Esprimersi in modo efficace riguardo al sistema sanitario e a tutte le sue sfaccettature è sempre stato un compito impegnativo che richiede attenzione, poiché non è per niente facile affrontare determinate dinamiche lavorative senza rischiare di risultare superficiali.
È proprio in questa difficile tematica che i ragazzi dell’emergente Critical Rabbit si sono voluti cimentare nel loro primo gioco, “Fall of Porcupine“, con l’obiettivo di raccontare una storia che illustra a tutti cosa significa davvero lavorare in un’istituzione sanitaria con le responsabilità e le difficoltà che tale impiego comporta.
Ci troviamo quindi di fronte ad un titolo dedicato a tutti gli operatori sanitari ma che purtroppo viene schiacciato dal peso delle sue stesse ambizioni, non riuscendo nell’intento di affrontare temi così intensi a causa di gravi incongruenze sia nel gameplay che nella narrativa, oltre che per la presenza di bug fin troppo comuni che hanno ulteriormente compromesso l’esperienza ricercata.
INCIPIT
L’inizio del gioco coincide con l’arrivo del nostro protagonista nella vivace quanto piccola cittadina di Porcupine, un luogo in cui tutti si conoscono e si sostengono reciprocamente. Vestiremo i panni di Finley, un simpatico piccione antropomorfo, che ha deciso di lasciare la frenesia della grande città per iniziare una carriera come dottore presso l’ospedale di St.Ursula, che diventerà il punto focale delle nostre avventure.
In realtà la storia si apre in medias res con il povero Finley costretto a letto a causa di un brutto incidente all’ospedale, accaduto solo pochi giorni dopo il suo arrivo. Prendiamo quindi, dopo un breve sogno che funge da tutorial, il comando del nostro protagonista pieno di entusiasmo e pronto a rimettersi al lavoro.
Il compito che ci viene affidato è quello di guidare Finley nella sua autorealizzazione lungo il percorso lavorativo, affrontando sfide sempre più impegnative all’interno di un ambiente sanitario professionale e caotico, mettendo alla prova le sue capacità di fronte alle numerose difficoltà e svantaggi che questa nuova realtà presenta. Saremo testimoni del suo crescere e svilupparsi come dottore, di fronte a tematiche sempre più pesanti quali la morte dei pazienti o l’insoddisfazione civile.
TRAMA E PERSONAGGI
Personaggi
Vogliamo iniziare esaltando il punto di forza di tutto il gioco e l’aspetto che spingerà maggiormente i giocatori ad immergersi nella storia, ovvero i vivaci personaggi che popolano la gioiosa cittadina di Porcupine.
Durante le nostre passeggiate verso il lavoro avremo l’occasione di incontrare questa comunità composta da numerosi abitanti, tutti animali antropomorfi, di cui alcuni saranno anche dei nostri colleghi all’interno dell’ospedale.
Ciò che ci ha sorpreso in modo davvero positivo è stata la caratterizzazione dei personaggi dato che, nonostante il loro gran numero, ognuno risulta unico e simpatico, e persino gli individui più scorbutici nascondono dietro di sé una storia che ci porterà a voler scoprire sempre di più su di loro.
Purtroppo, non sempre questa nostra sete di curiosità verrà appagata.
Infatti, nonostante ogni personaggio secondario e amico di Finley ha il suo momento per brillare all’interno di una trama comunque incentrata sul contesto sanitario, gli altri abitanti hanno molto meno spazio a disposizione e le loro storie sono appena accennate o sottintese, senza mai offrire una vera chiusura o una risoluzione alle loro vicende.
Struttura narrativa
Sarà principalmente attraverso queste stesse conversazioni con i cittadini che la trama del gioco si sviluppa, creando una struttura narrativa decisamente particolare che richiama molto una visual novel, travolgendoci con una serie di dialoghi che talvolta possono risultare superflui e ripetitivi.
Scopriremo la storia secolare di Porcupine non solo attraverso i dialoghi con i personaggi, ma anche interagendo con oggetti e luoghi che troveremo lungo il nostro cammino. Tuttavia il problema sorge quando queste interazioni, sebbene possano essere simpatiche, si protraggono per troppo tempo, trasformando momenti comici o interessanti in una sorta di tortura che rompe il ritmo della narrazione, facendoci sentire di sprecare il nostro tempo e scoraggiando così l’esplorazione stessa.
L’esplorazione, naturalmente, rappresenta solo un aspetto secondario rispetto alla trama principale, che si sviluppa principalmente in due fasi distinte del gioco.
- La prima si svolge durante il nostro orario di lavoro, che può variare a seconda che si tratti di un turno notturno o diurno, durante il quale avremo modo di interagire con i nostri colleghi e pazienti, scoprendo le loro vicende e il loro passato. Inoltre, ci immergeremo sempre più nell’oscura storia dell’ospedale stesso, scavando a fondo e scoprendo problematiche tenute nascoste al pubblico.
- Una volta terminato il turno lavorativo, avremo la possibilità di scegliere con chi trascorrere il nostro tempo libero tra gli amici di Finley, intraprenderemo attività sempre diverse che ci aiuteranno a creare una maggiore connessione con loro. Attraverso questi eventi, avremo anche l’opportunità di conoscere meglio le usanze della cittadina e di scoprire come gli altri abitanti vivono le loro vite quotidiane.
Problematiche narrative
Purtroppo questa struttura narrativa presenta diverse lacune che impediscono al giocatore di immergersi pienamente nella trama del gioco, e quindi di sviluppare una connessione significativa con i vari personaggi.
Il principale problema riguardante la trama risiede nel suo ritmo, che a volte risulta troppo lento e poi accelera in modo eccessivo, trascurando la necessaria caratterizzazione dei personaggi.
Infatti, ci sono numerosi momenti durante tutta la prima metà dell’avventura in cui non accade nulla di veramente interessante, portando il giocatore a sperimentare noia e disinteresse. Questo si traduce in un gameplay loop che, dal punto di vista della trama, non contribuisce praticamente in nulla se non a fornire qualche dettaglio aggiuntivo su alcuni personaggi che probabilmente non incontreremo nemmeno più, se non in brevi istanti del gioco.
Tutti gli avvenimenti rilevanti sono concentrati invece nelle ultime due ore del gioco, quando molti giocatori potrebbero aver già abbandonato l’esperienza convinti che il titolo non abbia nulla di significativo da offrire. Tuttavia, trattando temi delicati come quelli descritti precedentemente, è evidente che in sole due ore non si possa dare la giusta attenzione a ciascun aspetto del lavoro sanitario, e il risultato è un caos in cui tutte le trame si intrecciano senza un senso logico coerente, culminando in un brusco finale che non soddisfa appieno.
GAMEPLAY
In precedenza abbiamo paragonato lo stile di gameplay a quello di una visual novel, soprattutto a causa dell’eccessiva quantità di dialoghi presenti nel gioco.
In effetti, “Fall of Porcupine” si presenta come un’avventura 2D con un gameplay loop molto semplice, in cui il nostro compito principale è spostarci da un punto A a un punto B e partecipare a conversazioni con pazienti, colleghi e abitanti del luogo, per poi ripetere questo ciclo di azioni fino alla conclusione del gioco.
Ciò nonostante, il titolo cerca di rompere la monotonia introducendo numerosi minigiochi durante le nostre avventure, ognuno dei quali è strettamente legato al momento specifico in cui ci troviamo nella storia. Tra i minigiochi più comuni vi sono quelli che coinvolgono il trattamento dei pazienti, come la somministrazione di pillole e iniezioni, ma ci saranno anche situazioni più comiche in cui dovremo ballare per attirare l’attenzione, giocare a basket o persino simulare un combattimento a turni tipico degli JRPG.
Attraverso l’inserimento di questi intermezzi viene offerta al giocatore una piacevole varietà di sfide evitando così l’eventuale senso di noia, anche se in alcuni contesti avremmo preferito istruzioni più chiare dato che spesso dobbiamo imparare il funzionamento direttamente durante il gioco.
Il titolo include anche un sistema di salto, implementato per alcune sezioni di platform. Tuttavia è evidente che per un gioco di questo genere tale meccanica risulta completamente inutile e superflua, e noi stessi ci siamo ripetutamente chiesti perché dedicare risorse alla sua implementazione, considerando che alla fine viene utilizzato solo raramente e principalmente nelle sezioni oniriche del protagonista.
Inoltre, risulta complicato comprendere quali piattaforme siano attraversabili e quali no, poiché si confondono e si mimetizzano troppo con lo sfondo. Questa situazione genera sezioni inutili che sarebbero potute essere evitate senza alcun impatto sul gameplay.
AMBIENTAZIONI
Riteniamo opportuno dedicare un paragrafo alle varie ambientazioni presenti nel gioco, poiché in un titolo che pone un’attenzione particolare sulle dinamiche relazionali, i diversi scenari assumono un ruolo significativo nel modo in cui la storia viene narrata.
Il gioco è quindi suddiviso in tre macroaree corrispondenti alla città antica, alla città moderna e all’ospedale, ognuna delle quali è dedicata a un aspetto distintivo del gameplay.
Quello che colpisce immediatamente di queste zone è la loro vivacità, infatti la città è costantemente affollata di cittadini che passeggiano per le strade, mentre all’ospedale vediamo infermieri e medici correre da un paziente all’altro, contribuendo notevolmente all’immersione del titolo.
Immersione che purtroppo viene compromessa da situazioni assurde, come cittadini che entrano ed escono da strade chiuse o che si fermano immobili con sguardo fisso nel vuoto senza apparente motivo.
Inoltre, tutte queste ambientazioni presentano problematiche simili che compromettono l’esperienza di gioco in modo significativo.
Essendo un’avventura 2D a scorrimento laterale, gli edifici sono disposti in interminabili linee rette, rendendo le zone estremamente lunghe e frustranti da attraversare. Inoltre il sistema di trasporto veloce è quasi sempre assente o limitato e, anche quando è disponibile, ci vincola a seguire un percorso prestabilito dalla trama principale. Di conseguenza, se vogliamo raggiungere una località secondaria, siamo costretti a spostarci a piedi.
Per aggravare ulteriormente la situazione, è importante notare che il gioco spesso non fornisce le indicazioni necessarie per orientare il giocatore e far capire la direzione da seguire. Infatti, ci siamo trovati frequentemente a girare senza una guida precisa fino a quando non siamo riusciti a trovare ciò che stavamo cercando, soprattutto nelle prime fasi del gioco quando tutti i luoghi sono nuovi per noi.
COMPARTO GRAFICO E SONORO
Graficamente possiamo ritenerci più che soddisfatti da “Fall of Porcupine” e di come abbiano gestito visivamente i diversi temi affrontati nel corso della storia.
Il gioco infatti modifica il suo stile visivo in base all’atmosfera presente, passando da una grafica colorata e vivace nei momenti più rilassanti, ad un’atmosfera più cupa e grigia nelle scene deprimenti, fino ad arrivare a scenari che trasmettono addirittura un senso di orrore.
L’unico punto debole che abbiamo riscontrato riguarda l’espressività dei personaggi che risulta praticamente assente, portando a compromettere alcuni momenti drammatici in cui vedremo tutti i personaggi sorridere o mantenere un’espressione neutra quando non dovrebbero.
D’altra parte, il comparto sonoro lascia parecchio a desiderare, con una colonna sonora molto limitata in cui le tracce si ripetono frequentemente, causando una rapida stanchezza nel giocatore rispetto alla musica presente.
Inoltre abbiamo notato diversi errori nel mixaggio della sountrack, in cui dopo la riproduzione di una prima traccia, anziché avviare un loop o passare direttamente a quella successiva, si verificano diversi minuti di vuoto prima che la musica riprenda, abbandonando il giocatore nel completo silenzio.
Anche lasciando da parte la questione della colonna sonora, il gioco sarà totalmente privo di qualsiasi forma di voice acting, anche dovesse trattarsi di semplici versi necessari per riconoscere l’interlocutore quando questo non è presente fisicamente sullo schermo.
In altre parole, ci troveremo davanti una cittadina visivamente vivace e caotica, ma notevolmente silenziosa e priva di espressività vocale.
COMPARTO TECNICO
Se fino ad ora il gioco ha mostrato sia aspetti positivi che negativi, purtroppo dal punto di vista tecnico abbiamo riscontrato esclusivamente difetti, con una prestazione afflitta da numerosi bug di vario genere.
Siamo stati testimoni di situazioni incredibili, con NPC che cambiano aspetto improvvisamente davanti ai nostri occhi, a Finley che alzandosi dal letto si ricorda di essere un piccione e spicca il volo senza animazioni. Questi sono solo alcuni esempi dei numerosi problemi che, sebbene inizialmente sembrino isolati e gestibili, diventano sempre più frequenti e fastidiosi man mano che si avanza nella seconda metà del gioco.
In effetti, abbiamo incontrato anche problemi più gravi, come valutazioni errate nonostante avessimo completato con successo le missioni, dialoghi che sforavano dallo schermo impedendoci di leggere correttamente, e persino bug grafici in momenti cruciali del gioco che minavano completamente l’atmosfera creata.
Nonostante ciò, desideriamo comunque riconoscere e apprezzare l’impegno degli sviluppatori che lavorano instancabilmente per rilasciare regolarmente patch al fine di contenere questi bug, dimostrando di ascoltare attentamente il feedback dei giocatori.
Ringraziamo Assemble Entertainment e PressEngine per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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