”Il dottor Huntonio aprì il pesante tomo di medicina lasciatogli in eredità dallo scomparso medico del villaggio, le pagine ingiallite tremavano sotto le sue dita sudate. Il paziente davanti a lui ansimava, il suo respiro era un sibilo umido e innaturale.
«Febbre alta, occhi iniettati di sangue, pelle… che muta in squame?» Huntonio deglutì. Nulla di quello che aveva affrontato nei suoi studi giovanili spiegava quella condizione, ma era tutto riportato in quel dannato libro.
Dal corridoio giungevano i lamenti gutturali e bestiali di altri malati, sempre più numerosi. Il villaggio intero sembrava maledetto da una piaga impossibile, e il medico non sapeva se doveva curare quegli sfortunati, o porre fine alle loro sofferenze, come gli suggeriva la vecchia. Lasciare in giro gli abitanti che mostravano segni di mutazioni marine avrebbe forse messo fine alla popolazione sana dell’Isola?
Un’ombra strisciante agitava i suoi tentacoli davanti a lui, ci mancava solo il Lurker. Impossibile concentrarsi con quella minaccia dietro l’angolo e con il Manipolatore che continuava a tentare di intrufolarsi nella sua mente mostrandogli assurde allucinazioni e sussurrando parole in una lingua dimenticata. Il dottore serrò le palpebre, il cuore martellante, prese una decisione.
Avrebbe salvato anche quell’anima perduta, seguendo il principio del Do No Harm, ma a quale costo?”
Il titolo che recensiamo oggi è Do No Harm, un’esperienza interattiva di medicina con un’ambientazione oscura e sovrannaturale di chiara ispirazione lovecraftiana, il gioco è sviluppato da Darts Games ed è stato rilasciato il 6 marzo 2025 su Steam. Nell’avventura, i videogiocatori vestono i panni di un neolaureato inviato a sostituire il medico di piccola comunità, impegnato nell’individuare disturbi e trattare pazienti con metodi ”esotici”, mentre affronta tutto il campionario di orrori ultracosmici e terrestri narrati dal Solitario di Providence cento e più anni fa.
INCIPIT E GAMEPLAY
L’intro di Do No Harm parte con il protagonista, un giovane e anonimo medico di città squattrinato, che scopre un annuncio di lavoro affisso sui muri di una grande metropoli anglofona in un imprecisato periodo tra la fine dell’Ottocento e l’inizio del Novecento.

Il lavoro consiste nel sostituire, per un periodo di trenta giorni esatti, il dottore di una sperduta isoletta, scomparso in circostanze misteriose. Qui veniamo introdotti all’unica ambientazione che vedremo in tutto il gioco, lo studio medico del villaggio: cadente, illuminato solo da una lampada ad olio, pieno di ragni, scarafaggi e foto inquietanti, emana delle vibes decisamente creepy.
Durante il primo giorno di lavoro veniamo introdotti alla routine principale di gioco, che consiste nell’analisi dei sintomi dei pazienti che busseranno alla nostra porta, per poi determinare e somministrare la cura adatta. Saremo equipaggiati con una siringa, quattro diversi medicinali e un manoscritto con dentro le istruzioni del precedente guaritore del villaggio.

All’inizio tutta la procedura sarà molto facile e veloce, ma già dal secondo giorno i nostri strumenti, metodi e l’analisi dei sintomi dei malati diventeranno sempre più complessi. Se in principio dovevamo semplicemente usare una dose standard della corretta medicina per non ammazzare i nostri assistiti, ora dovremo somministrare la giusta quantità di dosi, fare attenzione ad allergie e sintomi fisici (bubboni, macchie, brufoli), tenere a mente tutte le allergie, e investire in nuovi strumenti diagnostici, come una lente d’ingrandimento e uno stetoscopio.
In Do No Harm i giorni lavorativi sono composti da cicli di 12 ore nella modalità classica e da un numero prefissato di pazienti in quella rilassata; durante quasi ogni giornata viene introdotta una nuova variabile e/o fattore (nuovi personaggi con caratteristiche particolari, richieste da parte di alcuni individui, sintomi) o un nuovo strumento di diagnosi, che scombinano i nostri metodi e trasformano le procedure di routine in un’indagine complessa e approfondita. Ad esempio i pazienti non riusciranno a dirci di che sintomi soffrono o addirittura negli ultimi giorni mentiranno su di essi e sul loro stato di salute, e non abbiamo ancora capito se quest’ultima sia una meccanica voluta o un bug.
”DOTTORE, CHIAMI UN DOTTORE”
DNH, nonostante la sua apparente semplicità e intuitività, è reso frustrante da bug e meccaniche mal implementate o poco spiegate. Già dal terzo giorno incontriamo il Manipolatore, un orrore insettoide che cerca di farci impazzire tramite allucinazioni. L’unico modo per contrastarlo è bere del laudano offertoci (pagato a caro prezzo in realtà) da uno dei primi personaggi a cui veniamo introdotti, La Vecchia Megera.

Il problema è che tutto il sistema della salute mentale è spiegato davvero male e che l’HUD sia praticamente nascosto (vedrete un breve recap a fine giornata lavorativa con diverse metriche, ma non vengono mai spiegate e se non ci fate davvero attenzione potreste non notarlo) non ci ha aiutato a capire che stavamo sprofondando nella follia, e così siamo stati costretti a riiniziare da capo il gioco perché siamo rapidamente arrivati a un bad ending senza capire come.
La modalità classica sembra avere la tendenza a rompere il gioco in mille modi diversi, ad esempio nascondendovi dei sintomi fisici che in teoria i pazienti dovrebbero mostrare o generando più attacchi mentali da parte del Manipolatore del massimo inventario conservabile di laudano. Non aiuta neanche il fatto che in questa hard mode dovrete curare quanti più pazienti possibili per evitare di finire in bancarotta, facendovi dunque pagare carissimi questi errori del gioco. Tutti questi errori e fastidi sono magicamente scomparsi nella modalità rilassata, evidentemente il fatto di dover generare un numero non predefinito di pazienti porta l’engine che muove DNH a generare anche un numero abbastanza alto di bug.
Non aiuta a comprendere il gioco neanche la pessima traduzione in italiano, che oltre a portarci a compiere degli errori è talmente fatta male da risultare quasi fastidiosa e rovinare completamente l’immersività. Sfortunatamente, la nostra ignoranza in materia di termini medici (per di più desueti) e i tanti modi in cui i vostri pazienti vi descriveranno le loro sensazioni e sintomi, ci ha impedito di usufruire dei testi in inglese.

Chiariamoci, abbiamo apprezzato il fatto che gli sviluppatori di un piccolo indie come questo abbiano pensato a una traduzione italiana, ma qui siamo al livello dei più vecchi e imprecisi traduttori automatici presenti sul mercato.
QUALITA’ DELLA NARRAZIONE
Proseguendo con le varie giornate Do No Harm sfodera tantissimi camei e situazioni ricorrenti nella mitologia lovecraftiana, potremmo dire che la copre tutta, escludendo il Ciclo dei Sogni .
L’immancabile Cthulu e i Dagon , in lotta per il possesso dell’isola con i Mi-Go e altre creature/ culti, Keziah Mason, Pickman ed Herbert West , tutti i topos e gli escamotage narrativi del prolifico scrittore americano sono presentati in Do No Harm, anche se ovviamente in una forma molto più ”snella”, adatta a un videogioco dove l’attenzione deve stare obbligatoriamente tutta nell’evitare una fine prematura.

Una run di DNH dura all’incirca 5/6 ore in base alla vostra esperienza nel trattare i casi, ma il titolo presenta una forte dose di rigiocabilità, grazie a tutte le scelte a cui veniamo messi di fronte.
Uccidere gli abitanti che stanno mutando in uomini-pesce o aiutare il prete del Culto di Dagon ? credere o meno alla Vecchia Megera e alle sue ”forme temporali”? Cercare di salvare il traghettatore che potrebbe portarci via dall’incubo o la scienziata che ci ha dato una mano sin dal primo giorno? E che fare con il wanna-be-medico e il serial killer cannibale?
DRUGS, PLEASE
Se dovessimo fare dei paragoni, Do No Harm ci ha ricordato in senso positivo Papers, Please. Pur condividendo molto poco a livello di ambientazione hanno un’anima comune: entrambi pongono il giocatore di fronte a dilemmi morali e decisioni difficili in un contesto oppressivo che diventa via via sempre più complicato, ed entrambi invogliano l’utente a rigiocare il titolo ed esplorare ogni bivio.
La differenza tra il gioco di Lucas Pope e DNH sta nel ritmo e nel tono, che funziona molto meglio nel primo caso. In Papers, Please quando decidiamo chi può attraversare il confine di Arstotzka , la narrazione ci mette di fronte a una scelta, sacrificare la nostra morale per salvare la nostra famiglia e noi stessi o aiutare quante più persone possibili? In Do No Harm ci si trova a gestire vite umane in maniera simile, il problema però sta nel fatto che non percepiamo il peso devastante delle nostre scelte.

Nelle diverse run che abbiamo affrontato non siamo mai stati davvero interessati (complice anche la pessima traduzione) ai personaggi che avevamo di fronte, che rimangono tutti appena abbozzati e sin troppo stereotipati. La nostra attenzione (soprattutto in modalità classica) era completamente rivolta nel tentare sopravvivere sino al 30esimo giorno, e quando abbiamo dovuto compiere delle scelte eravamo solamente interessati a vedere tutti i vari finali.
ANALISI TECNICA
Come molti dei giochi che negli ultimi dieci anni sono stati influenzati da Lovecraft, Do No Harm mostra un lato visivo di stampo fumettistico in 2D, con alcuni elementi in tre dimensioni, fortemente ispirato a Darkest Dungeon. In questo caso il design di personaggi e ambienti rimane più generico, lontano dal tratto ispirato di titoli come l’rpg a turni di Red Hook Studios o il recente Forgive Me Father 2 , che abbiamo recensito nelle pagine di STW Games qualche mese fa.
Molto interessanti i bellissimi artwork con gli sfondi in stile acquerello presenti nell’intro e nei vari finali, presentati in OAV composti da slide statiche. Peccato siano pochini e che solamente l’introduzione sia doppiata, cosa che, includendo anche la lunghezza non proprio esigua dei vari filmati, rende abbastanza noiosa la visione.

Anche il fatto che tutto il gioco sia ambientato in una stanza, con un solo punto di vista, non contribuisce a diversificare l’esperienza, mediamente ripetitiva anche la colonna sonora, che però non arriva ad annoiare il giocatore.
Do No Harm è attualmente disponibile in Early Access per: PC Non è ancora un gioco verificato da Valve per Steam Deck ma è perfettamente giocabile sulla handheld dopo aver sistemato i comandi
Ringraziamo Dart Games per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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