Gli ultimi anni sono stati costellati da Remaster e Remake, sinonimo di un crescente interessamento da parte dei giocatori alle spesso dimenticate glorie videoludiche, ma nonostante questo il panorama delle vecchie generazioni rimane comunque in gran parte inesplorato.
Per questo motivo è con enorme piacere che vi presentiamo “Uno sguardo al passato”, la nostra
nuova rubrica dove, noi della redazione di STWGames, vi accompagneremo in una serie di articoli
incentrati sul retrogaming, partendo proprio da un sottogenere di videogame horror che negli ultimi anni si è fatto largo nei cuori dei giocatori.

Stiamo parlando dello Stalker Horror, videogiochi in cui il modo più efficace di sopravvivere è darsi alla
fuga e nascondersi tremando di paura.
L’idea di essere inseguiti da qualcosa di orribile e inesorabile, senza alcuna possibilità di difesa, è un
concetto tanto semplice quanto terrificante e, grazie a streamer dalle reazioni esagerate e divertenti,
esempi lampanti di questo genere di giochi sono ben impressi nella mente di tutti noi.
Tuttavia prima di Alien isolation, prima di Outlast e persino prima di Penumbra, un gioco in particolare
era riuscito a perfezionare questo tipo di spavento con una grazia magistrale, che ad oggi è arrivato a noi con il titolo di Haunting Ground.


NASCITA DI UN LEGAME

I primi anni duemila per i videogiochi horror e per Capcom in particolare, sono stati parecchio
movimentati. Nonostante il successo delle loro serie di punta, il pubblico cominciava ad essere stanco della scelta artistica delle telecamere fisse, e il bisogno di un’innovazione diede vita ad un certo progetto: un semplice gioco ora conosciuto come Resident Evil 4 (Qui potete trovare la nostra recensione del remake uscito recentemente).

Prima di diventare il capolavoro indiscusso che tutti amiamo, il gioco ebbe diversi tagli e cambiò
versione più di una volta, tra le quali ne risalta una conosciuta come “Hookman Version”.
Yasuhisa Kawamura, uno degli scrittori coinvolti nelle fasi preliminari del gioco, ha condiviso
dettagli di questa particolare build di Resident Evil 4, parlando di come prevedesse un approccio più
soprannaturale con fantasmi pronti ad inseguire Leon nel Castello Spencer, che avrebbe rappresentato l’unica ambientazione esplorabile.

Nei sotterranei di questo castello, una giovane ragazza appena sveglia, sarebbe dovuta sopravvivere
con il solo aiuto di un cane.
Nonostante questa build del gioco non vide mai la luce, a parte piccoli segmenti giocabili, Capcom
decise fortunatamente di non gettare via l’idea ma di riutilizzarla in un altro dei loro titoli, diventato poi Hauting Ground.


INCIPIT NARRATIVO

Essendo frutto dei propri anni, non ci sono veri e propri disclaimer ad inizio partita, ma il gioco non si trattiene per niente sui temi trattati e, per quanto lo faccia con classe, affronta argomenti come stupro, gravidanze forzate e i terrori che comportano il semplice essere donna.
La narrativa di Haunting Ground si presenta in modo semplice ma acuto, con molti dei dettagli più
sottili della trama che vengono disseminati come briciole di pane e ricavati solo dalle reazioni dei
personaggi o dalle informazioni sottintese nei dialoghi.

È una di quelle storie che ogni giocatore può interpretare in modo personale, e per questo vi parleremo solo della sinossi, lasciandovi liberi di speculare sui temi principali in totale autonomia se deciderete di
giocarlo.

La protagonista del gioco, Fiona, dopo un incidente in auto con i suoi genitori, si risveglia in catene
in un sotterraneo adornato da pezzi di carne purulenta. Liberatasi per pura fortuna, scopre ben presto di essere prigioniera nell’antico castello Belli, un maniero tagliato fuori dal mondo che sorge nel mezzo di un florido bosco.

Dopo aver salvato un adorabile cane di nome Hewie, Fiona cerca un modo di scappare assieme al
suo nuovo compagno, incontrando però ben presto il primo vero Stalker del gioco: un uomo enorme e
deforme con la mente di un bambino, di nome Debilitas, che vede Fiona non come una donna ma
come una bambola.

Così inizia la nostra fuga, in una disperata corsa tra gli infiniti corridoi di un castello medioevale,
inseguiti da un uomo con cui è impossibile ragionare, che sarà solo il primo di tanti pericoli che ci attendono nella residenza Belli.


GAMEPLAY

Haunting Ground è un survival horror single player in cui dovremmo esplorare Castello Belli nella
sua interezza, risolvendo lungo il cammino enigmi complessi, con il tutto presentato in inquadrature
fisse unito ad ambientazioni interamente tridimensionali.

Le mappe sono interamente caricate ad inizio partita, permettendo di correre da un
estremo all’altro del castello senza schermate di caricamento, che al giorno d’oggi potrebbe risultare una cosa quasi scontata, ma rimane un impressionante traguardo tecnico per l’epoca.
Altro punto particolare è la completa assenza di HUD, che permette una completa immersione
all’interno del gioco.

TELECAMERE FISSE

Le inquadrature di Haunting Ground, al contrario di titoli come Resident Evil o Silent Hill, risultano
essere più dinamiche, seguendo la protagonista nei suoi movimenti e accentuando i momenti di
tensione o le ambientazioni più importanti, con movimenti di camera degni di un film.

La scelta delle telecamere fisse è più che giustificata, con le inquadrature che fanno sempre un ottimo lavoro nel mostrare i punti di interesse e, nonostante gli Stalker possano sbucare da ogni angolo in ogni
momento, difficilmente porteranno a momenti frustranti.

MECCANICHE DI INSEGUIMENTO

Per Stalker Horror intendiamo un tipo di videogiochi dove è quasi impossibile difendersi, e
qualcosa o qualcuno ci insegue in ogni momento, testando la nostra capacità di rimanere concentrati
anche sotto pressione.
In Haunting Ground quindi non ci sono vere meccaniche di combattimento, ma potremo usare
determinati oggetti per interrompere un inseguimento o rallentare uno Stalker, e il modo più
efficace per rimanere con la testa attaccata al collo rimane darsela a gambe.

Non è tuttavia facile come sembra, e infatti correndo per troppo tempo Fiona comincerà a stancarsi e ad
inciampare fino a rallentare considerevolmente.
In giro per il castello ci saranno inoltre diversi punti di interesse in cui nascondersi, come sotto ai letti, tavoli o persino nei classici armadi e, una volta nascosti, il gioco entrerà in un inquadratura in soggettiva per permetterci di intravedere con gli occhi di Fiona quando è sicuro riprendere l’esplorazione.

Il gioco incoraggia comunque a prendere decisioni al volo dato che, nonostante esistano appunto
nascondigli specifici, non si possono usare più di una manciata di volte gli stessi ripari, poiché lo Stalker di turno imparerà a riconoscere i nostri schemi comportamentali.
Nascondersi sotto lo stesso tavolo ogni volta ci porterà presto alla tomba, nonostante sia possibile sfruttare nascondigli di fortuna, come accucciarsi dietro un angolo, una porta o persino un vaso, in modo del tutto autonomo.

Tutto ciò spinge i giocatori più coraggiosi ad essere creativi, a rimanere sempre attenti a ciò che li
circonda e fa sembrare ogni inseguimento del gioco unico, con quasi infinite possibilità di
risoluzione.

MECCANICA DI PANICO

Quando uno Stalker riesce a raggiungerci e ci attacca, Fiona si spaventa e lo schermo diventa di una
tonalità grigia, e più gli attacchi sono pericolosi e vicini, più la paura aumenta, indicata non da una
barra a schermo ma solamente dal cambio di regia e dalla saturazione dei colori.
Se dovessimo subire troppi attacchi, Fiona entrerà appunto in panico, che sarà segnato da un acuto urlo della protagonista.

In questa modalità, lo schermo diventa completamente privo di colori e Fiona correrà con tutte le
sue forze, non consumando più stamina e diventando molto più veloce, ma non potrà interagire
con gli enigmi o con gli oggetti nei paraggi e diventerà più difficile da controllare.
Se uno Stalker dovesse raggiungerla mentre è in questo stato, sarà un sonoro game over.
Anche se inizialmente sarà difficile abituarsi a questo tipo di meccanica, non risulterà mai troppo
frustrante e faciliterà molto l’immersione, al contrario di una pigra schermata o barra di status.

STALKERS

Uno degli aspetti che più differenziano Haunting Ground da altri Stalker Horror, sono appunto gli
Stalker.
Invece di semplici mostri grotteschi, ad inseguirci saranno gli abitanti del Castello Belli, personaggi assetati di sangue, ben approfonditi e diversi tra loro, iconici e psicologicamente spaventosi per ciò che
rappresentano.

Ognuno di essi avrà specifici punti di forza e debolezze, con Debilitas che per esempio può essere rallentato e distratto se gli lanciamo bambole malconce, mentre Daniella (un’altra figura che rappresenterà una minaccia per la nostra eroina) non sopporta la vista del proprio riflesso e si ferma ad ogni specchio del castello per spaccarlo.
Gli Stalker inoltre sono impossibili da seminare permanentemente, e il gioco ha infatti un orologio
interno che tiene conto di quanto tempo passa tra un incontro e l’altro, decidendo di far comparire
gli inseguitori al momento opportuno per non lasciarci un attimo di calma in cui nessuna stanza si rivela
davvero sicura.

Alla fine di ogni sezione di inseguimento, però, saremmo messi inevitabilmente faccia a faccia con i
nostri inseguitori e dovremmo batterli in vere e proprie boss fight per liberarcene in modo definitivo, con ogni scontro che si presenta unico e coinvolgendo meccaniche sempre diverse, con la sola costante dell’intrepido Hewie, pronto ad aiutarci ogni volta che ne avremo bisogno.

Ogni Stalker ha diversi attacchi che variano sia nella quantità di paura che infliggono, sia nella
portata dei loro colpi.
Tuttavia la difficoltà degli inseguimenti ha una curva ben delineata, e nelle ultime fasi di gioco
è infatti richiesta la massima concentrazione, un’ottima conoscenza dei nascondigli e un buon rapporto
con il nostro amico a quattro zampe, poiché pochi errori possono costare la vita della povera Fiona.

HEWIE, UNA SPLENDIDA MECCANICA OLTRE CHE COMPAGNO

Hewie è il cane che ci accompagna per tutto il gioco, rivelandosi ben più di una semplice missione di scorta, fungendo invece come una delle meccaniche più sperimentali e divertenti del titolo.
L’adorabile segugio infatti è fondamentale per la nostra sopravvivenza, difendendoci e aiutandoci a risolvere enigmi, potendogli dare anche diversi ordini come: cercare oggetti, sedersi su piattaforme e nei casi più disperati, attaccare lo Stalker di turno.

Hewie è programmato per comportarsi come un cane vero, e inizialmente infatti non seguirà in modo
perfetto gli ordini che gli daremo e la sua iniziale poca reattività potrebbe far storcere il naso ai
giocatori meno pazienti.
Dovremmo conquistare la fiducia e l’affetto del nostro compagno, accarezzandolo ed
incoraggiandolo quando porta a termine un incarico, o sgridandolo quando non lo fa nel modo
opportuno.

Col passare del tempo, se trattato nel modo giusto, Hewie diventerà sempre più reattivo e
indispensabile, regalando un’esperienza di gioco appagante come poche, mentre in caso contrario
finire l’avventura risulterà quasi impossibile.

PUZZLES

Una delle tematiche principali di Haunting Ground è l’alchimia, e molti degli enigmi del gioco
ruotano attorno a concetti per l’appunto alchemici che ci vengono spiegati in note di testo sparse per il castello.
Questi puzzles richiedono ai giocatori di pensare fuori dagli schemi e di prestare attenzione a ciò
che gli viene spiegato, mentre altri rompicapi ruoteranno attorno alle meccaniche di Hewie,
risultando ovviamente più semplici e diretti.

In un mondo in cui i videogiochi tendono a tenerci per la mano fin troppo, è particolarmente
rinfrescante rivisitare titoli come questo che rispettano l’intelligenza di chi li approccia per la prima
volta, offrendo non solo una sfida a livello meccanico ma anche intellettuale.

FINALI

Il gioco presenta diversi finali e scelte narrative che non verranno presentate come diverse opzioni
di dialogo, e saranno invece le azioni del giocatore ad avere delle conseguenze, come maltrattare
troppo il caro Hewie o ignorarlo nei momenti di bisogno.
In totale ci sono quattro finali, ed il consiglio migliore che si possa dare è di giocare senza guide, in
modo da avere una conclusione all’avventura che sembra ritagliata appositamente per la propria
esperienza personale.


COMPARTO ARTISTICO E TECNICO

Inutile girarci attorno, Haunting Ground è uscito durante l’ultimo ciclo vitale della PS2 e spinge
l’hardware fino ai limiti possibili: da vedere rimane un vero gioiello e si può facilmente scambiare
per un titolo PS3 per la quantità di dettagli a schermo e delle ambientazioni.
Castello Belli non solo è coerente nella sua architettura, ma presenta panoramiche mozzafiato che
non annoiano mai, da segrete purulente a una stupenda cappella gotica sotterranea.

Il gioco va a 30 FPS bloccati e non ha un singolo calo di framerate, inoltre nella nostra esperienza non abbiamo incontrato nessun bug o glitch. Insomma, è una botte di ferro e c’è un motivo se Capcom ha la fama che ha.
Per quanto riguarda le OST, sono posizionate in modo perfetto, lasciando spazio al silenzio ed
esplodendo in una cacofonia di suoni quando serve nel momento più inaspettato, e una chicca
particolarmente gradita è che ogni Stalker ha il suo tema personale ben distinguibile dagli altri.


IN CONCLUSIONE

Haunting Ground è un gioco esclusivo per PS2 privo di alcun port moderno, rendendolo quindi innegabilmente difficile da recuperare visti i prezzi esorbitanti delle versioni fisiche, ma nonostante ciò rappresenta una gemma nascosta che è uscita in un periodo dove la concorrenza era spietata.
Se però siete curiosi e riuscite a metterci le mani sopra, scoprirete un vero e proprio capolavoro del
genere, con una cura che è difficile ritrovare.


Seguiteci sul nostro curatore e sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Di Emanuele Annunziata

Cresciuto a pane e videogames, amante dei Survival horror e anime anni ottanta. Particolarmente interessato a tutti i vecchi giochi che oramai sono finiti nel dimenticatoio.