Frostpunk 2 è adatto a tutti? – Diario di un capitano inesperto

In questo articolo, parallelo alla nostra dettagliata recensione di Frostpunk 2 che potete leggere qui, verrà raccontata la prospettiva del sottoscritto: un giocatore senza approfondite conoscenze del genere dei city builder gestionali.

Lo scopo di questo focus alternativo sul celebre titolo di 11 Bit Studios è infatti quello di raccontare, in una sorta di diario, le prime ore trascorse e le difficoltà affrontate nel gelido e impietoso permafrost che caratterizza la serie, valutando se il sequel possa offrire un’esperienza godibile anche dai meno avvezzi al genere.

ATTO 1 – I NOMADI

“Insediati nel relitto di una vecchia corazzata alimentata a petrolio, un ristretto gruppo di nomadi attende trepidante le direttive per affrontare la tormenta in arrivo, affidando a me la guida di questa fragile colonia”

In quello che potrebbe essere definito sia uno scenario introduttivo alla campagna sia un tutorial di base, mi furono subito presentate le istruzioni basilari per dare inizio all’espansione della piccola città di disperati.

Allontanandomi dalle calde prossimità del generatore, fu subito evidente come il ghiaccio fosse troppo spesso e pericoloso per poter edificare liberamente, richiedendomi lo schieramento di unità “Spaccaghiaccio” sul terreno ancora inagibile in modo da bonificarlo per un uso futuro.

Nonostante l’effettiva facilità con cui riuscii a dispiegare le unità per liberare un vicino giacimento di risorse, fui colpito dalla consapevolezza di trovarmi intrappolato in un ambiente ostile, dove avrei dovuto ingaggiare una perpetua lotta contro il tempo e il freddo, sacrificando numerose vite e risorse anche solo per fare pochi passi in avanti.

Dopo aver raggiunto un minimo di stabilità grazie ai distretti d’estrazione edificati con un semplice e intuitivo sistema di costruzione a griglie, restava un’ultima cosa da fare: espandersi dall’altro lato della corazzata alla ricerca di scorte alimentari da accumulare e conservare in previsione dell’imminente tormenta.

Fu allora che notai un simbolo su uno dei distretti residenziali: un triangolo invertito, solitamente utilizzato per rappresentare un messaggio o un pensiero di un cittadino, che in questo caso raccontava la storia di un’anziana signora.

Appartenente a una fascia della popolazione troppo anziana per essere produttiva e troppo fragile per non gravare sui familiari, ella dichiarò con straordinaria lucidità che, qualora fosse stato necessario, lei e molti altri non avrebbero esitato a sacrificarsi nel gelo per diminuire la richiesta alimentare della comunità.

Scosso da tale presa di posizione, passai i successivi minuti a ispezionare gli impianti di produzione e intensificare la raccolta delle risorse, quasi cercando nell’abbondanza materiale una fragile rassicurazione che potesse scongiurare situazioni estreme come quella a cui gli anziani sembravano già rassegnati.

Fu forse l’eccessiva preoccupazione per i più piccoli dettagli che mi impedì di notare prontamente l’assenza di un polo di stoccaggio alimentare, cruciale per immagazzinare il quantitativo di risorse necessarie a sopravvivere alla tormenta ormai imminente.

Ben presto, la situazione che avevo attivamente cercato di evitare divenne, per un mio momento di fatale negligenza, l’unico mezzo per salvare gli abitanti dalla fame e dal freddo. Dopo aver compiuto la straziante scelta seguendo il suggerimento degli anziani, compresi veramente quanto Frostpunk 2 potesse essere, allo stesso tempo, clemente e spietato.

Da un lato, mi è stata offerta una seconda chance per rimediare alla mia disattenzione e non dover ricominciare da zero; dall’altro, scoprire che uno dei bambini si chiedesse perché la nonna avesse deciso di fare “una lunga passeggiata” poco prima di cena mi ha lasciato un profondo senso di amarezza, quasi a volere rappresentare una punizione morale.

ATTO 2 – UNA RICHIESTA D’AIUTO

“No, non è quella a cui ho risposto in qualità di sovrintendente, bensì la mia, dopo essermi ritrovato a capo di una colonia estremamente più vasta della precedente.”

Nuova Londra ha perso il suo leader ed è ora alla ricerca di qualcuno che possa farsi carico del suo fardello. Chi potrebbe ricoprire questo ruolo meglio di colui che, in una precedente iterazione, ha dovuto sacrificare un terzo della sua gente a causa di una semplice dimenticanza?

Le differenze mi furono subito evidenti: oltre a decine di migliaia di persone in più, sarebbe stato necessario anche mantenere l’ordine tra fazioni diametralmente opposte, ingraziandomi i loro membri per evitare disordini che avrebbero potuto minare il già fragile equilibrio della città che avrei dovuto salvare.

Dopo aver costruito un’assemblea per ospitare i rappresentanti dei vari partiti, fui informato della possibilità di presentare nuove leggi periodicamente, influenzando notevolmente gli equilibri sociali ed economici della colonia.

Tuttavia, le leggi studiate sarebbero dovute passare attraverso un voto di maggioranza prima di poter entrare in vigore, generalmente risolvendosi in mozioni respinte a causa delle discrepanze tra i votanti e le differenze ideologiche.

Con una vasta area da esplorare alla ricerca di risorse e una forza lavoro sufficiente per costruire e mantenere in funzione interi distretti industriali ed estrattivi, mi resi presto conto di come la vera minaccia provenisse dall’interno di Nuova Londra. Spostare l’equilibrio a favore di una fazione avrebbe inevitabilmente adirato la controparte, dando inizio a rivolte e conflitti ben più pericolosi del permafrost stesso.

Grazie alla possibilità di scendere a patti e negoziare con i partiti titubanti durante i processi di voto, fu molto più facile fare progressi e plasmare la città secondo i miei piani: promettendo finanziamenti o concessioni programmatiche, persino gli oppositori più testardi avrebbero chiuso un occhio, votando in linea con le mie direttive.

Il resto venne da sé: con il tempo e il progresso, la popolazione crebbe sempre più numerosa e in condizioni di vita sempre più dignitose, tanto da resistere persino a una tormenta in grado di portare la temperatura a –100 gradi Celsius senza che si registrasse nemmeno una singola vittima.

NB: l’atto seguente contiene spoiler su alcuni eventi della modalità storia. Sebbene alcune dinamiche possano variare a seconda delle scelte prese e dallo stile di gioco adottato, vi consiglio di passare direttamente alla sezione “VERDETTO” qualora abbiate intenzione di giocare alla campagna di Frostpunk 2.


ATTO FINALE – LA TERRA PROMESSA

“Mentirei se dicessi che non mi sono lasciato prendere la mano. Per quanto mi sforzi, non posso accontentare e unire fazioni che alla prima occasione si attaccherebbero come cani da lotta. È ora di prendere una decisione.”

Trovatomi ad assecondare la fazione degli assertori sulla gestione dei giacimenti di petrolio e nella maggior parte delle ricerche scientifiche, non ci volle molto prima che la popolazione dei pellegrini decidesse di opporsi, sabotando le linee di produzione e occupando interi distretti.

Sebbene la loro frustrazione fosse comprensibile, mettere a rischio le vite della collettività solo perché le loro ideologie non erano state rispettate era una mossa che non potevo tollerare. Dopotutto, era grazie al mio intervento se tutti potevano godere di un tetto sulla testa e di un posto caldo in cui vivere con i propri figli e la propria anima gemella – quest’ultima gentilmente imposta dal governo di Nuova Londra per favorire la crescita demografica.

Nel corso degli anni, passai dall’essere un Sovrintendente inesperto al diventare il pilastro dell’intera colonia: il mio nome riecheggiava in ogni distretto, accompagnato da lodi e minacce, e mi ritrovai a essere l’unico con il potere e l’esperienza per decidere le sorti di centomila persone.

In una società fondata sull’ordine e sul merito, non c’è spazio per l’ingratitudine e le rivolte, ed era giunto il momento che i pellegrini tenessero fede al loro nome. Con la condanna pubblica dei loro membri e l’incarcerazione dei più violenti, ebbe inizio il loro esodo forzato verso la “Nuova Brughiera”, una pianura ghiacciata che avrebbe potuto soddisfare la loro sete di espansione.

Nonostante sarebbe bastato escluderli dai confini della città che avevano rischiato di portare alla rovina per concludere la campagna, volli dimostrare a me stesso le capacità acquisite durante le ore di gioco e agli altri la mia magnanimità, costruendo da zero un insediamento in grado di proteggerli dal vento gelido e di ospitare tutti i membri dei pellegrini, volontari o meno.

In una decina di settimane, vennero erette sufficienti barriere e fu estratto abbastanza carbone da evitare decessi per freddo, lasciando infine la gestione della Brughiera ai pellegrini e separando definitivamente le fazioni che, sin dai primi giorni, era prevedibile che si sarebbero scontrate.

IL VERDETTO

“tl; dr”

Frostpunk 2 fa molto affidamento sull’apparenza per mostrarsi rigido e ostile, quando in realtà le meccaniche di base per costruire gli edifici e gestire la popolazione sono tutt’altro che complicate da imparare. Anche un giocatore privo di esperienza in titoli simili potrebbe costruire una metropoli di successo dopo aver trascorso qualche ora a familiarizzare con le meccaniche di base e le scorciatoie da tastiera per navigare rapidamente tra i menù.

Sebbene le problematiche da affrontare possano sembrare tante e talvolta inevitabili, il gioco non fallisce mai nel fornire uno spunto su ciò che andrebbe fatto per risolverle o, in alcuni casi estremi, direttamente una “via di fuga” dal problema, sia pure al costo di qualche danno morale inflitto direttamente al giocatore.

Un aspetto fondamentale dell’accessibilità risiede nella sua interfaccia utente, in grado di migliorare significativamente la qualità dell’esperienza in alcuni degli aspetti altrimenti più complicati: anche quando la campagna introduce colonie aggiuntive da gestire oltre a quella principale, la distribuzione delle risorse risulta semplice e veloce, riducendo al minimo gli episodi di micromanagement.

Detto ciò, l’esperienza complessiva rimane comunque ampiamente personalizzabile grazie alle difficoltà di gioco proposte, in grado di mettere alla prova (con significativo margine) le capacità di previsione e gestione del giocatore, assicurando un livello di sfida alla portata di tutti.

La città non è caduta Frostpunk 2

Ringraziamo 11 bit studios per averci fornito le chiavi del gioco per realizzare questo articolo.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.