrimenti potenzialmente frustrante. Sensazione che purtroppo si rende molto meno controllabile quando scopriremo che tutti i nemici respawneranno una volta sbloccato il checkpoint, rendendo necessario giocare con la consapevolezza che eventuali riduzioni al pool di vita ci perseguiteranno anche nel prossimo scontro.
Insomma, Death Howl si preannuncia come un titolo molto difficile, ed è qualcosa che possiamo accettare di buon grado, ma siamo sicuri che si possa fare ancora molto per rendere l’esperienza più bilanciata e meno frustrante anche per i giocatori meno addentrati nel genere dei deck builder.
Il deck building e l’esplorazione
Fra un combattimento e l’altro, la nostra Ro sarà libera di esplorare il territorio circostante in cerca di risorse o magari del prossimo punto di checkpoint, utile a muoversi rapidamente nella mappa e a riacquisire eventuali punti vita persi durante gli scontri.
È in questo senso che abbiamo trovato un’introduzione curiosa ma forse non molto convincente, cioè il sistema per cui, combattendo e vincendo diversi scontri di fila (e quindi senza morire e senza riposarci al falò), otterremo una valuta particolare necessaria per sbloccare le carte di livello più alto.
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Anche raccogliere risorse dalle piante e dal resto della vegetazione è parte integrante di quello che è il processo di “costruzione” del deck, essendo necessarie in una certa quantità per poterle craftare e aggiungerle ai nostri slot.
Questi, ovviamente, saranno limitati, per cui inserire una carta piuttosto che un doppione di una stessa deve essere un ragionamento probabilistico e tattico legato ai singoli scontri che ci troveremo ad affrontare.
Tutto sommato, possiamo dirci piuttosto interessati a questo aspetto del titolo, che comunque può vantare uno stile e uno charme abbastanza importanti da rendere l’esplorazione un aspetto quasi naturale. Per quanto concerne il deck building, è difficile dare una effettiva valutazione delle potenzialità del sistema, essendo limitato quantitativamente e qualitativamente dai confini della demo, ma siamo molto curiosi di sapere come si evolverà a seguito del feedback dei giocatori.
Comparto artistico
Fra tutti gli aspetti che abbiamo avuto il piacere di esplorare nel nostro periodo nella demo, il comparto estetico è sicuramente quello su cui riserviamo meno dubbi in vista di un prossimo lancio.
Death Howl fa uso di una pixel art superba, dall’aspetto oscuro e misterioso e per sua natura estremamente “retrò”.
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Come da aspettative, non c’è molta varietà di colore nel bioma esplorabile nella demo, che mette in assoluto primo piano il nero e l’oscurità della foresta più fitta. Altrettanto eccezionali sono i design dei nemici e le loro animazioni, davvero curate e coerenti con il resto dell’estetica di gioco.
Insomma, non vediamo l’ora di poter visitare ancora il mondo degli spiriti, magari con qualche difficoltà in meno!
Ringraziamo Keymailer ed 11Bit Studios per averci fornito una chiave per questa anteprima.
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