Recensione Avowed – Si torna su Eora!

Eora è uno degli universi videoludici che più ci ha affascinato nella nostra carriera di videogiocatori. Obsidian Entertainment, con Pillars of Eternity, ha rilanciato i classic RPG, influenzando titoli come Wasteland 3 e Baldur’s Gate 3. Il successo derivava da una narrazione coinvolgente e un mondo ricco di dettagli. Anche il sequel, Pillars of Eternity II: Deadfire, mantenne alta la qualità, ma vendette sorprendentemente poco.

Lo Story Trailer di Avowed.

Il world-building di Pillars of Eternity non si basava sulla grafica, ma su una narrazione profonda veicolata da dialoghi e manoscritti. La ricca componente testuale delineava un mondo dettagliato e credibile, esplorando ogni aspetto di Eora. Questo vasto patrimonio narrativo non era un semplice extra, ma la base per la costruzione di personaggi e NPC, rendendo il gioco immersivo e unico.

Tanto più materiale narrativo il giocatore leggerà, tanto più le tante figure dei Pillars Of Eternity assumeranno una veracità e una tridimensionalità che manca alla stragrande maggioranza dei personaggi videoludici, anche se è una caratteristica comune dei titoli degli Obsidian, non per niente ex-Black Isles Studios .

Prima di spendere anche una sola parola sul gioco vero e proprio vogliamo ammirare l’artwork di Avowed? Probabilmente la copertina più bella dell’intero mercato videoludico da almeno 15 anni a questa parte.

Dopo due giochi e relativi DLC, ci eravamo affezionati a Eora, desiderando di esplorarla ancora. Nel 2020, la rivelazione di Avowed ci ha sorpresi, ma il passaggio dai classic RPG alla prima persona, in stile Skyrim, ha suscitato dubbi. Il paragone con The Outer Worlds, titolo Obsidian dalle grandi potenzialità ma segnato da monotonia, ha alimentato timori sulla qualità del nuovo progetto.

Il passaggio da Pillars Of Eternity ad Avowed ci ha lasciato un minimo disorientati, all’inizio.

Finalmente dopo altri quattro anni, diversi rinvii, delle anteprime dalla qualità altalenante e le solite diatribe sul woke (a sto giro cavalcate ampiamente anche dal reparto marketing Obsidian), Avowed è finalmente sulla rampa di lancio, e noi di STW Games siamo finalmente pronti a darvi le nostre impressioni su di esso.


AVVISO AL LETTORE


Grazie a Microsoft e Xbox Italia, che ci hanno fornito una copia di Avowed in anteprima, abbiamo potuto preparare questa recensione con largo anticipo.

Dato che alcuni aspetti critici del gioco potrebbero variare, eventuali problemi venire corretti dopo le prime patch e dato che ci riserviamo di dare un parere completo su trama e scrittura del gioco solo dopo averlo terminato, vi invitiamo a tener presente che l’attuale resoconto sulla nostra esperienza verrà aggiornato con un’articolo a parte, non appena possibile.


LA TRAMA

Avowed è ambientato nelle Terre Viventi, un’enorme isola autonoma, selvaggia e ricca di antichi poteri. Rifugio per esuli e pionieri, è anche al centro delle mire coloniali di regni e imperi di Eora. I suoi abitanti, riuniti in città-stato, resistono strenuamente alle ingerenze esterne, mentre affrontano cataclismi, creature ostili e misteriose malattie.

Il prologo di Avowed (e alcune cutscene che incontreremo più avanti) non sono realizzate con il motore del gioco, ma in pregevolissimi artwork.

L’incipit di Avowed prende il via proprio dalla terribile Piaga dei Sogni. Questa è una patologia di origine fungina che fa impazzire l’ospite e lo muta a livello fisico e mentale, rendendolo incredibilmente più aggressivo e pericoloso (si, è esattamente ”ispirata” al titolo che avete in mente, e vi viene mostrato già nel filmato introduttivo).

In Avowed, vestiremo i panni di un Inviato dell’Imperatore Aedyr, mandato nelle Terre Viventi per indagare sulla misteriosa Piaga. Giunti nelle Terre Viventi, la nostra nave verrà affondata da delle cannonate provenienti da un forte teoricamente sotto il controllo imperiale. Sopravvissuti al naufragio, dovremo raggiungere la fortezza con l’unico altro superstite e scoprire cosa sta accadendo, dando così inizio alla nostra avventura.

L’INVIATO

La prima peculiarità interessante di Avowed risiede nel particolare editor, allo stesso tempo limitato (per fini narrativi) ma incredibilmente vario.
Sebbene a livello estetico sia possibile personalizzare il proprio eroe come più aggrada, con tantissime opzioni di ogni tipo, la scelta ”razziale” è limitata a quella di godlike (in italiano deiforme), con tratti fisici da umano o elfo (le due razze preponderanti in Aedyr, per l’appunto la vostra patria).

Il primo potere da deiforme, che avremo sin dall’inizio, ci permetterà di evocare una potentissima lama di luce chiamata Spina Divina, che infliggerà tantissimo danno quando ci muoveremo in stealth.

Anche se nel regolamento dei Pillars Of Eternity i deiformi venivano trattati come una razza alla d&d, come avviene per i canonici umani, elfi e nani e i tipici aumaua e orlan, nell’ambientazione i godlike sono degli individui che possono appartenere a qualsiasi specie senziente. Individui che già prima della nascita sono stati benedetti (per alcuni maledetti) da uno dei rappresentanti del Pantheon di Eora.

I godlike possiedono un frammento di essenza divina che conferisce loro tratti estetici e poteri legati alla divinità di riferimento. Ad esempio, i deiformi di Magran presentano escrescenze incandescenti e fiamme innocue sulla pelle, mentre quelli di Ondra mostrano caratteristiche ispirate alle creature marine.

In piena tradizione, troveremo tantissimi interessanti manoscritti ,che espanderanno la nostra conoscenza sulla lore di Eora.

Le statistiche iniziali in Avowed non dipendono dai tratti razziali, ma da scelte narrative che plasmano il nostro passato, assegnando punti statistica e un tratto unico che influisce sui dialoghi. Ulteriori abilità da deiforme si sbloccheranno durante il gioco tramite dialoghi e cutscene.

Ovviamente in Avowed è presente anche un sistema di classi, molto più fluido rispetto a quello degli rpg tradizionali (Pillars compresi). A ogni passaggio di livello riceveremo un punto statistica da spendere in uno degli Attributi che determineranno la forza del nostro personaggio in uno dei campi tipici dei giochi di ruolo:

Potenza, Costituzione , Destrezza, Percezione, Intelletto e Risoluzione.

Oltre al punto attributo ci verrà anche assegnato un Punto Abilità, da spendere in tre diversi rami di skill e incantesimi, molti dei quali recuperati dai precedenti titoli della saga:

Guerriero, Ranger, Mago.

In Avowed, possiamo personalizzare il personaggio scegliendo liberamente tra tre classi base, combinando abilità o creando build inedite. Alcune classi di Pillars of Eternity, come il Cipher e il Druido, sono assenti per motivi narrativi. È possibile resettare le statistiche pagando un costo variabile.

Il nostro Inviato è unico tra i godlike: la sua divinità di riferimento è sconosciuta a noi e a lui, e possiamo personalizzarne il “lascito divino” scegliendo tante differenti escrescenze vegetali che ci compariranno sul lviso . Questa condizione influirà sia sul gameplay che sulla storia, conferendo abilità speciali e un ruolo narrativo particolare.

Se preferite non vedere i tratti divini del vostro pg, esiste un’opzione per nasconderli, ma sappiate che tutti gli npc del gioco vi tratteranno comunque come se li aveste, riconoscendo la vostra natura di godlike.

La seconda particolarità del nostro eroe sarà quella di essere uno dei pochi deiformi rimasti in vita.
Come ci verrà detto praticamente nei primi minuti di gioco, dopo gli eventi del secondo Pillars Of Eternity, quasi tutti i deiformi sono semplicemente morti di colpo.
Essere uno degli ultimi superstiti di questa ”razza” sarà al centro di tantissime discussioni, e di almeno una delle side quest più interessanti del gioco.

LA MAIN E LE SIDE QUEST

Le missioni di Avowed non introducono particolari innovazioni strutturali. Durante le circa venti ore di gioco a Paradis, abbiamo trovato quest secondarie piuttosto standard, simili a Skyrim ma meno ripetitive. Le missioni principali sono più elaborate, mentre le secondarie si basano su obiettivi classici come eliminare nemici, consegnare oggetti o esplorare aree.

Sempre da un punto di vista esclusivamente strutturale l’unico tentativo di innovazione che abbiamo notato é stato l’inserimento di missioni che si sviluppassero in verticale, portando il giocatore a scalare costruzioni e tetti per raggiungere i propri obbiettivi, come avveniva nella prima parte di Indiana Jones e L’Antico Cerchio. Una variazione gradita al solito compiere pellegrinaggi in mezzo alle zone selvagge e/o esplorare dei dungeon, muovendosi verso il basso.
Abbastanza interessante anche il fatto che alcune quest possano essere completate con diversi approcci, ad esempio vi capiterà di dover recuperare delle merci di contrabbando da un magazzino, potrete intrufolarvi da due diverse vie (tetto o porta sul retro), convincere le guardie a lasciarvi entrare o (ovviamente) usare la forza bruta.

I momenti in cui Avowed prende esempio da L’Antico Cerchio non avvengono solo nelle quest, ci sono diverse aree lungo tutto il gioco dove potrete esplorare la mappa dall’alto, alla ricerca di loot.

Ogni missione e incarico, inoltre, presenta un minimo di due diversi risultati, in base agli approcci e ai dialoghi che avrete selezionato parlando con le figure chiave legate ad essa.

La forza di Avowed risiede nella qualità dei dialoghi, della narrazione e della lore, che sono ben scritti e profondi. Le scelte del giocatore influenzano direttamente la trama, il mondo di gioco e le quest, creando un senso di realismo e imprevedibilità. Le conseguenze delle azioni non sono immediatamente chiare, ma si rivelano nel corso del gioco, sorprendendo anche i giocatori più esperti.

Avowed non raggiungerà i livelli di black humor di Fallout New Vegas, ma presenta qualche momento davvero dissacrante a lá Obsidian.

Alcune main e side quest che abbiamo giocato si sono rilevate veramente profonde, e ci hanno portato a compiere delle scelte che vanno oltre il concetto di buono e cattivo/giusto e sbagliato, per affrontare dilemmi morali, religiosi e filosofici.
Il completamento di queste missioni non ci darà per forza una risposta a questi dilemmi, ma la sensazione che abbiamo provato (come era già successo coi primi due Pillars) è stata di essere usciti arricchiti da queste esperienze.

Il tono del gioco è abbastanza serioso, al contrario di Outer Worlds o di New Vegas, ma non manca qualche momento più leggero ed ironico.

Se saremo abbastanza convincenti e/o intimidatori, potremo convincere diversi scagnozzi a tradire i loro capibanda e non attaccarci.

I dialoghi sono strutturati come nei vari classici dell’rpg in prima persona, attaccando bottone con un personaggio vedremo un menù a tendina dove sarà possibile selezionare una frase specifica, che avrà un risultato drasticamente diverso nel discorso e che di fatto comporta una scelta da parte del giocatore.

Tra le scelte di dialogo base e quelle condizionate dalle nostre statistiche, dal nostro passato o da altri fattori troviamo veramente tantissime scelte, che contribuiscono enormemente alla rigiocabilità del titolo. Va anche considerato il fatto che non tutte le scelte dettate dal nostro intelletto, forza o dall’attività scelta in fase di character creation influenzeranno positivamente l’esito del discorso.

Abbiamo apprezzato il fatto che non sia necessario aver giocato o rigiocato i due PoE per capire i tanti camei e riferimenti alla lore dell’ambientazione, durante i dialoghi potremo accedere a una comodissima e ben studiata enciclopedia in-game che ci darà accesso a tutti i termini e nomi contenuti nella discussione in corso.

A differenza di titoli come Baldur’s Gate 3 non ci sono lanci di dadi o possibilità di riuscita nei vostri discorsi, se vedete la frase che intendete scegliere sottolineata di bianco, significa che potrete usarla, se invece la vedete in grigio, significa che il vostro personaggio non ha i requisiti per poter rispondere in quel modo.

I COMPANION

Pur non raggiungendo la complessità psicologica dei companion che l‘Osservatore di Caed Nua si portava dietro nella sua avventura (Durance, Edèr e Pallegina rimangono sempre nei nostri cuori),abbiamo trovato quelli che accompagneranno le nostre peregrinazioni in Avowed decisamente superiori rispetto alla media delle avventure di questo tipo.

In Avowed, oltre a due compagni temporanei, avremo quattro alleati permanenti con cui viaggiare. Ogni compagno è ben caratterizzato, sia nelle abilità che nella personalità. Durante l’avventura, interverranno nei dialoghi, offriranno consigli e daranno vita a scenette divertenti. Le scelte del giocatore influenzeranno come i compagni ci vedono, sbloccando nuove linee di dialogo, rendendo l’interazione con loro narrativamente interessante e piacevole.

Sfortunatamente il livello di customizzazione dei vostri associati è praticamente nullo, non potrete cambiare abilità, equipaggiamento e armi o investire Punti Attributo nelle loro statistiche, ma al massimo investire dei punti abilità specifici, che otterrete ogni tot livelli del vostro eroe.

Non avrete neanche modo di dare dei comandi ai vostri sottoposti durante i combattimenti, in generale una volta che avrete lanciato il primo attacco o che i nemici vi avranno scoperti, essi si butteranno nella mischia un po’ a caso, e potrete solamente ordinargli di utilizzare una delle loro abilità, che sono limitate da un cooldown in seguito all’uso.


GAMEPLAY

Avowed reimmagina l’esperienza di Pillars of Eternity come un RPG in prima persona, senza grandi innovazioni ma con una solida proposta. Le meccaniche di esplorazione, simili a quelle di Dead Island o Dying Light, richiedono di correre, saltare e arrampicarsi per accedere a punti di interesse e forzieri, evitando la ripetitività di giochi come Skyrim o Fallout, dove il loot è presente in maniera più abbondante.

Le magnifiche notti nelle Terre Viventi.

Quando sarete vicino a un forziere sentirete uno scampanellio molto caratteristico, e guardandovi intorno (o in aalto) potete di solito capire dove si trova. Sarà importantissimo esplorare per bene ogni area se vorrete raccogliere e potenziare tutto l’equipaggiamento unico di Avowed.

Per esplorare le mappe di gioco, oltre a fare affidamento alle abilità ginniche del vostro personaggio, farete affidamento sugli incantesimi e abilità elementali, vostri, delle vostre armi e dei vostri compagni.
In una caverna il vostro cammino è bloccato da una ragnatela gigante? sparate una palla di fuoco, tirate un fendente con la vostra arma infuocata o chiedete a Kai di utilizzare la sua fucilata speciale.

Dovete raggiungere l’estremità di un laghetto o di una pozza d’acqua? un incantesimo di ghiaccio creerà un iceberg temporaneo che vi permetterà di saltare agevolmente dall’altra parte. Avete notato un muro non proprio integro? una granata ben piazzata lo farà diventare un nuovo ingresso.
Insomma tutte meccaniche non particolarmente nuove ma che contribuiscono a non dare al giocatore una sensazione di deja vu e rendono sempre divertente l’esplorazione dei vari ambienti.


INVENTARIO E COMBAT SYSTEM

In Avowed, avremo a disposizione una vasta gamma di armi ed equipaggiamento, tra cui pugnali, spade, mazze, lance, archi, pistole e armi magiche come grimori e bastoni. L’inventario permette di equipaggiare due set di armi per cambiare rapidamente il tipo di attacco. Il protagonista, ad esempio, può alternare tra un fucile per attacchi a distanza e una spada con un grimorio per il corpo a corpo, supportato dalle abilità personalizzate.

Se vedete un puntino violaceo sopra un nemico morto passateci sopra, ricaricherà una piccola parte del vostro mana.

Non solo le armi influiranno sul vostro modo di giocare, se volete basare il vostro stile su una difesa impenetrabile e su contrattacchi lo scudo e l’armatura pesante saranno la vostra scelta, se come noi prediligete uno stile basato sulle schivate invece l’armatura leggera vi permetterà di muovervi agilmente sul campo di battaglia, senza sprecare resistenza. Sarà anche possibile potenziare il livello di tutte le nostre armi e armature nell’accampamento, e incantare l’equipaggiamento (solamente i pezzi unici dandogli potentissimi effetti.

Ogni arma e armatura é ben caratterizzata, e non solo a livello estetico. Ogni tipologia restituisce un feeling diverso e cambiare di punto in bianco combinazione di equipaggiamento ci obbligherà a modificare il nostro modo di approcciarci ai combattimenti. In particolar modo i diversi armamenti sono veramente differenti uno dall’altro, ognuno ha una sua portata e un suo feeling specifico che dona un pizzico di realismo al combattimento.

L’anima da crpg di Avowed è sottolineata da tanti piccoli dettagli, come la ricca schermata dell’inventario riguardante i tanti oggetti che troveremo in giro per il gioco, con tanto di descrizioni accurate.

Potrete inoltre attrezzare il vostro personaggio con dell’equipaggiamento ulteriore, sono presenti delle granate (normali ed elementali) , guanti e stivali e di quando in quando troverete anelli magici e pendenti che aumenteranno le vostre statistiche o vi doteranno di poteri unici.

È sconsigliabile costruire un personaggio basato sulle classi ”pure del guerriero o del ranger, che risultano abbastanza carenti a livello di abilità nello skill tree e di feeling. Abbiamo trovato molto più divertente mischiare le carte in tavola e cercare un percorso unico per il nostro personaggio.
Sempre a livello di feeling, nutriamo dei sentimenti contrastanti per i combattimenti di Avowed. Da un lato abbiamo un prodotto esplicitamente action, pieno di battaglie frenetiche, veloci, mai noiose e allo stesso tempo mai frustranti.

La tetra schermata di Game Over.

Il combat system di Avowed risulta legnoso a causa di animazioni e fisica non perfette, con problemi di IA evidenti. In alcuni casi, i nemici mostrano comportamenti inspiegabili, come rimanere fermi senza riuscire a reagire correttamente, mentre altre volte mostri che non hanno nulla a che vedere con la zuffa in questione decidono di unirsi al combattimento colpendoci alle spalle. Questi bug hanno reso difficile giocare in stealth, poiché qualsiasi attacco attira nemici anche a grande distanza, compromettendo l’efficacia di build furtive.

LE TERRE VIVENTI

Avowed é un rpg open map, il che significa che non avremo una mappa unica come avviene in Skyrim o New Vegas, ma tante sezioni (collegate da espedienti come ponti, cancelli etc.) liberamente esplorabili da cima a fondo e tendenzialmente abbastanza grandi.

A parte in determinati momenti della trama, potremo sempre tornare nelle aree precedenti e riprendere a completare le side quest o cercare di ottenere tutti i vari collezionabili.
Ogni zona è caratterizzata da diversi biomi, città e condizioni meteo, che rendono davvero varia l’esperienza di esplorazione. Ci sono tantissimi e bellissimi luoghi da vedere, tante cose da fare e tanto loot e collezionabili.

In giro per le terre viventi sarà possibile trovare alcuni animaletti selvatici e domestici molto particolari, peccato che nell’anteprima da noi provata si muovessero in maniera decisamente strana.

Detto questo, il fatto che questi luoghi siano troppo vicini l’uno all’altro ammazza il realismo e porta il giocatore a vedere il mondo di gioco come una gigantesca scenografia.
Insomma, non ci è piaciuto trovare delle rovine infestate di non morti, in teoria nascoste e dimenticate, in pratica a un tiro di freccia dalle porte cittadine. Sorvegliate da delle guardie armate fino ai denti che sarebbero potute intervenire sulla minaccia zombie in qualsiasi momento.

Anche il fatto che il mondo di gioco sia, nonostante ricco di bellissimi dettagli, sostanzialmente vuoto (sopratutto dopo che lo avremo ripulito da mostri e nemici) non ha aiutato a farcelo apprezzare. Si, vi capiterà di trovare degli esemplari della fauna locale che scorrazzano di qua e di là cercando di rendere un po’ meno morte le Terre Viventi, ma sono rari da trovare, non fanno niente che non sia gironzolare e scappare dal giocatore, non potrete ucciderli (a onor del vero non potrete farlo neanche con gli npc) e nell’early access i loro movimenti sono davvero strani.

Persino le città sembrano abbastanza vuote e finte, nonostante la presenza massiccia di npc generati randomicamente, molti di essi si limiteranno a dire qualche frasetta di circostanza, mentre molti altri non parleranno proprio.

Gli onnipresenti Xaurip, una razza infestante di rettili antropomorfi che solitamente segue mostri molto più grossi e pericolosi, come draghi o divinità arrabbiate.

La varietà dei mostri non è eccezionale, ma non ci è sembrata neanche troppo risicata, solitamente ogni bioma e ambiente avrà le sue razze particolari, a cui faranno sempre da spalla Xaurip e banditi di ogni sorta, e ovviamente dagli infetti della piaga dei sogni.


GRAFICA, DESIGN E FISICA

Avowed mantiene i colori vibranti e saturi dei Pillars Of Eternity e li associa a un curatissimo reparto visivo. Se abbiamo criticato il fatto che l’ambientazione dia la sensazione di essere una gigantesca e finta scenografia, non si può dire nulla sulla sua qualità grafica e design.

Il design dei grimori e delle armi uniche ci ha davvero impressionato...

Aldilà di qualche texture troppo ripetuta e della qualità dell’acqua a volte non eccelsa, il mondo di Eora torna a stupire, con dei modelli e dei paesaggi davvero di qualità eccezionale.
Il colpo d’occhio restituito dalle Terre Viventi darà delle ottime sensazioni al giocatore, sopratutto se avrà a disposizione un pc in grado di reggere il pesantissimo Unreal Engine.

La qualità degli asset e dei riflessi è altissima, anche se alcuni di questi perdono davvero troppo se scegliete di scalare le impostazioni verso il basso. In particolar modo le ombre, a qualità media e bassa, sono davvero pixellate. Stesso discorso per l’illuminazione, realistica e naturale, se avete una scheda in grado di gestire bene il ray tracing sarà davvero un peccato non attivarlo, visto che graficamente parlando dà veramente una marcia in più alle diverse aree del gioco.

…anche quelli di mostri e nemici…

Altra tipologia di effetti che ci sono piaciuti davvero tanto sono i particellari : i vostri incantesimi sono resi in maniera veramente viva e vibrante, stessa cosa per effetti di fuoco, fumo e i detriti nei diversi punti in cui potrete rompere oggetti e muri.

Parlando dei diversi modelli di mostri ed npc la qualità si dimostra quasi sempre altissima. Aldilà di qualche personaggio non all’altezza del resto della compagnia, l’unico neo è rappresentato sempre dagli npc muti che verranno generati randomicamente, questi oltre ad assomigliarsi uno all’altro avranno un effetto manichino decisamente marcato.

Segnaliamo anche il fatto che sembra che i character designer abbiano preparato solamente dei modelli umani di età compresa tra i 20 e i 40 anni, totalmente assenti uomini di mezza età, anziani (e ci ritorna in mente Durance, il chierico pazzo di Magran del primo Pillars), adolescenti e bambini.

… i modelli dei tanti npc generati casualmente pure, ma in senso negativo.

Il vero lato negativo di Avowed, come preannunciato in un’altra sezione, è però rappresentato dalle animazioni. Queste hanno diversi problemi, il più grave dei quali è che sembra quasi che manchino dei frame di raccordo, rendendole incomplete e facendo sembrare tutti i movimenti davvero old gen, oltre a rendere i combattimenti, come detto poco sopra, abbastanza legnosi.
Un momento che ci ha riportato veramente indietro nel tempo è avvenuto quando abbiamo notato i nostri compagni che saltavano da un appiglio a un’ altro per raggiungerci, e proprio questi salti ci hanno ricordato i movimenti dei modelli di Quake 3 Arena, decisamente poco aggraziati per il 2025.

Non si salvano purtroppo neanche molti dialoghi: strani movimenti della bocca, parlato fuori sync con il labiale, sguardi vacui, continuo e strano gesticolare. Fortunatamente almeno i discorsi con i nostri compagni e con i personaggi più importanti a livello di trama sono (quasi tutti) esenti da queste problematiche.

Esiste anche una modalità in terza persona, attivabile e disattivabile a piacimento dalle opzioni o con la pressione di un tasto, ma sinceramente non la consigliamo. Proprio a causa delle animazioni, che fanno sembrare Avowed in terza persona, nonostante la qualità grafica indiscutibile, un mmorpg di inizio 2000.
Dopo averla testata per qualche minuto siamo tornati rapidamente alla prima persona e non ci siamo mai più spostati da essa.

AUDIO

Il reparto audio di Avowed risulta uno degli aspetti più curati del gioco. La colonna sonora a opera del compositore Venus Theory (che aveva lavorato anche sulla ost di PoE II: Deadfire) è davvero ottima e ricca di brani epici che rimarranno ancorati nella mente dell’ascoltatore, pur rimanendo su sonorità orchestrali che non si discostano granché dagli standard del genere fantasy.

Davvero buono anche il doppiaggio, che aggiunge un tocco di profondità enorme alla qualità della narrazione.

PRESTAZIONI E BUG

A livello prestazionale Avowed è un titolo che si è dimostrato pesante, ma tutto sommato abbastanza gestibile. Pur tenendo conto del fatto che la versione da noi provata fosse praticamente una final beta, non abbiamo incontrato problemi o bug gravissimi.

La cosa che ci ha fatto maggiormente storcere il naso è stato un costante problema di microstuttering, sintomo di problemi di caricamenti e precaricamenti negli Shader.
Abbastanza fastidioso anche un aliasing davvero marcato, che mette su tutti gli ambienti e i personaggi (in particolar modo quelli sullo sfondo) una sorta di patina granulosa. Pare però che questo particolare problema non colpisca le versioni Steam del gioco, ma solamente quelle del Microsoft Store, come per l’appunto la versione a noi consegnata.

Aldilà di qualche compenetrazione, non abbiamo assistito a nessun bug particolarmente divertente….

Altro problema riguarda la scalabilità del gioco, pur non avendo avuto particolari problemi a livello prestazionale, abbiamo cercato di abbassare qualche parametro per ottenere i 60 frame stabili nella città di Paradis. Il primo ambiente urbano che incontreremo è infatti ricco di personaggi non giocanti, superfici riflettenti e geometrie complesse che hanno fatto precipitare il nostro frame rate da una media di 90/100 nelle parti di mappa più rurali a circa 59/55 fps.

Sfortunatamente, l’unico modo per riuscire a guadagnare sufficiente fluidità era compromettere davvero troppo la qualità grafica del gioco o disattivare il ray tracing, dunque abbiamo preferito sopportare i momenti cittadini. In linea di massima abbiamo avuto l’impressione che tentare di abbassare (anche di molto) i parametri dei vari aspetti grafici non sortisse alcun effetto di rilievo sulla fluidità del gioco.

Va anche segnalato che, almeno sino dalla patch del 13 Febbraio, sebbene fossero presenti le opzioni di upscaling di TSR, DLSS e FSR, non ci sembrava che queste funzionassero granché bene (insieme al Vsync), anche la tecnologia di Frame Generation non ha dato delle sostanziali differenze nelle nostre prove.

Sempre sino al 13 febbraio era presente una modalità dedicata all’HDR attivabile e disattivabile dal menù opzioni video, con l’ultima patch essa sembra sparita, senza sostanziali motivazioni.

… se non si considerano gli sguardi vacui rivolti ai muri di alcuni npc.

A livello di bug non abbiamo molto da segnalare, se non qualche compenetrazione e (nuovamente) strane animazioni degli npc, della fauna che popola le terre viventi e dei ragdoll dei nemici.
In particolar modo, abbiamo notato una meccanica molto carina (sulla carta) che ci consente di finire in maniera spettacolare boss e i miniboss nel corpo a corpo con una sequenza di combo automatiche, peccato che praticamente sempre questi finissero per accartocciarsi o volare via con degli stranissimi movimenti.

Anche se la fisica del gioco sembra ben programmata, abbiamo avuto qualche problemino in differenti combattimenti, quando il nostro inviato rimaneva incastrato su un piccolissimo dislivello o sbatteva contro un sassolino o un altro oggetto di piccole dimensioni.

Segnaliamo infine qualche piccolo errore in determinati manoscritti (frasi troncate di solito) e un piccolo bug nella risoluzione di una quest, che non ci ha però impedito di completarla comunque.


Avowed è attualmente disponibile in Early Access per: PC e Xbox Series S /X, non è ancora un gioco verificato da Valve per Steam Deck e consigliamo di aspettare almeno la patch day one per testarlo sulla vostra handheld preferita.
Ringraziamo Microsoft, Xbox Italia e Obsidian per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione e ricordiamo che il gioco è incluso nel Game Pass sin dal 18 Febbraio, cioè la sua effettiva data di uscita.

Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

AVOWED (PC)
In Conclusione:
Nonostante le tante criticità sottolineate in sede di recensione, e nonostante i timori che ci hanno accompagnato sin dal suo annuncio, dobbiamo ammettere che Avowed è un buon gioco, non parliamo di un capolavoro, ma senza dubbio di un titolo molto solido. Ad averci colpito positivamente sono stati principalmente il curatissimo lato narrativo profondo e mai banale del titolo, i divertenti combat system e fasi esplorative, il buon colpo d'occhio che restituisce l'impianto visivo del titolo e l'ottimo reparto d'audio. A fare da contraltare: i tanti problemi di IA che affliggono il titolo, la scarsa cura nella fisica del gioco e sopratutto nelle animazioni (che lo fanno sembrare un titolo di almeno tre generazioni fa), il fatto che le Terre Viventi sembrino molto poco viventi e dei generali problemi di ottimizzazione.
Pregi
Un capolavoro narrativo, ricco di dilemmi profondi.
Dialoghi intriganti.
Le vostre scelte si rifletteranno sul mondo di gioco e/o sugli npc.
Esplorazione molto divertente.
Combattimenti frenetici e divertenti.
Armi ed armature sono ben caratterizzate e ognuna dà un feeling diverso e realistico al giocatore.
Ottima enciclopedia in-game che da riferimenti narrativi a chi non ha giocato (o rigiocato) i PoE.
Buona parte dei modelli sono di eccellente fattura.
Art-style high fantasy di qualità, fedele ai due PoE.
Ottima grafica, soprattutto su sistemi di alta fascia.
Ottimo reparto audio.
Difetti
Poco innovativo dal punto di vista del gameplay.
Problemi di IA.
Animazioni e fisica carenti e problematiche, sia nei combattimenti che nei dialoghi.
Poca customizzazione dei companion.
I rami delle classi del ranger e del guerriero sono poco interessanti.
Le Terre Viventi risultano un po’ finte e molto poco vive.
Alcuni asset ed effetti perdono troppa qualità scalando verso il basso, e non sortiscono cambiamenti a livello di frame rate.
Microstutter costanti.
Le tecnologie di upscaling non sortiscono (ancora) cambiamenti degni di nota nella fluidità del titolo.
Il motore del gioco non sembra di essere in grado di riprodurre accuratamente visi e corporature da anziano, bambino, adolescente o uomo di mezza etò, togliendo profondità alle ambientazioni urbane.
I modelli degli rpg generati randomicamente sembrano dei manichini.
8
Voto