Introduzione: F-ZERO, TRA LE SERIE DIMENTICATE
F-Zero è una serie molto importante per la storia di Nintendo, spesso utilizzata per esperimenti ed innovazioni da poi implementare in titoli più celebri.
Il gioco di corse in chiave futuristica fu sviluppato nel 1990 con l’intento di mostrare al mondo la potenza della modalità grafica “Mode-7”, ciò che permetteva allo SNES di distorcere determinate immagini per dare l’idea di un primitivo 3D. Proprio grazie all’esperienza acquisita da F-Zero, Nintendo fu in grado di sviluppare il primo Mario Kart, una serie che avrebbe garantito alla grande N un successo esponenziale.
Purtroppo, nonostante il suo discreto successo, la saga venne abbandonata per ben 19 anni dopo la pubblicazione di F-Zero GX per GameCube ed F-Zero Climax per Game Boy Advance.
La natura di F-Zero, che consisteva in uno stile di gioco complicato e preciso che si distaccava dai giochi di corse tradizionali, negava alla serie una popolarità simile a quella di altri progetti della casa di Kyoto.
Durante l’era Wii U ed i primi anni di Switch, si parlò lungamente, anche tramite fonti ufficiali, di un possibile ritorno di forma per il racing game di Nintendo, ma escludendo sporadiche apparizioni in Mario Kart e Super Smash Bros, la serie è sempre rimasta dormiente.
Negli anni, vari esponenti di Nintendo tra i quali Reggie Fils-Aimé, ex-presidente della filiale americana della compagnia, hanno espresso il loro interesse verso la saga, ma affermando che non ci fossero abbastanza nuove idee per realizzarne un nuovo capitolo.
Fortunatamente, sembra che Nintendo abbia trovato nella popolare meccanica dei Battle Royale, già sperimentata dall’azienda tramite titoli gratuiti come Tetris 99 e Pac-Man 99, la nuova scintilla per riaccendere la curiosità del pubblico verso F-Zero.
F-Zero 99, dunque, si presenta come una reinterpretazione moderna del primo titolo della serie, mantenendo però l’iconico stile grafico e buona parte del gameplay originale.
Commentiamo insieme il risultato di questa singolare commistione di generi che, in sole due settimane, ha già conquistato le lodi di migliaia di giocatori, divenendo il titolo digitale più scaricato sul negozio virtuale di Nintendo Switch.
Gameplay: AVVINCENTE, CAOTICO E VARIO
Nonostante F-Zero 99 riproponga lo stile di gioco e gli stessi circuiti del suo predecessore per SNES, non mancano migliorie alla fisica di guida e influenze da altri giochi della serie.
Proprio in questo modo si è potuta gestire la presenza di ben 99 giocatori sullo stesso tracciato risultando comunque familiare agli appassionati, un’impresa non da poco per un modello di guida così preciso e delicato.
La linea di partenza è infatti spostata in un’area inedita del circuito, abbastanza ampia da ospitare un gran numero di piloti i cui ostacoli variano a seconda del circuito selezionato.
Questa sezione del primo giro è fondamentale e serve a disporre in maniera più omogenea le vetture prima che si arrivi al tracciato vero e proprio, una funzione di cernita che divide a colpo d’occhio i giocatori più esperti dai novellini.
È importante sottolineare che tutti i circuiti sono stati lievemente allargati per accogliere più vetture senza impedire al giocatore di percorrere la propria linea di guida ideale.
Attraversando la linea del traguardo per la prima volta, si otterrà accesso al turbo, un temporaneo aumento della velocità che, tuttavia, consuma la barra dell’energia.
Quest’ultima indica lo stato della propria macchina ed eventuali danni causati da collisioni con altri giocatori o con le barriere elettriche del tracciato e può essere ricaricata guidando sopra la Zona Pit-Stop presente in ogni circuito.
La barra dell’energia è un’arma a doppio taglio ed aggiunge un coinvolgente elemento di strategia alle proprie gare.
È indispensabile prestare attenzione a non scontrarsi eccessivamente con altri piloti ed utilizzare il turbo solo quando necessario se non si vuole correre il pericolo di esaurire l’energia ed esplodere.
Tuttavia, se si vuole adottare uno stile di guida più aggressivo, benché rischioso, è possibile eseguire un attacco rotante per difendersi nella mischia o prendere di mira altri giocatori in difficoltà.
Se si riuscirà a colpire una vettura indebolita e distruggerla, la propria barra dell’energia diventerà più grande e si ricaricherà del tutto.
Ad ogni partita, quattro piloti di esperienza simile verranno assegnati al giocatore come rivali da battere, indicati a schermo col simbolo di una fiamma.
Questi saranno i propri avversari più agguerriti, ed è proprio sconfiggendoli tutti che si potrà salire di rango, guadagnando ricompense e punti bonus.
Ranghi e livelli sono due sistemi di classificazione separati.
Il rango, che utilizza le lettere per la propria progressione, si basa unicamente sui propri rivali e si può solo progredire: se si verrà battuti da tutti e quattro i propri avversari scelti, la barra che indica lo stato attuale del giocatore regredirà, ma non ritornerà mai alla lettera precedente.
Il livello, invece, si basa sull’esperienza accumulata nelle gare, specialmente dalla posizione d’arrivo.
Ma i giocatori umani non sono l’unica preoccupazione di cui avvedersi durante le gare di F-Zero 99: gli autoscontri fanno il loro ritorno dall’originale titolo per SNES e sono più insidiosi che mai.
A partire dal secondo giro, appariranno delle vetture più lente guidate dalla CPU, il cui unico scopo è ostacolare il giocatore mentre cerca di ingegnarsi per essere il primo in classifica.
Gli autoscontri grigi sono i più innocui e si limiteranno a guidare a bassa velocità, spesso a coppie, ai lati della strada. Colpendoli, si subirà un rallentamento e danni minimi, ma proprio come i piloti reali, possono essere mandati KO guadagnando energia (senza però ottenere una ricarica completa).
Gli autoscontri rossi sono i più pericolosi: pur seguendo lo stesso pattern di guida delle loro controparti grigie, se colpiti esploderanno istantaneamente causando la completa perdita di controllo della propria vettura che perderà un’ingente quantità di energia.
Gli autoscontri blu, o “autoscontri fortunati”, sono invece una novità di questo titolo e presentano una meccanica molto originale.
Se la propria vettura verrà messa KO, ci sarà la probabilità di essere reincarnati in un autoscontro per un periodo limitato di tempo. Seppur seguendo lo stesso percorso dettato dalla CPU, si potrà controllare limitatamente il movimento laterale di questa vettura speciale.
Tramite una visuale invertita, si potranno vedere i piloti in arrivo e, colpendoli, si otterranno punti bonus nonostante la squalifica dalla gara principale.
Gli autoscontri dorati, invece, sono fatti apposta per essere colpiti. Grandi il doppio di un normale autoscontro, queste vetture rilasceranno un gran numero di superscintille se urtate dai giocatori.
Ogni volta che una macchina subisce danno, si lascerà alle spalle delle superscintille.
Collezionando le superscintille presenti sul percorso e riempiendo la barra dedicata, si avrà accesso al superturbo, una versione più potente del normale boost con delle funzioni speciali.
Il superturbo non consumerà alcuna energia e permetterà al proprio veicolo di salire sull’aerostrada, circuito sopraelevato che, talvolta, funge da scorciatoia.
Per non essere eliminati, bisogna assolutamente tagliare il traguardo entro la posizione segnalata dall’obbiettivo, o “safe”, una meccanica parzialmente ereditata dai Battle Royale più classici ma curiosamente presente anche nel titolo del 1990.
Ad ogni giro, l’obbiettivo cala di di posizione e sempre più giocatori vengono eliminati.
A fine gara, oltre che la posizione d’arrivo, tutti questi fattori verranno presi in considerazione per aumentare il proprio punteggio nella forma di abilità bonus e, ottenendo 500 punti si riceverà un biglietto di partecipazione per i Gran Premi.
Tutte queste features aggiungono all’esperienza di ogni partita molta varietà e rendono il gioco adrenalinico e frenetico.
Pur riproponendo un gioco di trent’anni fa, F-Zero 99 riesce ad avere un gameplay riconoscibile dagli appassionati ma di facile comprensione a chi si approccia al brand per la prima volta, rimanendo moderno e divertente grazie alle nuove meccaniche che tengono occupato il giocatore.
Purtroppo, si sente davvero tanto la mancanza di una classica modalità single player offline che offra gare standard contro la CPU, qualcosa che non sarebbe stato difficile da replicare come dimostrato durante il tutorial. Sarebbe stata un’ottima occasione per riproporre anche la versione più classica del gioco e per rendere F-Zero 99 un pacchetto ancora più completo, soprattutto per chi non ha voglia di cimentarsi in una sfida online così competitiva.
Controlli
Replicando lo stesso stile di guida del titolo per SNES, i controlli sono praticamente invariati se non per alcuni miglioramenti nella fisica di guida.
I controlli sono più reattivi, precisi e veloci, tuttavia il D-Pad sembra la scelta migliore per questo gioco dal momento che garantisce una sterzata istantanea.
Come negli altri F-Zero, si possono utilizzare i tasti L ed R per scivolare orizzontalmente senza cambiare direzione dell’auto, il che rende più facile navigare sezioni di percorso affollate o curve troppo strette.
Il D-Pad può altresì essere utilizzato per regolare la durata dei salti che, se eseguiti bene, manterranno una velocità ottimale.
Modalità di gioco
Rispetto agli altri giochi della serie “99” offerta da Nintendo, F-Zero 99 offre una grande varietà di modalità che possano intrattenere tutti i tipi di giocatori.
F-ZERO 99
L’omonima modalità principale di F-Zero 99 condivide le sue premesse con gli altri titoli bonus del Servizio Online di Nintendo, ossia una sfida tra 99 giocatori con un solo vincitore.
I percorsi sono scelti, per ora, dalla Coppa Cavallo, la più facile delle tre leghe dei Gran Premi, ma potrebbero essere aggiornate in futuro per una rotazione di tracciati più varia dato che, al momento, soltanto 5 piste possono risultare ripetitive.
CIRCUITI PRO
Questa modalità offre al giocatore la scelta di partecipare a gare più difficili in cambio di una ricompensa più grande. Per ora, gli unici due circuiti disponibili ed esclusivi a questa modalità sono Port Town II e White Land I, entrambi di maggiore difficoltà rispetto ai tracciati della Coppa Cavallo ma non ai livelli di alcune location che non sono ancora state aggiunte al titolo.
BATTAGLIA DI SQUADRA
Divisi in due squadre da 50/49 giocatori, il Team Verde e il Team Rosa si scontrano per accumulare il punteggio più alto.
In questa modalità non contano soltanto le posizioni d’arrivo: la maggior parte dei punti provengono dagli attacchi rotanti e dai KO.
In questa modalità, gli autoscontri fortunati durano sino a fine gara e contribuiscono al punteggio della squadra.
MINI PRIX
Il Mini Gran Premio è una serie di tre gare su piste progressivamente più difficili.
Il risultato contribuisce alla classifica online ma, a differenza delle leghe vere e proprie, ci sono soltanto un paio di piccole ricompense legate alla partecipazione in un Mini Prix.
GRAND PRIX
Il Gran Premio vero e proprio prende il via ogni due ore e consiste nella serie di 5 percorsi della coppa scelta (attualmente disponibile è soltanto la Coppa Cavallo, o Lega Cavaliere).
Durante il Gran Premio, l’obbiettivo si riduce molto più velocemente rispetto alle altre modalità e, all’ultima corsa, soltanto 20 veicoli prendono il via.
Anche i KO vengono mantenuti durante tutte le gare, dunque può essere utile sacrificare la propria posizione nei primi match per avere un grande vantaggio in seguito.
Il vincitore del Gran Premio, oltre che un gran numero di punti sia per il proprio livello sia per la classifica mondiale, riceve il colore dorato (il più raro) per la propria vettura, da sfoggiare poi durante la personalizzazione del veicolo.
Vetture
Le quattro vetture disponibili provengono F-Zero per SNES e le loro caratteristiche sono state lasciate intatte: le statistiche, ottimamente bilanciate, suggeriscono diverse strategie in base all’auto scelta e possono accontentare sia chi gioca in maniera più aggressiva, sia i piloti più precisi e abili nel condurre un’intera gara in prima posizione.
Blue Falcon
La Blue Falcon è la più iconica tra le vetture di tutto il franchise ed è anche la più bilanciata.
Non ha nessuna caratteristica particolare ma nemmeno nessuna debolezza, ideale per i principianti.
Originariamente di proprietà di Captain Falcon, quest’auto ha fatto diverse apparizioni anche nei titoli Mario Kart.
Golden Fox
La Golden Fox presenta un compromesso rischioso: un’accelerazione di gran lunga superiore a tutte le altre vetture e un recupero dell’energia rapidissimo, ma un’enorme debolezza rispetto ai colpi subiti e una velocità di punta molto bassa.
Se si vuole giocare la carta della volpe dorata, è necessario stare alla larga da zone affollate, guidare in modo preciso e sfruttare il turbo nei punti giusti, cercando di non distaccarsi mai dai primi posti.
Wild Goose
All’opposto della Golden Fox, il punto forte della Wild Goose è proprio la resistenza della vettura, che può permettersi di stare nella mischia e cacciare piloti indeboliti per guadagnare più turbo.
Una Wild Goose può essere un’arma letale se si riesce a sopravvivere ai colpi avversari, ma bisogna stare attenti al limitato utilizzo del turbo.
Fire Stingray
La Fire Stingray è la macchina più estrema. Accelerazione minima, poca resistenza ai colpi, turbo pessimo ma la più alta velocità di punta e un’aderenza al tracciato immacolata.
Solo i giocatori esperti riusciranno a evitare tutti gli scontri e non perdere mai il controllo dell’alta velocità offerta dalla Stingray.
Personalizzazione
Uno dei punti forti di F-Zero 99 è senza dubbio la personalizzazione dei veicoli.
Completando sfide ed obbiettivi, si otterranno molti colori diversi e decorazioni per la propria vettura, da combinare insieme alla sfumatura del turbo per creare la versione ideale della propria auto preferita.
Questo rende ottenere determinati achievements ancora più appagante, dal momento che ogni traguardo equivale ad un elemento da aggiungere alla propria collezione.
Ogni vettura ha diversi tipi di carrozzerie da sbloccare, il che incentiva il giocatore a provarle tutte e sbloccarne ogni variante.
La personalizzazione, però, non si ferma alle macchine: ogni giocatore possiede la propria scheda del pilota, che rappresenta l’auto in utilizzo, il rango del giocatore e le vittorie ottenute.
Qui il giocatore può sfoggiare i propri achievements tramite degli stemmi applicabili alla scheda e dei bordi che rappresentano dei determinati livelli di gioco.
La vasta gamma di obbiettivi e ricompense è ottima per la rigiocabilità ma, purtroppo, alcuni di questi stemmi richiedono un po’ troppa fortuna per essere ottenuti e non si basano sulle vere abilità del giocatore.
Alcuni stemmi richiedono la volontaria distruzione della propria auto, di sacrificare la propria posizione in un Gran Premio o persino di mandare KO sé stessi ed un altro giocatore allo stesso tempo, un compito quasi impossibile.
Comparto Tecnico: TRA PIXEL ART E MUSICA RETRO’
Accompagnati da un’interfaccia moderna pulita ed elegante, il gioco ripropone ancora una volta lo stile in pixel art di F-Zero per SNES.
Tutti i veicoli hanno gli stessi sprite del titolo originale, ma un ottimo lavoro di pixel art è stato adoperato per consentire alle vetture non solo di cambiare colore, ma di avere vere e proprie decorazioni visibili da tutte le angolazioni della telecamera.
Molti elementi sono dunque del tutto nuovi, ma non c’è nulla che stoni con lo stile originale ed è tutto graficamente coerente.
Alcune migliorie sono state applicate anche ai circuiti, che ora sono meno inclinati per aumentarne la visibilità così come oggetti come rampe e mine sono ora tridimensionali.
Persino la mappa è molto versatile: oltre ad indicare la forma del tracciato, indica la posizione del leader della corsa, dei propri rivali e può essere scambiata con un radar dettagliato dei propri dintorni.
Quanto alla musica, è stata utilizzata l’ottima colonna sonora originale in alta definizione audio, più un paio di nuovi piccoli brani per le nuove modalità che sembrano usciti dal gioco originale.
Non sarebbe dispiaciuto avere dei remix o dei nuove musiche moderne a scelta per avere più varietà nel titolo che, al momento, risulta ripetitivo laddove sempre le stesse tracce vengono riproposte al giocatore.
Per fortuna, la maggior parte dei brani è davvero orecchiabile e circuiti come Mute City e Big Blue posseggono temi musicali intramontabili.
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