La Beta di Monster Hunter Wilds è arrivata come un fulmine a ciel sereno e ha lasciato molti di stucco per la qualità presentata, non che ci fossero dubbi in merito dato che, in fin dei conti, questa mostruosa saga è uno dei cavalli di battaglia di Capcom dal lancio di MH:World.
Non a caso dopo l’estremo successo di Iceborn, Wilds è stato presentato quasi come un sequel diretto del titolo, e in effetti molte delle meccaniche di gioco introdotte in questa prova sono evoluzioni di quelle già sperimentate con i due capitoli precedenti della serie.
Inutile dire che si tratta quindi di uno dei videogiochi più attesi del 2025, ma questa smania di giocarci è giustificata?
Dopo aver fatto evaporare l’emozione di provare per la prima volta il titolo in questione, e aver fatto maturare le nostre impressioni iniziali, noi di STW Games siamo pronti a parlarne nell’articolo di oggi.
Le armi tornano con il botto
Incominciamo parlando di uno degli aspetti fondamentali di Monster Hunter: il gameplay, dato che, per quanto le trame di questi giochi stiano provando a diventare sempre più complesse, è chiaro che ciò che vi terrà incollati col pad alle mani non sarà altro che il loop di caccia.
Possiamo dire senza ombra di dubbio che sotto questo punto di vista non abbiamo assolutamente niente di cui lamentarci, potendo usare le quattordici armi presenti che sono le stesse che abbiamo imparato ad amare nel corso degli anni, ma con nuove meccaniche di gioco incorporate nei moveset a tal punto da renderle quasi irriconoscibili.
Tutto merito della nuova meccanica principale, cioè la Focus Mode.
La Focus Mode ci permette in sostanza di “mirare” i nostri attacchi in punti specifici e, nonostante Capcom ne abbia già parlato a iosa ed è stata spiegata in tutte le salse, fin’ora non sapevamo quanto importante fosse davvero utilizzarla.
Ebbene non è solo importante, ma fondamentale: molti dei moveset delle armi sono stati modificati in piccolissimi dettagli, come ad esempio rimuovendo la possibilità di muoversi durante alcune animazioni, proprio per incentivare l’uso della Focus Mode.
Inoltre questa nuova meccanica ci permette di usare attacchi familiari in modi del tutto nuovi, e se prima infatti gli attacchi pesanti come la carica dello spadone ci bloccavano sul posto, ora invece potremmo direzionarli quasi di 180 gradi senza la minima difficoltà.
Ma non è solo merito della Focus Mode se tutte le armi hanno un feeling del tutto nuovo, e infatti sono stati incorporati nuovi attacchi, mischiando quelli visti principalmente in Iceborn e Sunbreak ad una pletora di animazioni del tutto nuove.
Il nostro cacciatore non è mai stato così forte nemmeno con gli stili del vecchio Monster Hunter GU, e i mostri sembrano essere stati calibrati tenendo questa nozione ben presente, portando a tempi in cui le nostre prede rimarranno sfinite o K.O notevolmente ridotti, nonostante la presenza di attacchi leggibili e con animazioni sublimi.
In ogni caso è davvero prematuro parlare di bilanciamento dato che tutte le armi disponibili nella beta erano quelle base e senza elemento, e inoltre le armature offerte in prova presentavano abilità che si concentrano sul supporto e non su meccaniche offensive che potrebbero migliorare un determinato stile di gioco.
Una mappa viva come mai prima
Già in Monster Hunter World il team di Capcom aveva sperimentato con l’idea di un mondo vivo, un concetto che è sempre stato presente nei titoli principali della saga ma un po’ bistrattato in quelli portable che invece sono sempre stati più arcade.
Tuttavia, con Wilds il team è stato in grado di creare un ecosistema vivo come mai prima, con gli animali in mappa che si muovono in branchi realistici e con cambiamenti atmosferici che influiscono non solo portando un grande colpo scenico e un cambio di panorama, ma anche con delle vere e proprie modifiche su come dovremmo approcciarci alle cacce.
Per esempio, le tempeste elettriche che caratterizzano la prima mappa mostrata non solo faranno cadere fulmini in tutta la zona interessata, ma amplieranno anche il repertorio di mosse di certi mostri come nel caso del Ray Dau.
Inoltre, non possiamo non parlare dell’interattività che gli ambienti e gli animali stessi hanno dimostrato: oltre al semplice cacciare in branco, i mostri sfruttano ciò che li circonda provando ad usare l’ambiente come arma, cosa che possiamo fare anche noi giocatori con risultati che molto spesso ci hanno lasciato semplicemente a bocca aperta.
Prendendo ad esame il campo base, sapevamo già che, al contrario dei titoli precedenti, in Wilds si possono finire missioni e cacce in mappa senza dover tornare ai menu di selezione o negli HUB principali, anche se tuttavia non era chiaro quanto immersivo potesse essere lasciare scorrere il tempo al campo base aspettando il clima ottimale per cacciare.
Come al solito nonostante sia una Beta, gli NPC hanno animazioni stupende e compiti di sfondo che vengono effettivamente portati davvero a termine, come nel caso dei gatti cuochi che non ci vergogniamo ad ammettere di aver seguito per scoprire se i carichi di verdura venissero davvero trasportarti da un punto all’altro del campo base.
Incertezze di ottimizzazione
Non è tutto oro quello che luccica però, e ci dispiace constatare che su PS5 abbiamo avuto diversi cali di frame anche in modalità performance, ma forse persino più fastidioso è stato l’input lag che ha traviato diverse delle nostre cacce.
Non si tratta di problemi insormontabili ed anzi il gioco è godibilissimo lo stesso perché non sono difetti che si presentano con una costanza eccessiva, anche se a lungo andare possono senza ombra di dubbio inficiare pesantemente sull’esperienza di gioco complessiva.
Inoltre, non possiamo ignorare che nonostante la modalità performance ci permette di godere di 60 (comunque non stabili) FPS, la resa grafica subisce un contraccolpo non trascurabile scempiando modelli e ambienti, e ci troviamo quindi a consigliare di giocare in modalità grafica accettando i discreti 30 FPS.
La situazione si rivela essere persino peggiore su PC, con cali anche più pesanti e veri e propri bug che non solo distruggono i modelli poligonali dei mostri ma anche l’immersione del giocatore di cui abbiamo parlato prima.
Altro appunto è che più volte nelle interviste si è parlato delle lobby online con un limite di 16 giocatori, eppure la beta ci presenta stanze con ben 100 cacciatori contemporanei.
Non sappiamo con certezza se questo cambiamento verrà mantenuto o se è solo un modo per testare la stabilità dell’online, ma in ogni caso questa sovrappopolazione di giocatori deve aver inficiato di sicuro sulle performance generiche.
Conclusioni
Questa Beta ci ha lasciato con una palpitante trepidazione di avere il gioco tra le mani, con dei cambiamenti apportati ad una formula già rodata che rendono questo Monster Hunter uno dei più interessanti.
Per quanto riguarda invece i problemi, bisogna tener conto che questa appunto è una beta e mancano ancora diversi mesi all’uscita effettiva del titolo, che ha quindi tutto il tempo di sistemare questi evidenti difetti e presentarci una delle esperienze di caccia definitive.
In ogni caso ne riparleremo di sicuro su queste pagine.
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