Uno degli aspetti, dei pregi se vogliamo, che caratterizza il mercato videoludico Indie è la capacità di osare.
Oltre alla voglia di sperimentare con aspetti come gameplay, meccaniche di gioco, design di qualsivoglia elemento grafico e così via, molto spesso gli sviluppatori indipendenti, grazie alla mancanza delle pressioni che vivono le grandi software house, possono porsi obbiettivi che vadano oltre la mera quantità di copie vendute.

Non dover soddisfare le aspettative di un grande editore, di investitori o di un vasto pubblico, porta gli sviluppatori indie ad assumersi rischi creativi, a voler creare dei giochi con uno scopo.
Abbiamo degli esempi ormai divenuti classici come Gris, un’opera d’arte in movimento nata con lo scopo di raccontare il dolore e la perdita, o il primo Hellblade, esperimento che affrontava in un modo mai fatto prima in un videogioco l’argomento della schizofrenia.

Non ci ha stupito quindi, parlando con Stefano Piras, compositore, sound designer e membro fondatore dei Megalith interactive Studios, di vedere come le aspettative riguardo il loro primo lavoro, Idili, non si fermassero a delle semplici aspettative di guadagno.

L’efficace trailer di Idili, attualmente disponibile in Early Access.

L’idea di Idili nasce proprio da Stefano, che decide di creare un piccolo videogame completamente giocabile per la sua tesi al termine del master in musica per videogiochi al conservatorio Santa Cecilia di Roma.

Il gioco all’inizio si presentava, sin dalla sua presentazione come tesi di laurea, come un classico horror con tanti jumpscare scriptati, ma si è evoluto e si sta continuando a evolvere in qualcosa di più, come ci ha dichiarato lo stesso ideatore, che ha continuato a sviluppare il progetto sino a renderlo un gioco commerciale vero e proprio.

Idili è quindi un classico indie horror, molto di moda in questo particolare periodo storico, ma con una particolarità importante che lo rende unico tra i videogiochi.
Sin dalla sua prima versione è sempre stato ambientato in una rappresentazione realistica di un monumento megalitico sardo le cui prime fasi di costruzione risalgono addirittura al XV – XIV secolo Avanti Cristo, il nuraghe Is Paras, situato nel comune del Sud-Sardegna di Isili.

Definita dal padre dell’archeologia sarda Giovanni Lilliu come una delle architetture nuragiche più singolari ed eleganti, questa torreggiante fortezza rappresenta uno dei fiori all’occhiello del patrimonio culturale architettonico dell’intera Sardegna.

Una bellissima foto che ritrae il nuraghe Is Paras, i credits vanno al sito sardegnaturismo.it

Queste maestose costruzioni si portano dietro millenni di leggende ed elementi di mitologia folkloristica che ancora oggi fanno parte del tessuto culturale e sociale sardo, e la loro aurea di mistero ha da sempre affascinato artisti di ogni genere, e ben si adatta al concept di Idili.

L’idea di Stefano ci ha quindi affascinato, e l’abbiamo raggiunto via Discord qualche ora dopo l’uscita della versione Early Access del gioco su Steam, avvenuta il 24 Ottobre.

Ne è seguita una lunga chiaccherata davvero interessante che spesso è uscita dai binari dell’argomento videoludico per andare a trattare temi come l’utilizzo di medium alternativi per la valorizzazione, anche economica, del territorio, o la riscoperta della storia, cultura e tradizione sarda da parte di un’expat ritornato in terra natia.


L’INTERVISTA:

L’ESPERIENZA DEL LANCIO DI IDILI:


STWGames: Ciao Stefano, partiamo subito a bomba, come sta vivendo Megalith Interactive Studios
l’esperienza dell’immediata post pubblicazione del suo primo gioco?

Stefano: Come un’esperienza stressante e meravigliosa.
Potrei paragonarla, magari indebitamente, al parto.
Potresti pensare che i nove mesi sono la parte più difficile e invece no, qui inizia il momento critico.
E’ un’esperienza stancante ma bellissima, e a ventiquattro ore dalla pubblicazione siamo tesi, ma davvero soddisfatti.


STWGames: Parliamo sempre dell’esperienza post lancio, di cosa vi state occupando attualmente? Fix e patching, considerando che il gioco esce in Early Access, o state lavorando sull’implementazione di nuove meccaniche e/o contenuti?

Stefano: Dunque, diciamo che l’attività principale che abbiamo svolto durante le prime quarantott’ore dal rilascio, è stata gestire la comunicazione diretta con le persone che hanno acquistato Idili e che hanno avuto magari i primi problemi.
Chiaramente durante le prime 24 ore di rilascio sono spuntate fuori tutta una serie di problematiche che non potevamo conoscere, problematiche a cui abbiamo in parte già posto rimedio e su cui stiamo continuando a lavorare incessantemente.
Attualmente siamo focalizzati su questo percorso di update, su questo e sulla comunicazione con influencer, utenti Twitch e youtuber che si occupano di videogiochi horror.

Uno dei nostri obiettivi è cercare di acquisire credibilità con gli utenti per proporre un prodotto che riesca a divertire, spaventare, conoscere delle nuove realtà, come per esempio la cultura sarda.
Più che cercare di spingere Idili dal punto di vista pubblicitario, in questo momento per noi il marketing più utile che ci possa essere è leggere anche un singolo commento di un utente che dice ”Raga mi sono divertito, mi sono spaventato, oh bravi”, questa è davvero la cosa più importante per noi, se riusciamo a fare questo riusciremo anche ad assicurare un futuro al progetto.


Bisogna rendersi conto del fatto che Idili è un prodotto di Megalith Interactive Studios, che è una software House sarda.
Non parliamo di una realtà affermata, ma di una software house che è stata creata da me due mesi fa, a budget zero.


STWGames: Visto che abbiamo toccato l’argomento, vi siete completamente autofinanziati, giusto? Non avete un publisher, non avete avete aperto un Patreon o un progetto Indiegogo o simili?

Stefano: Assolutamente no, almeno fino a questo momento.
Idili è un’idea che ho cercato di di portare (personalmente ndr) avanti il più possibile, come Megalith Interactive Studios abbiamo deciso di arrivare a fine corsa solo con le nostre forze.
Cercheremo di proporre il crowdfunding solo adesso, dal momento in cui possiamo portare alle persone la possibilità di giocare ad un gioco vero, non solo di di immaginare come potrebbe essere.

Una delle problematiche più grandi del crowdfunding è che ci sono tanti bei progetti, però la verità è che idee belle ne abbiamo tutti, quello che è veramente complesso poi è realizzarle.
Noi volevamo essere assolutamente certi di poter realizzare quanto promesso per Idili, prima di chiedere aiuto, volevamo assolutamente proporre un titolo completo e giocabile, anche se in Early Access.
E non parliamo solo di aiuto economico, anche una recensione su Steam è importantissima, sia positiva che negativa.

Per quanto riguarda il Patreon, dato che l’obbiettivo è stato raggiunto, stiamo lavorando ora per poterlo attivare e faremo diversi pacchetti per poter finanziare il progetto.

Pacchetti che andranno dal più economico, che darà accesso alla versione Steam di Idili, sino a un’edizione fisica, che conterrà comunque un codice per riscattare una versione digitale del titolo, ma che includerà anche dell’oggettistica particolare, come un piccolo disco di rame.


STWGames: Un disco di rame?

Stefano: Si, molto particolare, abbiamo scelto di inserire dei gadget legati al gioco realizzati in rame, la lavorazione di questo metallo é tipica del paese di Isili, cioè il paese che dà l’ambientazione e il nome al gioco, e infatti Idili non è altro che il nome in lingua sarda di questa cittadina.

Noi di Megalith abbiamo pensato che sarebbe stata un’idea carina aggiungere degli accessori a un’ipotetica edizione fisica, dato che i giochi ormai sono praticamente tutti in versione only digital, e che per le varie collector’s edition si vuole sempre dare qualcosa (di fisico NDA) in più al videogiocatore.

Questo discorso poi vale in particolar modo per i titoli Indie, che puntano a fidelizzare l’utente interessato al progetto aggiungendo qualcosa di originale al packaging, nel nostro caso, vista l’origine di Idili, puntiamo al far immergere i giocatori nella cultura locale reale da cui prende spunto il gioco stesso.


STWGames: Avete già una data prevista per il rilascio della versione completa di Idili? E per quanto riguarda dei possibili port per altre piattaforme?

Stefano: Essendo ancora Idili un progetto a zero budget, non possiamo fare delle previsioni concrete.
Ci siamo dati 24 mesi di tempo dopo la dopo l’uscita dell’Early Access, il nostro scopo è arrivare all’anno prossimo, più o meno in questo stesso periodo, con la release di un possibile secondo livello, inoltre vorremmo aggiungere anche una modalità multiplayer on-line.
Ovviamente è ancora tutto ipotetico, se vogliamo raggiungere questi traguardi dobbiamo riuscire a proporre l’Early Access a quanti più utenti possibile.

Per quanto riguarda dei port, anche qui, ci abbiamo già pensato ed è uno dei nostri obbiettivi, e a differenza di quello che possono pensare molte persone, non è neanche così irrealizzabile arrivare ad esempio al programma Indie di Sony per la piattaforma Playstation.

Noi vogliamo provare ad arrivarci perché nelle mie esperienze , ho avuto modo di confrontarmi con delle figure professionali che hanno lavorato a God of War, a The Witcher, a Star Citizen e ho avuto modo di capire tanto sulla pubblicazione di videogiochi.
In particolare questo è avvenuto durante una Master Class di sei settimane su Videogiochi, Cultura e Turismo che ho frequentato in Portogallo, a Madeira.

Ho avuto davvero l’onore di parlare seriamente ma anche di chiaccherare con gente che in pratica lavora nella Serie A dei videogiochi, sia nel mio campo specifico, ma anche a livello manageriale e gestionale.

Ad esempio durante le varie lezioni ho avuto modo di conoscere e discutere con il Project Manager di Sony e ho avuto anche cinque minuti per presentargli l’idea di Idili.
Gli ho spiegato tutto l’aspetto culturale del gioco e di come questo fosse legato all’idea identitaria della nostra terra, oltre ad aspetti più canonici come il gameplay, le influenze del gioco, e così via.

E lui mi ha dato un parere positivo su Idili, e tra l’altro questa stessa persona ha messo mi piace al post del trailer del videogioco sul profilo Linkedin dei Megalith Interactive Studios, ma non siamo follower.
Cioè, quello che voglio dire é che é dovuto andarselo a cercare, o forse se lo è ritrovato nel feed, ma è stata un’interazione assolutamente non forzata.

Quindi insomma, rimango sempre con i piedi per terra ma mi guardo attorno, guardo gli altri giochi che ci sono lì fuori, e mi rendo conto che forse uno spazietto per Idili potrebbe esserci.
Vedremo se saremo in grado di trovare dei finanziamenti e se saremo in grado di far incuriosire i videogiocatori al punto da darci la loro attenzione.


I MEGALITH INTERACTIVE STUDIOS:


STWGames: Parliamo nello specifico dei Megalith Interactive Studios, da chi è composto lo studio?

Stefano: In questo momento i membri ”stabili” dello studio che stanno lavorando almeno da un mese al progetto Idili sono tre:

Io, Stefano Piras, sono il creatore del progetto e occupo anche il ruolo di Game Designer, Composer e Sound Designer.


Insieme a me sin dal primo momento c’é stato Alessio Porceddu, il Technical Designer dello studio, che si occupa di 3D Design, del design della UI e di tutti i messaggi a schermo.

Emanuele Balia è il terzo sardo che si è unito al progetto, lui ricopre il ruolo di 3d Junior Designer e AI Programmer, in pratica il responsabile programmatore dell’intelligenza artificiale (del mostro NDA) all’interno della mappa, che si muove e ti cerca.

Un altro ragazzo, australiano, che è colui con cui abbiamo praticamente impacchettato e realizzato la prima versione di Idili per per la tesi di master, e si chiama IntellMove.
Abbiamo soltanto il suo nome d’arte perché preferisce rimanere anonimo per il momento e ricopre il ruolo di Senior Programmer.


Il quinto é Raphael Tegliador Bernal, che è un ragazzo tedesco di origini spagnole, Senior 3d Designer e Art Director, io e lui ci siamo incontrati a Madeira, durante la Master Class di cui parlavo prima.
In pratica Raphael ha visto la prima versione demo di Idili e si è innamorato della Sardegna, dei nuraghi, della nostra cultura, ha capito la serietà delle nostre intenzioni e ha deciso di unirsi al progetto.

In questi ultimi giorni si è aggiunto anche un ragazzo brasiliano, anche lui conosciuto con il suo nome d’arte, W.G.
Lui è un Animatore, ed è il componente più recente che si è unito al gruppo in quest’ultimo mese.
All’interno del progetto per ora c’è molto poco di suo, ma tutte le nuove animazioni scritte da lui, secondo me molto carine, verranno incluse negli update futuri.

Dunque Megalith è composta da sei collaboratori per ora, e ci auguriamo appunto che la pubblicazione dell’ Early Access di Idilli possa valere l’interesse di publisher, investitori in generale, chiunque possa ritenere che l’idea che noi stiamo portando avanti sia interessante, sia a livello sociale che a livello economico.


STWGames: Tu e gli altri due sardi siete tutti originari della località che fa da sfondo alle ambientazioni di Idili? Ti faccio questa domanda perché sono curioso di sapere se qualcuno di voi è mai stato interessato al folklore e alla mitologia sarda e nello specifico quella relativa al paese di Isili.
Guardando i tuoi studi musicali mi viene naturale pensarti interessato all’etnomusicologia, o parliamo di un’argomento che avete ”scoperto” lavorando sul concept del gioco?

Stefano: Allora io e Alessio siamo entrambi isilesi al 100%, Emanuele Balia invece è di Nuoro.

Per rispondere alla tua curiosità solo Emanuele, ha lavorato su alcuni progetti basatu sulla realtà aumentata e la VR e legati alla cultura sarda.
Se posso essere sincero, e sono felice di dirlo perché almeno é una presa di coscienza, io non mi sono mai interessato sino a poco tempo fa a questi argomenti.

Io sono uno di quei ragazzi nati col mito degli Stati Uniti, quando ero un ragazzino mi interessava la musica, le band, quelle cose che sicuramente sono difficili da trovare nel nostro territorio.

E quindi Isili mi stava stretta, mi sembrava che non riuscisse a darmi ciò di cui avevo bisogno quando ero più giovane…. Tant’è che poi alla fine ho studiato musica elettronica al Conservatorio di Cagliari, e la prima cosa che ho fatto dopo la laurea è stato andarmene via, a Londra.

Mi ricordo che all’epoca mia madre un giorno mi chiese ”Stefano, tu torneresti?”
Io le risposi, ”Ma perché dovrei tornare? Cosa potrei fare in Sardegna? Venire e fare la fame, o accontentarmi del primo lavoro che mi capita? E magari cadere nello stesso schema di pensiero di chi si ritiene fortunato e ringrazia perché esiste qualcuno che gli dà da lavorare?”

Pensavo sinceramente che mai sarei tornato in una terra dove le mie competenze e il mio cervello non avevano la speranza di essere valorizzati, e invece eccoci qua.


STWGames: Quindi possiamo definirlo un ritorno alle origini? Una riscoperta delle tue radici?

Stefano: Si, anche se in maniera selettiva, nel senso che non tutto quello che viene incluso nel termine folklore, o almeno, l’accezione che ne diamo nella nostra regione.

Penso che si percepisca anche con Idili, per me sono i nuraghi e la vera antichità a riportarci davvero alle nostre origini.
Il folklore inteso come vestiti tradizionali, gruppi di ballo sardo etc. per me sono qualcosa di fantastico, ad esempio anche quest’anno a Isili c’è un evento bellissimo che si chiama Bestires e Prendas dove sfilano i costumi della tradizione, ma stiamo parlando comunque di una tradizione relativamente recente.


• STWGames: Beh si, parliamo comunque di tradizioni ottocento/novecentesche

• Stefano: Eh esatto, io volevo scavare più a fondo, in generale non reputo quel folklore come portatore di valori sardi.
Intesi come valori culturali che vanno agli albori della nostra cultura e della nostra tradizione, che è veramente antica, tra le più antiche di tutta l’area mediterranea, d’Europa… probabilmente tra le più antiche di tutto il mondo.
Alcune cose le sento mie, come la musica, il canto a tenore tipico, ma queste tradizioni più moderne proprio no.

A questo proposito voglio specificare un altro dettaglio, abbiamo deciso di non rendere Idili totalmente legato al paese di Isili, l’avversario principale, il mostro se vogliamo chiamarlo così, non è una figura legata ai miti e leggende del mio paese ma è Sa Filonzana, la tradizionale maschera del Carnevale di Ottana, cittadina che si trova in provincia di Nuoro.

La maschera de Sa Filonzana, credits all’utente Flickr Ago48.


Sa Filonzana é una figura mitologica antichissima che, come le Moire greche e le Parche romane, tesse i fili del destino di ogni uomo, ”tagliandoli” quando è giunta la sua ora.


L’AMBIENTAZIONE DI IDILI, L’ENGINE E LE INFLUENZE:


STWGames: E quindi questo nascente interesse ha portato al tuo ”rivolgere lo sguardo ”, verso il nuraghe Is Paras, e a renderlo ambientazione per Idili…

Stefano: Si, assolutamente, se posso spendere due parole sulla scelta, prima di tutto è dovuta al fatto che l’idea di ambientare un gioco horror in primis in Sardegna, e in secondo luogo all’interno di un contesto archeologico è un qualcosa di raro da vedere, probabilmente unico se si esclude l’ottimo Saturnalia.

Una foto dell’interno di una delle vere domus de janas citate da Stefano, tombe preistoriche scavate nella roccia tipiche della Sardegna prenuragica.

Un altro esempio di qualcosa di difficile da vedere nei giochi di questo tipo è una mappa ambientata in un ambiente aperto, per Idili abbiamo voluto basare praticamente tutto sull’interazione all’aperto.

Si ci sono dei buildings, c’è lo stesso Nuraghe Is Paras, delle Domus de Janas, altre strutture nelle quali tu puoi entrare e possono succedere delle cose, però di fatto il gioco tendenzialmente è pensato per svolgersi in una open map, e non ci sono tanti titoli horror con queste caratteristiche, neanche tra i nostri riferimenti principali.


STWGames: A questo proposito ne approfitto per chiederti quali sono stati questi riferimenti.

Stefano: Beh, quando abbiamo deciso di far diventare Idili un gioco ”vero”, rispetto a quella piccola ”nocciolina” che era nel suo stato di progetto di tesi di laurea, il nostro primo riferimento, quello principale, è stato Alien: Isolation.

All’inizio il titolo era pensato come un horror molto più improntato sul genere jumpscare, molto prescriptato, se vogliamo.
Quando abbiamo ripensato il gioco volevamo rendere centrale l’intelligenza artificiale, e il gioco che più di tutti ha fatto questo è proprio Isolation, perchè volevamo un nemico che reagisse in base al comportamento del giocatore.

Un’entità che desse l’impressione di pensare realmente, e che quindi desse a tutta l’esperienza un tono davvero spaventoso, dunque abbiamo comprato Alien: Isolation, lo abbiamo giocato, lo abbiamo studiato.
Non solo da un punto di vista di gameplay, ma abbiamo guardato all’intero universo narrativo, all’intera saga, per capire quali degli elementi comuni che si porta dietro da sempre, potevano essere inclusi nostro titolo.

Il titolo per eccellenza in cui l’intelligenza artificiale diventa l’esperienza fondamentale del gameplay.

Ovviamente va tenuto conto del fatto che sull’intelligenza artificiale di Idili lavora un solo ragazzo, seppure sia innegabile il grandissimo lavoro svolto; c’è da chiarire poi che l’ambientazione è radicalmente diversa da quella claustrofobica di Alien, e di conseguenza il comportamento dell’avversario guidato dalla IA va in tutt’altra direzione.

Infatti un altro titolo che ci ha influenzati è stato Outlast, dato che in alcune sezioni l’ambientazione è strutturata più all’aperto che al chiuso.

Abbiamo davvero capito di essere sulla strada giusta quando abbiamo fatto provare il gioco e, alcune persone, non dico abbiano paragonato Idili ad Outlast, però sicuramente hanno sentito e provato determinate sensazioni che loro stessi hanno definito come simili, un mood vicino insomma, vicino anche a titoli come Resident Evil.

Una soddisfazione incredibile.


STWGames: Ritorniamo sull’elemento che contraddistingue Idili, il Nuraghe Is Paras, dal punto di vista tecnico come avete mappato il nuraghe e l’avete riportato nel gioco?

Stefano: È stato esattamente fatto un lavoro di mapping, siamo partiti da un rilievo che ho realizzato insieme al mio caro amico Andrea Meli, che ha lavorato parecchio tempo come geologo e tecnico dronista, e che si occupava appunto di rilievi e fotogrammetria.
Così per gioco abbiamo fatto questa mappatura del Nuraghe Is Paras, giusto per vedere cosa riuscivamo a tirarne fuori.

Anche l’atmosfera di Outcast è un punto di riferimento per Idili.

Una volta abbiamo importato il rilievo in formato OBJ all’interno dell’Unreal Engine, ci è piaciuto vedere il nuraghe in una sorta di giochino in fase vestigiale, con un giocatore che ci poteva almeno passeggiare vicino, da qui è partito tutto.

Da questa prima versione semplificata del monumento siamo arrivati oggi a qualcosa di quanto più fedele possibile all’originale, Raphael, il Senior 3d Designer ha cercato di riprodurre addirittura le stesse crepe nelle antichissime pietre che compongono l’edificio.

Una volta soddisfatti della realizzazione del Nuraghe abbiamo cominciato ad aggiungere altri elementi all’interno della mappa di gioco, come appunto le Domus de Janas.


STWGames: A proposito, ma anche le domus fanno parte del complesso di Is Paras? o la mappa è una versione ”rivisitata” e ”reimmaginata” del territorio di Isili.

Stefano: Assolutamente rivisitata, non solo per le varie strutture architettoniche del territorio che abbiamo accorpato come se fossero vicine.

Per farti un esempio, per rendere la mappa un minimo interessante e ricreare un’atmosfera paurosa abbiamo abbiamo dovuto aggiungere della vegetazione, perché ovviamente un sito archeologico in realtà viene mantenuto molto più pulito, e quindi per forza di cose ambientare il gioco in una mappa assolutamente realistico sarebbe equivalso ad ambientarlo in una mappa spoglia.

Noi crediamo in una visione bilanciata, si al realismo, al non snaturare il nostro patrimonio culturale, ma ovviamente si deve anche concedere qualcosa all’esperienza del giocatore per non annoiarlo.


STWGames: Un’altra domanda tecnica, come mai avete scelto Unreal come engine del gioco e non Unity? Che viene tradizionalmente associato ai piccoli studi e ai giochi più ”contenuti”?

Stefano: Abbiamo scelto di lavorare con Unreal in primis perchè è vero che come sviluppatori di videogiochi siamo dei neofiti, ma ognuno di noi nel suo campo specifico è comunque un professionista.

Per di più la mia prima esperienza con il mondo dei videogiochi a livello di produzione è stata proprio con un corso per Unreal, non avevo mai studiato prima programmazione, se non a livello audio, e quindi in sostanza ho iniziato con della programmazione per blocchi, non per stringhe di codice.

Per questo preferisco lavorare con Unreal, che lavora con i blueprint, che sono dei nodi, quindi, per farla semplice, delle stringhe di programmazione già pronte che consentono una visualizzazione schematica che ti permette di comprendere un po’ meglio la logica di quello che stai facendo.

La riproduzione del nuraghe Is Paras su Unreal Engine per Idili.


Tanti pensano che Unity sia più semplice di Unreal, ma devi conoscere meglio il linguaggio di programmazione, anche se c’è la possibilità di usare dei nodi anche per quel motore grafico.
Poi aldilà della mia paura del codice, sono quasi affezionato a Unreal, quando l’ho scoperto mi sono sentito come un bambino che gioca per la prima volta con i Lego.

Inoltre va anche considerato che, per quanto Unity abbia la sua importanza, Unreal è un software molto richiesto a livello lavorativo, e in questo senso, pur augurandoci il meglio e augurando il successo a Idili e ai Megalith Interactive Studios, ci stiamo anche ”coprendo le spalle”, nel senso che ognuno di noi poi magari potrà staccarsi dal progetto e a lavorare in altri ambiti.

Nel mio caso specifico parlo di fare il technical sound designer, quindi occuparmi dell’implementazione sonora all’interno del software, campo in cui mi considero ancora un neofita.


L’AUDIO DI IDILI E LA COLONNA SONORA:


STWGames: Visto che abbiamo citato la tua figura professionale, e vista la tua carriera accademica, com’è strutturato il lato sonoro di Idili? Avete deciso di renderlo un aspetto fondamentale del gioco?
Mi viene ancora in mente il lavoro con l’audio spaziale fatto in Alien Isolation, ma anche in titoli come Hellblade.

Stefano: Allora, non voglio assolutamente paragonare Idili a Hellblade perché parliamo di altre produzioni, ma si.
In primis abbiamo comunque considerato il fatto che per un piccolo progetto indie non è affatto scontato avere a disposizione un compositore e sound designer, e quindi abbiamo voluto rendere centrale questo lato dell’esperienza.

Altro motivo per cui l’audio è fondamentale è che Idili è comunque un titolo a basso budget, e abbiamo deciso di ”portare a casa il risultato” dal punto di vista sonoro, oltre che dal lavoro sulla grafica in 3d del gioco, nel senso di usare l’audio per creare un mood inquietante che tenesse il giocatore sul chi vive.

D’altronde il riuscire a creare delle atmosfere di terrore e paura solamente con il suono è un campo molto studiato e strutturato anche nei media più tradizionali, come il cinema.


Il sound design, la scelta dei suoni, le melodie, le armonie, la tonalità, la musica diegetica e non diegetica, quindi dentro e fuori dalla scena.
La tipologia di suoni quando entra, e perché entra in quel modo, cosa simboleggia in quel preciso momento? Assolutamente sì, da parte mia c’è stato uno studio, non voglio dire maniacale, però quasi.

Ho studiato veramente tanto percezione, poi comunque avendo fatto la triennale al Conservatorio ho studiato filosofia, psicologia, psicoacustica.
Sono tutte materie importantissime, quando si cerca di richiamare dei sentimenti che in questo caso sono sensazioni che sono di terrore e horror.

Ed é una scelta che sta pagando, perché i feedback che ci arrivano in questo senso sono positivi, le persone che giocano a Idili si stanno effettivamente spaventando.


STWGames: E dal punto di vista la colonna sonora? Che ”direzione” avete voluto dare ai brani?

Stefano: Allora, non esiste una vera e propria colonna sonora.
Esiste un mood, una tonalità di riferimento, esiste una scala armonica di riferimento, ma ho scelto di non creare una vera e propria colonna sonora.

Spesso e volentieri le opere videoludiche vengono relazionate a delle opere musicali, nel senso di brani, e mi sono reso conto che a volte queste OST sovrastano il gioco stesso.

In ogni caso, dal mio punto di vista, anche se la colonna sonora non è strutturata in maniera classica, comunque esiste una colonna sonora, semplicemente non la stai sfruttando per coprire dei buchi di trama o di gameplay…


STWGames: Quindi più che una colonna sonora basata su dei brani, possiamo parlare di una basata su filler e intermezzi? come il classicissimo motivo dello Squalo, basato su due note?

Stefano: Si esatto, strutturata su dei crescendo semplici che aumentano la tensione nel giocatore.
Ma non solo, in Idili è più presente il sonoro che il ”musicale”, perché alla fine il mio interesse come compositore non si ferma alle note, al ritmo, alla melodia e all’armonia.

Tutti questi aspetti sono semplicemente parte di una categoria più grande, che è la musica, che è un’organizzazione conscia e logica di suoni.
Ma non la sola musica, è organizzata in questo modo, anche il ”rumore” può venire coordinato in questo modo, tutti i suoni che vengono presentati in un’opera come un film, ma anche un videogioco.

Poi anche i silenzi sono importantissimi, io li trovo fantastici nel riuscire a creare un’atmosfera, tutta la parte introduttiva di Idili non ha un filo di musica ad esempio.


LA RICEZIONE DI IDILI E IL FUTURO DEL PROGETTO:

STWGames: Che accoglienza c’è stata per il gioco in queste 48 ore post lancio? State già riscuotendo un minimo di interesse nella Community dei videogiocatori? Recensioni positive?

Stefano: Ti direi che è andato tutto benissimo, e oltre ad includerci le recensioni positive e i commenti di incoraggiamento, che ho nominato anche prima, ci voglio mettere in mezzo anche le critiche e i commenti negativi.
Di fatto non si può vendere un prodotto di intrattenimento senza rischiare di poter deludere qualcuno, ma i commenti di questo qualcuno sono fondamentali per poter costruire un titolo che piaccia veramente a un pubblico.

Poi comunque siamo davvero grati che esistano questi commenti all’inizio della commercializzazione di Idili, significa che qualcuno conosce il prodotto, sa che esiste, ha provato a entrare in contatto con noi, sia per criticarci, sia per aiutarci, sia per complimentarsi.

Ieri c’è stata una live su Twitch di Idili e quello che è successo durante quella live é stato fantastico, perché sia lo streamer che i suoi follower hanno vissuto il gioco come se lo stessero giocando insieme.
Questo è il raggiungimento di un’obiettivo praticamente, cioè vedere che Idili è un titolo che se ti giochi da solo ti fa paura e crea delle sensazioni di un qualsiasi gioco horror di alta qualità, ma che puoi anche giocare in compagnia per un’esperienza di gruppo condivisa.

Non è una cosa scontata che capita con tutti i videogiochi, ieri abbiamo abbiamo vissuto quasi una situazione di famiglia, un gruppo di persone che erano tutti insieme a giocare, a divertirsi, a spaventarsi tutti insieme.

E perché no, mi piace immaginare tanti familiari, tutti insieme a Natale, che al posto del gioco dell’oca, scelgono di giocare a Idili.
Tutti si divertono guardando gli altri che si spaventano, scoprendo la cultura architettonica dei nuraghi e conoscendo la figura de ”Sa Filonzana”, sarebbe bellissimo.


STWGames: Nelle mie ricerche per prepararmi a quest’intervista ho visto che avete portato la demo di Idili in ”tour” in diversi eventi sardi dedicati al mondo culturale nerd, vuoi parlarci di queste esperienze?

Stefano: Sono state delle esperienze fantastiche, abbiamo partecipato al Giocomix di Cagliari e al Sassari Cosplay Sardinia Nexus dove appunto abbiamo portato una versione di Idili successiva alla mia tesi di master.

Una power armor di Fallout sfila al Giocomix di Cagliari, credits della foto: l’Unione Sarda.

E’ stato proprio in quelle occasioni che abbiamo cominciato a raccogliere le prime reazioni positive, una bella risposta da parte di persone sinceramente interessate a Idili, che ci hanno motivato ancora di più a continuare a investire tempo e denaro nel progetto.

C’è stato tanto entusiasmo, tanta voglia di essere anche partecipi nel progetto, una cosa meravigliosa questa, tante persone ci hanno dichiarato di voler comprare il gioco dopo averlo provato.

E poi in tantissimi ci hanno fatto un sacco di domande, dimostrandosi davvero interessati.

”Che nuraghe è?”, ”Come mai avete ambientato il gioco in un nuraghe?” ”Il mostro cos’è?”

Ci siamo resi conto che (il gioco ndr) alla fine incuriosiva, e l’aver provato una demo secondo me é la cosa che ha fatto incuriosire i possibili giocatori più di tutto il materiale pubblicitario possibile.


STWGames: Ultima domanda prima dei saluti, ci hai parlato di tanti obiettivi, cosa vi augurate per il progetto Idili?

Stefano: In realtà buona parte dei traguardi che speravamo di raggiungere è stata già passata, per questo motivo siamo davvero ottimisti, non è solo nei numeri che si percepisce il possibile successo o meno di un progetto.

Abbiamo già dimostrato di poter fare qualcosa con Idili, anche se quel qualcosa dovesse essere solo far appassionare al gioco una manciata di persone e fargli vivere la cultura sarda, e questo risultato è stato ampiamente superato.
La nostra idea è comunque quella di un gioco che partirà dal locale, dal sardo come anche dall’expat che ha nostalgia per la sua terra e la sua cultura, per riuscire a raggiungere anche un pubblico internazionale.

Sia tramite le live che grazie agli eventi di cui abbiamo appena parlato abbiamo incontrato davvero tante persone.
Persone che vogliono partecipare e aiutare il progetto, perché di fatto acquistare Idili è un modo per aiutare.
Poi col crowdfunding ci saranno vari modi per partecipare a un percorso che ripagherà la fiducia dei giocatori, noi daremo sempre il nostro massimo impegno.

Ecco, questo è uno dei nostri obbiettivi principali per il futuro del progetto, ci auguriamo che questo scambio di fiducia reciproca possa continuare ad andare avanti.


Ed è con questo slancio di ottimismo che chiudiamo questa intervista, facendo i migliori auguri da parte di STWGames al team Megalith, con la speranza di parlare ancora a lungo di loro nelle nostre pagine.

Se anche voi siete stati travolti dalle parole di Stefano e dalla sua visione del medium videogioco e volete aiutare il progetto Idili potete acquistare la versione Early Access del gioco cliccando su questo link.

Di Nicola Lecis

Classe 1988.Nerd sin dalla più tenera età, cresce con un'infinita passione (ossessione?) per videogiochi, musica, fumetti, arte, letteratura, strumenti musicali a corda, hardware, cinema, arti marziali e fitness.