Siamo tutti abituati a giochi in cui il narratore è un punto saldo, esterno e perennemente consapevole di tutto ciò che sta accadendo o, in alcuni casi, di ciò che deve ancora accadere, mantenendo un fondamentale equilibrio narrativo.
Esistono, tuttavia, alcuni titoli che puntano a sovvertire questo equilibrio, alterando la struttura convenzionale per offrire un’esperienza diversa dal solito. È proprio questo il caso di Centum, sviluppato dal team indie Hack the Publisher e pubblicato da Serenity Forge, che si presenta come un’intricata esperienza psicologica con elementi punta e clicca.
NULLA È REALE
Fin dai primi istanti, Centum si è presentato nel mondo di gioco come un progetto omonimo non troppo conosciuto, frutto di un team intento a sviluppare un’IA in grado di generare simulazioni che plasmassero il mondo in base alle preferenze e alle necessità dell’utente.
Ovviamente, una coscienza artificiale potrebbe non cogliere pienamente tutte le sfaccettature degli elementi che una persona reale troverebbe inadeguati o addirittura inquietanti, portandoci presto a cercare una via di fuga immediata.

Infatti, gli eventi del primo capitolo si svolgono interamente in una singola cella, nella quale ci ritroveremo prigionieri senza conoscere le nostre origini né le accuse. Avremo inoltre solo tre giorni di tempo per tentare la fuga, prima di essere condannati da una misteriosa figura, nota come “il Giudice”, alla carcerazione eterna.
Utilizzando i pochi elementi sparsi per la stanza, toccherà a noi trovare il modo di farli combaciare, sia per avvicinarci un po’ di più alla libertà, sia per cercare di capire qualcosa in più su ciò che sta accadendo nella simulazione.
Proprio in questo punto riteniamo di aver individuato una delle maggiori criticità di Centum. Essendo un “gioco dentro al gioco”, la sua realtà cerca di sfumare i confini della quarta parete, simulando errori del programma senza però farci mai capire se siano intenzionali per far progredire la trama o se segnalino un fallimento.

Questo aspetto (specialmente nel primo capitolo) ci ha intrappolati in uno spiacevole loop molto più a lungo del necessario, senza farci capire se stessimo facendo progressi o meno e costringendoci, per riuscire a uscirne, ad agire in maniera molto controintuitiva ed opposta alle indicazioni fornite dal gioco stesso.
Sebbene la sperimentazione fosse incentivata da diversi NPC e dal fatto che il gioco si presenti come una storia sviluppata su misura per il giocatore, in realtà solo alcune combinazioni specifiche sono corrette, lasciandoci in balia di una narrazione estremamente criptica e con un margine d’errore molto sottile.
Il resto della storia prosegue vedendoci viaggiare tra diverse realtà e facendoci interpretare molteplici personaggi, ciascuno protagonista delle proprie vicende e schiavo dei propri peccati, con l’unico denominatore comune di essere intrappolati nella realtà che Beemk (l’IA di Centum) ha creato per loro.

Quella che è iniziata come un’esperienza puzzle in stile punta e clicca muta radicalmente dopo le prime ore, trasformandosi in una forma più pura di romanzo visivo e concentrando quasi tutte le interazioni esclusivamente sui dialoghi.
L’ILLUSIONE DELLA SCELTA
Purtroppo, anche le conversazioni che sosterremo con i diversi personaggi in tutto il corso di Centum peccano di ciò che affligge molti altri giochi simili: diverse scelte che portano allo stesso medesimo sviluppo o responso.
Tutto l’arco narrativo sembra essere calibrato su diversi archetipi predefiniti ma, salvo qualche opzione di dialogo unica, il “grosso” degli eventi ignora totalmente il modello di comportamento che Beemk ci ha attribuito.
Alcune interazioni avvengono persino in modo sconnesso rispetto alle nostre decisioni, dimostrando come siano progettate per accadere indipendentemente dai nostri tentativi di modificarle o evitarle del tutto.

Solo alcuni elementi decorativi, come graffiti o poster, rappresenteranno una costante volta a mostrare l’archetipo che ci appartiene, senza però offrire azioni specifiche legate a quest’ultimo che possano influire in modo significativo sulla storia.
A maggior ragione, sembra che Centum finisca per ripudiarci, indipendentemente dalle nostre intenzioni, criticando e giudicando negativamente ogni frase che il gioco stesso ci mette a disposizione.
Invero, anche ciò che potremo scegliere di dire sarà pesantemente influenzato dalla coscienza e dalla personalità del personaggio che interpreteremo, portando spesso a situazioni in cui sarà facile estraniarsi, specialmente se il loro carattere o modo di relazionarsi è distante dal nostro.
Abbiamo compreso il senso di claustrofobia e smarrimento che vuole volutamente pervadere ogni aspetto di questo titolo, tuttavia, un approccio così “chiuso” ci ha portato più volte a chiederci se avesse senso includere un sistema a risposta multipla in un gioco tanto criptico quanto lineare.

Volutamente inconsistente, o semplicemente incomprensibile?
Ad aggravare la situazione dei dialoghi, oltre a una scrittura piuttosto contorta, vi è anche il modo in cui essi sono stati programmati: selezionare l’opzione considerata “conclusiva” dal gioco ci precluderà la possibilità di continuare a interagire con il personaggio, impedendoci di fatto di porre domande che, per puro caso, non avevamo scelto di fare in precedenza.
Come se la già estremamente scarsa quantità di informazioni utili non rendesse già difficile collegare i puntini, il fatto che parte della trama sia bloccata dietro approcci multipli o semplici (e imprevedibili) errori che ci fanno progredire quando vorremmo invece soffermarci, ha portato a momenti piuttosto confusionari e frustranti.

Di conseguenza, anche dopo aver completato Centum, ci siamo sentiti come se troppe domande fossero rimaste senza una risposta soddisfacente o persino affidabile. Inoltre, alcuni elementi chiave per comprendere il quadro generale degli eventi rimangono bloccati dietro quelle poche opzioni di dialogo legate agli archetipi, come abbiamo già menzionato in precedenza.
Ciò implicherebbe rigiocare Centum quattro o cinque volte, in modo da ottenere tutti gli achievement e scoprire eventuali dettagli precedentemente persi o saltati. Tuttavia, vista la linearità e l’immutabilità del titolo per la maggior parte del tempo, non possiamo che sconsigliare fortemente questo approccio.
Occasionalmente, ci imbatteremo in minigiochi che ricordano i vecchi flash game arcade di molti anni fa, inseriti come intermezzi tra un evento e l’altro, con l’obiettivo di ricordarci che tutto fa parte di una simulazione e che il processo di sviluppo di un videogioco è un tema tanto centrale quanto ricorrente nella narrazione.

Questi ultimi, tuttavia, non ci sono sembrati integrati nel modo corretto, finendo per spezzare il flusso di gioco in modo innaturale e contribuendo ulteriormente alla sensazione di frammentazione, senza aggiungere nulla di significativo all’esperienza. Per quanto riguarda i minigiochi stessi, la loro semplicità a livello di meccaniche non riesce a renderli sufficientemente stimolanti o interessanti, trasformandoli in inevitabili intermezzi noiosi.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Nonostante i diversi problemi che riteniamo presenti nella struttura di gioco e nella scrittura, Centum può contare su una direzione artistica capace, in grado di esprimere, attraverso un accorto utilizzo della pixel art, elementi grimdark e body horror di forte impatto.
Le ambientazioni comunicano efficacemente un senso di assenza di speranza, mentre i personaggi si distinguono per un aspetto inquietante e grottesco, sensazioni che vengono ulteriormente accentuate grazie da un’orecchiabile colonna sonora che, tuttavia, sembra non essere ancora stata rilasciata ufficialmente.

Purtroppo, tale livello di qualità non è presente negli aspetti più tecnici di Centum visto che, nonostante la relativa “semplicità” di una visual novel punta e clicca, diversi bug (visivi e non) ci hanno costretti a riavviare il gioco e ricaricare salvataggi diverse volte.
Ringraziamo Serenity Forge per averci fornito le chiavi del gioco per realizzare questo articolo.
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