Arriva un momento nella carriera di ciascun recensore in cui si ha la responsabilità di prendere posizione nei confronti di un argomento scottante, ed è fondamentale che questo avvenga a mente lucida e non lasciandosi trasportare dall’eventuale isteria di massa.

Con queste premesse, parleremo approfonditamente di Redfall, nei suoi elusivi pregi e nei più vari difetti che lo caratterizzano, senza lasciare nulla al caso.
Specifico che la recensione è stata scritta testando il gioco in cooperativa nella sua primissima versione post-lancio.


TRAMA

Redfall, ultima fatica di Arkane Austin (costola texana di Arkane, già nota per aver sviluppato l’ottimo Prey), si presenta come uno sparatutto cooperativo a tema vampiresco ambientato nell’omonima città di finzione.

Una breve sequenza d’apertura illustrata introduce il mondo di gioco e, in particolare, la città che è stata sopraffatta dai vampiri.
Qui, un gruppo di sopravvissuti dotati di abilità speciali si riunisce per combatterli e sconfiggerne la minaccia.

Verremo quindi introdotti alla possibilità di scegliere fra quattro personaggi, ciascuno dotato di skill uniche ed una propria storia e personalità.

Trattandosi di un gioco mirato alla costante cooperazione, questa scelta andrà ad impattare principalmente il gameplay, lasciando la storia invariata se non per introdurre una curiosa ed inaspettata reinterpretazione delle cutscenes in base al punto di vista scelto.
Ciononostante, la resa delle cutscenes rappresenta un primo ed evidente punto a sfavore per l’analisi critica del titolo.


Se i capitoli principali in cui l’esperienza viene divisa strutturalmente sono presentati attraverso delle sequenze montate di disegni, le missioni verranno introdotte attraverso dei fermi immagine in grafica di gioco accompagnati dai dialoghi del protagonista scelto.

Il risultato è abbastanza penoso, poco impegnato e privo di eleganza, lasciando spesso e volentieri spazio alla confusione ed alla frustrazione di un susseguirsi di eventi che non riesce ad interessare il giocatore a causa delle sue banalità.

L’emozione dimostrata dai doppiatori in alcuni dialoghi viene spesso e volentieri tradita da un intrecciarsi che stenta a decollare ed a trasmettere qualsivoglia immedesimazione.
Ancor più grave, non è raro che i dialoghi delle cutscenes si mischino con quelli degli altri personaggi dell’HUB, rendendo l’introduzione alle missioni anche piuttosto esilarante.

I foglietti sparsi nelle ambientazioni, una delle tante formule di narrazione a cui Arkane ci ha abituato, estendono il contenuto della trama arricchendola di una miriade di particolari, fallendo tuttavia nel momento in cui il contesto principale manca di mordente.

La scrittura dei personaggi, fondamentale per un titolo in cui il nucleo narrativo sembra costantemente girare attorno al gruppo, è ricca di stereotipi e, a causa delle costanti ripetizioni di dialogo, fa presto a diventare addirittura fastidiosa.
Sfortunatamente, lo stesso discorso può essere applicato ai villain, privi di profondità e motivazione nonostante i numerosi tentativi di Arkane di applicarvi un contesto narrativo interessante.


GAMEPLAY

– il combattimento –

Nel parlare del gameplay di Redfall, forse l’aspetto più debole dell’intera produzione, non possiamo non menzionarne le fondamenta che risultano comunque sufficientemente solide.
Del resto, parliamo di uno FPS e la componente di shooting risulta discreta ed a tratti piuttosto divertente.

Tuttavia, uno sparatutto non vive solo di feeling, e Redfall presenta evidenti carenze nella gestione dell’intelligenza artificiale dei nemici, nella loro varietà, nel bilanciamento e anche nella diversità degli equipaggiamenti e del loot.

Procedendo con ordine, l’IA nemica è assurdamente deficitaria.
Non sarà affatto raro trovarsi ad affrontare nemici che esiteranno ripetutamente a reagire alla nostra presenza o che si limiteranno inspiegabilmente a sparare per aria, mancando completamente il bersaglio.

Il risultato è riscontrabile in un gioco estremamente facile, in cui l’unico vero ostacolo è rappresentato dal quantitativo di HP del nemico in rapporto alla sua capacità di causare danni al limite dell’oneshot, mandandoci raramente al tappeto seppur mai in un modo che sembri giustificato.

Se questo discorso può essere applicato tranquillamente ai nemici umani armati di armi da fuoco, i vampiri, apparentemente la minaccia principale del gioco, risultano ancora più scarsi ed evitabili, salvati solo dall’hyper-amor di cui alcune variazioni di quest’ultimi sono dotate.

Gran parte dei vampiri si limiteranno ad attaccare corpo a corpo, teletrasportandosi e lasciando ampie finestre al giocatore che avrà il compito di finirli trafiggendoli con il paletto comodamente corredato al fucile.

Persino i boss, quattro in totale, seppur rappresentino un guizzo di creatività all’interno del piattume rappresentato dai normali scontri, risultano estremamente facili in giocatore singolo quanto in cooperativa.

Volendo menzionare altri elementi di gameplay, se le skill disponibili per i personaggi risultano più o meno interessanti a seconda dei casi, i potenziamenti accessibili attraverso la progressione di livello variano dal totalmente inutile all’ignorabile, con dei piccoli bonus che difficilmente faranno la differenza nel corso del playthrough.

Aspetto ancor più deludente è quello dello stealth, completamente inutile a causa della scarsa difficoltà degli scontri e comunque difficile da mettere in pratica a causa della mancanza dei silenziatori, dell’assenza delle esecuzioni e della terribile realizzazione del corpo a corpo che manca di impatto e di qualsivoglia profondità meccanica.

Una mancanza del genere risulta totalmente inaspettata, considerando che Arkane si è da sempre distinta per i suoi titoli dall’indole profondamente stealth come Deathloop ed ancora prima la duologia di Dishonored.


– il loot –

Componente parallela alla meccanica di shooting è il sistema di loot, che sfrutta le statistiche di rarità e livello per offrire al giocatore gli strumenti adatti a contrastare il ripido aumentare (statistico) della difficoltà.

Se da un lato il livello di rarità conferisce utili bonus all’utilizzatore di un’arma particolarmente difficile da ottenere, il livello aumenta in maniera piuttosto lineare i danni e le altre statistiche dell’arma per adeguarsi all’accumulo di esperienza del personaggio.

È importante sottolineare che a prescindere dalla rarità di un’arma, non esistono ritrovamenti unici e sarà possibile ritrovare lo stesso equipaggiamento in qualsiasi fase del gioco.
Ancor più importante, le prime 3 rarità (su un totale di 4) si basano unicamente sulla riproposizione delle stesse armi ma con dei bonus differenti.

Le armi, come ogni altro oggetto che sia curativo o semplice valuta di gioco, sono ritrovabili praticamente ovunque e non sarà affatto raro riempirsi l’inventario di armi scrause oppure di livelli ormai inutilizzabili.

Sarebbe stato ottimo in tal senso, aver avuto la possibilità di potenziare le armi già possedute tramite la valuta di gioco, ma non è questo il caso.
L’unica utilità di quest’ultima è da ricercare nello shop di armi nell’hub, limitato perlopiù ad armi scarse, ed alle casse di rifornimento per munizioni ed oggetti curativi.

Il fatto che questi equipaggiamenti siano così comuni e diffusi da poterne mantenere ben 40 nell’inventario, unito alla mancata unicità delle armi di rarità più alta, rendono l’esperienza di loot poco soddisfacente nonché un ennesimo spreco di potenzialità.

Spreco che si rende evidente soprattutto nelle peculiarità estetiche di queste armi, che appaiono originali e creative quanto letali.


– le missioni e l’esplorazione –

Redfall è titolo open world ed in quanto tale punta al fornire al giocatore un vasto territorio in cui seguire le vicende della narrazione ma anche, e soprattutto, da esplorare.
Nonostante le intenzioni del team si sentano e siano apprezzabili nella presenza di molteplici centri cittadini e borghi, la struttura del gioco non regge a causa della generale scarsità di effettivi punti di interesse che valga la pena visitare.

La sensazione che si ha è che il mondo sia eccessivamente vuoto, al punto da trasformare l’esplorazione in una fase frustrante del tragitto verso una determinata missione. E anche laddove il gioco sembra offrire qualcosa di più, la ripetizione degli ambienti, sia esterni che interni, scoraggia il giocatore dal fermarsi a lungo piuttosto che correre verso l’obiettivo.

Questo ragionamento è applicabile per la prima mappa a cui verremo introdotti ma è altrettanto veritiero per la seconda, molto più grande ed estesa nel rappresentare la periferia di Redfall.

Spezzando una lancia a favore di Arkane, la navigazione della mappa a piedi risulta fluida e quasi sempre divertente, sfruttando anche l’introduzione di alcuni poteri in grado di potenziare il salto ed abilitare il teletrasporto.
Questo vale per l’interezza dei luoghi visitabili ad eccezione delle zone montuose che ci hanno spesso e volentieri obbligato ad allungare il viaggio in cerca dell’unica strada accessibile.

Per quanto concerne le missioni, quest’ultime risultano piuttosto ripetitive e richiedono il più delle volte di recuperare oggetti chiave per sbloccare una certa azione mentre verremo ostacolati dalle entità nemiche.

Essendo costretti ad eseguire una moltitudine di secondarie per il proseguimento della trama principale, non passerà molto prima che l’entusiasmo lasci spazio all’inevitabile noia.


– Nidi di sangue ed eventi –

Oltre alle missioni principali e secondarie, all’esplorazione ed alla liberazione di utili rifugi per lo sblocco del teletrasporto, Redfall offre delle particolari attività chiamate “Nidi di Sangue”.
Questi ultimi si configurano in delle strutture simil-dungeon dall’ambientazione psichedelica, che dovremo distruggere per ottenere del buon equipaggiamento e liberare parti di città.

Altra costante del gioco è l’arrivo della folgore, un particolare tipo di miniboss/evento che invaderà le vicinanze della nostra area una volta riempita l’apposita barra attraverso l’uccisione di vampiri speciali. Si tratta, anche in questo caso, di una buona occasione per raccogliere equipaggiamento raro e godersi l’atmosfera sanguinolenta della tempesta di fulmini che ne accompagna l’arrivo.

Queste missioni sono un buon punto di inizio per parlare di un altro aspetto fondamentale del gioco, ritrovabile nella componente estetica e nelle sue peculiarità.


COMPARTO ESTETICO/SONORO E TECNICO

Che si tratti di un buon titolo o meno, Redfall è un’opera di casa Arkane, e questa sua appartenenza allo sviluppatore è sin da subito evidente soprattutto analizzandolo da un punto di vista estetico.
Si tratta di scelte di design eleganti e dalla grande personalità, un corredo di caratteristiche uniche difficilmente emulabili da altre case di sviluppo e di cui questo titolo è profondamente intriso non meno dei giochi che lo hanno preceduto.

A cozzare con l’eccessiva vuotezza delle location, Redfall è spesso in grado di donare degli ottimi scorci di paesaggio urbano e non.
Allo stesso tempo, missioni più lineari come le bossfight o i nidi di sangue dimostrano una certa capacità ormai comprovata del team nel creare qualcosa di esteticamente e concettualmente particolare e caratteristico.

Da un punto di vista sonoro, il titolo presenta un’approccio particolare alla musica, ricorrendo ad un hip-hop spettrale che potrebbe o non potrebbe convincere il giocatore.
Il doppiaggio italiano è di qualità ed è stato fatto un ottimo lavoro nel catturare le personalità dei protagonisti, con i pregi e difetti del caso.

Alla luce di tutto questo, Redfall si potrebbe descrivere come un titolo piuttosto ispirato, se non fosse per l’altro elemento che è portato per forza di cose collaborare alla componente artistica, il comparto tecnico.

Senza troppi giri di parole, il comparto tecnico di Redfall è un disastro che trova il suo aggravante nella natura next-gen only della esclusiva Xbox.

La qualità delle texture è discutibile e quest’ultime sembrano fare un’enorme fatica a caricarsi su un SSD di ultima generazione, i modelli degli oggetti e dei personaggi sono blandi e poco dettagliati così come l’illuminazione delle scene risulta inconsistente e poco curata anche a dettagli massimi.

Il sistema di illuminazione in particolare tende ad appiattirsi completamente nelle missioni in cui dovrebbe mostrare il meglio di sé e l’utilizzo della torcia laddove è effettivamente contemplato comporta dei seri problemi di aliasing.

Le impostazioni grafiche disponibili nell’edizione per PC sono estremamente scarne limitandosi all’inserimento di quelle predefinite dell’Unreal Engine, insufficienti e poco chiare dal momento che ciascun parametro impatta su un gran numero di elementi grafici non ben specificati.

Tutto questo sarebbe in parte giustificabile se solo il gioco offrisse delle performance stabili, cosa che sfortunatamente non accade.
Infatti, in pieno accordo con gli ultimi porting su PC, Redfall è un inspiegabile macigno da girare a qualsiasi livello di dettaglio e risoluzione.

Il nostro PC, dotato di RTX 3080, i9 di decima generazione e 32GB di RAM, non è stato in grado di mantenere i 60fps né in 1080p né in 2k, neppure impostando ogni cosa al minimo.
Dato ancor più interessante è che il risultato non subisce la minima variazione nel caso i dettagli vengano impostati su ultra e la risoluzione venga portata a 1440p o addirittura 2160p.

Nell’investigare questo spiacevole comportamento, siamo arrivati alla conclusione (documentata) che il gioco non utilizza correttamente né la CPU né la GPU, con dei risultati ben al di sotto delle aspettative formate sui requisiti consigliati rilasciati da Arkane.

Di seguito alcuni dati catturati da MSI Afterburner in 1080/1440/2160p:

Il gioco offre anche l’integrazione di tutti i più importanti sistemi di downsampling come il DLSS, FSR ed Intel Xess oltre che ad un filtro offerto dalla stessa Unreal.
Sfortunatamente queste soluzioni non sembrano aiutare troppo le performance, peggiorando addirittura la situazione qualora la GPU risulta utilizzata in quantità ancora minori dal gioco.


STABILITA’ DEL SOFTWARE

Allo stato attuale, Redfall è un titolo altamente instabile, non solo da un punto di vista prestazionale, ma anche e soprattutto a causa dei numerosi bug e glitch di cui abbiamo fatto larga esperienza nel nostro playtrough.

Fra fiamme invisibili, nemici privi di hitbox, compenetrazioni e texture non caricate, il peggior bug che abbiamo avuto modo di riscontrare sin dai primi minuti di gioco ha reso completamente inutilizzabile il salvataggio del mio compagno di avventura, costringendoci a saltare la cooperativa nelle prime fasi di gioco in favore di una partita già iniziata da me in precedenza.

Questo specifico bug ha fatto si che la missione di cui era stato incaricato uno si mischiasse con l’attuale stato della medesima zona nel salvataggio dell’altro, rendendo la missione (quella di sblocco dell’hub) completamente irrisolvibile.

Per citare altri errori, abbiamo incontrato numerosi casi di animazioni rotte, personaggi incastrati nel pavimento, suoni buggati e soprattutto numerosi crash del server di gioco.
Non sarebbe scorretto sostenere che alcuni di questi incidenti si sono trasformati in delle occasioni estremamente esilaranti che ricorderemo con un certo piacere, ma non è sicuramente questo il tipo di esperienza che il gioco intende offrire.

Per quanto il gioco in sé possa non essere riuscito ad offrire ai giocatori la visione che intendeva trasmettere, è sempre un piacere respirare un mondo di invenzione di Arkane, e la costante sensazione che si ha nel giocare questo titolo è quella dell’occasione persa.

Speriamo che Arkane, con l’aiuto di Bethesda ed Xbox, possa risolvere i vari problemi che abbiamo elencato in questa recensione e che questa esperienza si presenti come qualcosa di istruttivo e da non ripetere in futuro.


Ringraziamo Bethesda per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

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Di Mario Ricerni

Appassionato di videogiochi, cinema e musica, ha creato STWGames per condividere il sogno di entrare in diretto contatto con l'industria che ha ammirato sin dall'infanzia.