Nell’articolo di oggi parleremo delle nostre prime impressioni in merito al comparto multigiocatore di Call of Duty Black Ops 6, nuovissimo capitolo della saga che vede il tanto atteso ritorno di Treyarch con il suo stile e tematiche caratteristiche.

Negli ultimi due anni, Activision ha rotto il tradizionale sistema di “rotazione delle IP”, rilasciando per due anni di fila dei giochi appartenenti all’universo narrativo dei Modern Warfare, costringendo Sledgehammer Games a produrre un seguito in tutta fretta ma dando al team di Treyarch un tempo anormalmente lungo per sviluppare al meglio quest’ultimo capitolo targato Black Ops.

Su quanti meriti si possano attribuire agli esponenti di entrambe le saghe potremmo discutere molto a lungo, ma ciò che è certo è che Treyarch ha da sempre saputo creare attorno a sé una fanbase molto attiva e appassionata, fra campagne esplosive e piene di twist fuori di testa, mappe multigiocatore iconiche e, soprattutto, zombies.

Quanto analizzeremo oggi è tuttavia soltanto una frazione della componente multigiocatore del titolo, limitata per quanto riguarda le mappe, le armi e funzionalità.
In attesa della recensione completa, quali sono le nostre nuove aspettative per Black Ops 6?

L’omnimovement

Una parola chiave della presentazione di MWIII l’anno scorso fu senza dubbio “movimento”, utilizzato dagli sviluppatori per sottolineare come il ritmo del gioco era stato ampiamente ritoccato per risultare ancora più veloce rispetto al passato.
Ebbene, con Black Ops 6, la medesima parola chiave si è ripresentata sotto forma di “Omnimovement”, un termine utilizzato per rappresentare un sistema di movimento totalmente stravolto che merita davvero di essere separato dagli esempi passati.

Grazie a questo nuovo sistema, i giocatori potranno lanciarsi a terra sparando (alla Max Payne per i giocatori più acculturati), girarsi di 360 gradi in posizione distesa, correre al contrario e in generale sfruttare al meglio ogni direzione per dominare il campo di battaglia.
Gli effetti in game sono decisamente importanti, donando al titolo uno strato di strategia e frenesia ulteriore che non avevamo riscontrato in nessuno dei giochi precedenti della saga.

La differenza in termini di ritmo della battaglia sono altrettanto notevoli, non tanto dal già freneticissimo Modern Warfare III, quanto piuttosto dal precedente Black Ops, il quale si faceva forza di un gameplay generalmente più lento e ragionato.
Black Ops 6 dà la sensazione di essere il passo successivo in questi termini, offrendo il meglio di entrambi i mondi in un mix esplosivo e a cui potrebbe essere difficile adeguarsi, specie per i novizi della saga.

Un nuovo chef, medesima pietanza

Non si può negare, Call of Duty per sua natura tende ad ereditare un sistema di gameplay estremamente solido e maturato in anni ed anni di costante gestazione. Un aspetto altrettanto importante da considerare è però il cosiddetto “flavour”, nonché il caratteristico marchio di fabbrica che ciascuna software house di casa Activision riesce ad imprimere nel proprio prodotto.

Ed è così che Black Ops 6 sembra riproporre la solita pietanza, riempiendola di piccole modifiche e bilanciamenti che la rendono in qualche modo diversa, e bisogna dirlo, migliore.
Lo shooting rasenta la perfezione, risultando reattivo, soddisfacente e immediato sin dalla versione beta, riuscendo persino ad azzeccare correttamente il sempre discusso TTK (Time-To-Kill) ideale.
Tornano la miglior uccisione della partita, la top 3, le emote, le specializzazioni classiche, il prestigio e tante, tantissime opzioni di accessibilità e personalizzazione dell’esperienza.

Il sistema di Gunsmith è stato completamente rifatto nello stile di Black Ops, lasciando spazio a personalizzazioni globali molto meno “realistiche” e di gran lunga più arcade, data la quasi assenza di malus negli attachments.
Il team sembra aver dato una certa importanza alla riduzione del grinding per l’ottenimento di modifiche e mimetiche, prediligendo uno stile di gioco più libero pur senza eliminare le quest giornaliere e settimanali.

Infine, l’introduzione della possibilità di prendere in ostaggio un operatore del team nemico rappresenta una svolta inaspettata e piuttosto divertente, avendo già creato una miriade di momenti iconici e memorabili all’interno della community di giocatori.

Le mappe, le modalità e le armi

Quando il gioco vedrà il suo rilascio ufficiale potrà vantare di ben 16 mappe fra Core 6v6 e Scontro (per gli amanti delle arene più piccole e frenetiche).
Durante la prima settimana della beta questa varietà è stata temporaneamente limitata a sole 6 selezioni, permettendoci ugualmente di farci un’idea generale della qualità del lavoro svolto dal team di level designer.

Come da tradizione, le mappe destinate al 6vs6 sono caratterizzate da una grandezza variabile che tende a tratti verso l’eccesso, come nel caso di Skud, senza dubbio la peggiore fra quelle presenti nella beta.
È interessante vedere come ci sia stato un impegno serio per dare la possibilità a ciascun giocatore di applicarsi al meglio nel proprio playstyle, sparpagliando postazioni elevate per i cecchini e corridoi angusti per i giocatori amanti del melee e dei fucili a corto raggio.

Ancora più apprezzabili i piccoli “segreti”, come i condotti e gli ascensori di Skyline e le piccole aree out of bounds destinare all’utilizzo intelligente di ricompense mobili come l’iconico RC-XD.
In generale, possiamo considerarci soddisfatti del lavoro svolto sulle mappe presenti nella beta, pur non nascondendo alcune perplessità in merito ad alcune scelte di design e bilanciamento di alcune istanze.

Bilanciamento che potrebbe essere rivisto anche per quanto concerne le armi presenti nella beta, tutte inedite per la saga, che offrono delle prestazioni generalmente buone ma in alcuni casi davvero esagerate ed illogiche (sì, Jackal PDW… stiamo parlando di te).

Abbiamo infine le modalità, ancora una volta limitate nella beta chiusa.
Quelle presenti rappresentano il solito core dell’esperienza di Call of Duty fra TDM, dominio, uccisione confermata e postazione, fatta eccezione per la pessima “bersaglio prioritario” che figura per qualche motivo nella playlist del Moshpit.

Black Ops si è sempre distinto per la varietà di modalità extra di tipo party, e ci aspettiamo che nella release finale e nei mesi successivi ne vengano aggiunte in notevole quantità.

La next-gen mutilata

Esteticamente parlando, non possiamo dire di trovarci di fronte alla rivoluzione next-gen che aspettiamo da tempo (MW2019 continua ad esserci più vicino nella sua edizione PC), ma è piuttosto evidente che siano stati fatti dei grossi passi avanti nella resa tecnica del titolo rispetto al suo predecessore, e il comparto artistico non fatica a starvi dietro.

Le animazioni delle armi sono fluide e curate, le ambientazioni piene di dettagli e piacevolmente colorate, così come la UI appare pulita e perfettamente leggibile in ogni sua componente.
A questo proposito, il team di Treyarch ha trovato il tempo di inserire una feature per personalizzare liberamente gli elementi della UI ed i colori che la compongono secondo alcuni presets, lasciando che i giocatori la gestiscano liberamente in base alle loro preferenze.

Le impostazioni grafiche, come sempre numerose e variegate, offrono il giusto grado di scalabilità che ci si aspetta da una produzione destinata al vastissimo e per nulla omogeneo pubblico di Call of Duty.
Da segnalare la presenza del DLSS 3.5 e di tutte le altre tecnologie di upscaling AI più recenti, uno strumento davvero utile per spremere qualche performance in più da un titolo che sembra già molto ben ottimizzato e stabile nella sua resa nativa su PC.

Infine, abbiamo apprezzato il lavoro svolto sulla soundtrack composta dal mitico Jack Wall, per ora limitata soltanto alla lobby.
Meno interessante è la resa sonora del resto del gioco, che sfortunatamente non sembra offrire particolare vantaggio tattico ai giocatori attenti ai passi dei nemici, anche quando confrontato ai titoli precedenti.

Alcune critiche e conclusioni

Seppur le nostre prime impressioni siano state decisamente positive, non possiamo negare la presenza di alcuni aspetti che ci hanno fatto storcere il naso e che sono rimasti fuori dalla nostra riesamina fino a questo momento.
Prima fra tutti, le serie di punti hanno assunto una posizione davvero marginale rispetto alle esperienze precedenti, con uccisioni aeree da 25 punti e una potenza di fuoco davvero troppo limitata.

La situazione diviene particolarmente frustrante quando si considera che contribuire ad un uccisione con un singolo proiettile garantisce fino a 100 punti e, naturalmente, la sensazione di ricompensa viene meno.

Una seconda critica va posta al COD HQ nel suo complesso, il launcher che dovrebbe fare da casa a tutti i titoli di Call of Duty rilasciati durante “l’epoca” di Warzone 2. Quello che dovrebbe essere un sistema impuntato sulla comodità ed immediatezza si rivela invece essere una trappola senza via di uscita che ci impedisce di aprire il gioco se non dopo 3/4 minuti di caricamenti e costanti riavvii.
Siamo a conoscenza dell’arrivo di un aggiornamento che dovrebbe ristrutturare completamente questo sistema e speriamo che il risultato si riveli come la risposta definitiva a queste problematica ormai trascinata da tempo.

Infine, i server si sono rivelati piuttosto instabili durante una buona parte delle nostre partite, trascinandoci spesso in casi di packet loss di una certa gravità. Per quanto si tratti di una beta e certi errori possano venire giustificati, ci auguriamo che il team di Treyarch si stia preparando al meglio per la release prevista nel prossimo Ottobre.

In conclusione, possiamo dirci più che fiduciosi nei confronti del lavoro svolto dal team per il multigiocatore di Black Ops 6, dimostrando di saper rinnovare la formula di gioco verso la maturazione ulteriore di cui i giocatori sentivano un grande bisogno dopo il tanto discusso MWIII reboot.
Non resta che vedere se Treyarch e Raven Software siano riusciti a costruire qualcosa di altrettanto valido per quanto concerne la campagna e zombies, aspetti forse ancor più rilevanti per una nutrita fetta di appassionati della serie.


Ringraziamo Activision per averci fornito una chiave della closed beta per realizzare questo articolo.
Seguiteci sul nostro sito web per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Di Mario Ricerni

Appassionato di videogiochi, cinema e musica, ha creato STWGames per condividere il sogno di entrare in diretto contatto con l'industria che ha ammirato sin dall'infanzia.