In un mercato che ha già lungamente vissuto la fase di stagnazione e “superamento” del genere JRPG a turni, questi ultimi continuano a manifestarsi come un sottogenere nostalgico e squisito nel sapersi riproporre in vesti nuove e modernizzate, senza mai perdere traccia delle proprie origini.

Live a Live, titolo originariamente rilasciato da SquareSoft nel lontano 1994, solo in Giappone ed esclusivamente per console SNES, è figlio della necessità di offrire al pubblico qualcosa di fresco ed originale, senza rinunciare a cavalcare l’onda del successo tracciata dai titoli dello stesso genere che spopolavano negli anni 90.

Nel 2022, la “ormai” Square Enix, ha colto l’occasione per pubblicare un remake del titolo per Switch, finalmente disponibile anche per PC e console di nona generazione.

Vi anticipiamo che si tratta di un’operazione genuina ed il lavoro svolto nello svecchiamento di meccaniche ed estetica si è rivelato a dir poco accademico, ma sarà riuscita Square a riaccendere l’interesse per un titolo di questo genere nonostante il mercato punti sempre di più all’azione e alla frenesia degli scontri?


INCIPIT E TRAMA

-sette storie al prezzo di una-

La caratteristica fondamentale che separa Live a Live dal resto dei JRPG a turni del suo tempo è da ritrovare sicuramente nel concetto geniale che fa da base all’intera esperienza.
Ci troveremo infatti a prendere il controllo di ben sette personaggi, ciascuno con la sua epoca, contesto e storia da raccontare.

L’idea ricorda da vicino quella del più recente Octopath Traveler, gioco della stessa Square Enix che deve molto al titolo di cui stiamo trattando, con la differenza fondamentale che le storie dei personaggi non si intrecciano mai se non nel finale.

Si tratta quindi di una collezione di micro-storie dai più disparati archetipi e colpi di scena, con ambientazioni che toccano la preistoria e si estendono ad un futuro molto lontano.

La qualità delle vicende narrate è generalmente buona, pur cadendo spesso in un citazionismo non più al passo con i tempi che sicuramente riuscirà a far leva sui giocatori più nostalgici.

Ad esempio, il capitolo ambientato nell’epoca moderna risulta un tributo piuttosto evidente al grande successo di Street Fighter II, allora dominante nel panorama dei fighting game e non solo.
Il risultato è una boss rush davvero banale e poco ispirata, priva di qualsiasi mordente da un punto di vista narrativo ma comunque valida e divertente da giocare.

Alla luce di questo ed altri esempi (potremmo citare il capitolo in cui dovremo pilotare con la mente un gigantesco mecha), Live a Live può essere considerato a tratti un glossario di ciò che il Giappone stava vivendo culturalmente negli anni in cui venne originariamente rilasciato, con tutti i pregi e difetti del caso.

Altri capitoli, come quello ambientato nella preistoria, risultano anch’essi poco interessanti, vittime delle necessità imposte dal proprio contesto narrativo. In quest’ultimo caso ci troveremo a dover gestire un cast privo di parola e guidato da letterali istinti primordiali, formando un’esperienza che va premiata per originalità e coraggio ma che rischia di annoiare i giocatori.

In sostanza, come spesso accade per progetti che prevedono l’unione di più storie, Live a Live è un’esperienza narrativamente altalenante ma non priva di punti alti e momenti memorabili.
Del resto, la durata di ciascun capitolo è variabile ma comunque piuttosto breve, e sarà difficile rischiare di annoiarsi anche nell’affrontare i capitoli meno interessanti.


GAMEPLAY

-parola d’ordine: flessibilità-

E se è la volontà del voler raccontare qualcosa di sempre diverso a donare una certa unicità all’esperienza da un punto di vista strettamente narrativo, Live a Live va oltre, offrendo variazioni di gameplay e meccaniche uniche per ciascun capitolo.

In generale, il sistema di combattimento si articola per mezzo di una visuale a scacchiera, in cui i personaggi possono muoversi su una griglia per affrontare i nemici. Ogni personaggio possiede un gran numero di mosse uniche sbloccabili e la strategia gioca un ruolo fondamentale nello svolgersi dello scontro.

Sarà nostra prerogativa utilizzare un certo tipo di attacco per sfruttare la debolezza di un nemico oppure applicare uno stato che possa aiutarci nel guadagnare tempo e curarci piuttosto che debuffare le statistiche dell’avversario.
Si tratta di un sistema molto semplice e versatile, che si adatta alla perfezione alle caratteristiche mutaforma del titolo.

Inoltre, figlio di un’epoca dominata dai grandi nomi nascenti del genere JRPG che già sfruttavano un sistema di gameplay ormai destinato a fare scuola, Live a Live ha deciso di semplificarne i ritmi per concentrarsi completamente sul nucleo narrativo di ciascuna storia.

In nome di questa scelta, il grinding, la gestione del party post-scontro, dell’inventario e lo sblocco manuale della abilità sono totalmente assenti, in favore di un’esperienza molto più breve ed intensa che vede un susseguirsi continuo di scontri ed eventi fondamentali per la trama.

Il risultato è un gioco che mantiene un livello di difficoltà piuttosto basso e che anche in questo caso, trova la sua caratteristica vincente nelle piccole variazioni di gameplay inserite fra un capitolo e l’altro.
Le 15 ore di gioco totali risultano estremamente scorrevoli e nonostante sia stata sacrificata del tutto la rigiocabilità in favore della semplificazione delle meccaniche, Live a Live è un’esperienza divertente e che merita di essere vissuta.


COMPARTO GRAFICO ED ESTETICO

un magnifico HD-2D

Uno degli aspetti sicuramente più notevoli del lavoro svolto da Square nel riproporre al pubblico moderno un titolo così datato è sicuramente riscontrabile nel comparto tecnico ed artistico che ne costituisce la rinnovata identità.
Si tratta di uno squisito HD-2D, specialità di Square Enix che ha avuto il suo grandioso debutto con Octopath Traveler nel 2018.

Questo nuovo standard grafico, adottato sempre più frequentemente da Square, conferisce un’immortalità estetica a qualsiasi titolo, donando la sensazione di osservare un’opera bloccata in un limbo fra il passato e la modernità.

Non meno importante, le sprites sono state riconcepite, gli effetti e le luci totalmente rivoluzionati grazie all’utilizzo di Unreal Engine 4 e la UI completamente reworkata per favorire un’esperienza più fluida e libera dalle limitazioni del titolo originale.

Da un punto di vista artistico, Live a Live è un titolo che punta alla varietà per sua natura, e seppur con risultati non sempre costanti, raggiunge dei picchi estetici invidiabili da altri RPG che fanno un uso simile della pixel art.

Il risultato è meraviglioso e non possiamo che sperare che Square Enix continui ad offrire questo particolare trattamento grafico ad altri classici datati in futuro.


COMPARTO SONORO

-Square never miss-

Altra qualità indubitabile dei titoli JRPG di Square è riscontrabile nel comparto musicale e questo rifacimento di Live a Live non è da meno, offrendo una grande varietà dall’indubbia qualità.

Le tracce del remake, composte da Yoko Shimomura, sono stupende, musicalmente colorate e ricche di personalità, frutto di un maestoso lavoro di ricostruzione “ad orecchio” delle tracce originale realizzate dalla stessa autrice nel 94.
Risultano senza dubbio capaci di impostare il mood dell’esperienza, che sia durante una battaglia o una sequenza di dialoghi emozionanti.

Unica pecca, venendo ripetute per lunghi periodi, specialmente durante l’esplorazione della macro-aree, non è impossibile che i giocatori si stanchino nell’ascoltarle.

Ci teniamo a sottolineare che durante i combattimenti contro i boss più importanti possiamo ascoltare alcune fra le migliori tracce nell’intero album, ottenendo un naturale boost di adrenalina proprio in corrispondenza dei momenti di climax del gioco.

Per quanto riguarda il doppiaggio, disponibile in lingua inglese e giapponese, risultano entrambi piuttosto validi ed espressivi seppur abbiamo preferito la lingua originale.


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Ringraziamo Square Enix e Plaion per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

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Di Mario Ricerni

Appassionato di videogiochi, cinema e musica, ha creato STWGames per condividere il sogno di entrare in diretto contatto con l'industria che ha ammirato sin dall'infanzia.