Nella recensione di oggi parleremo approfonditamente di Diablo IV, opera di enorme valore produttivo e simbolico, su cui Blizzard ha deciso di canalizzare, in maniera assolutamente giustificata, una monumentale dose di sforzi creativi.

È importante ammettere che la mia conoscenza dei giochi precedenti della saga non è delle più approfondite, limitandomi ad aver giocato una decina di ore a Diablo III ormai più di un decennio fa.
Da allora, pur avendo provato il gioco probabilmente più criticato della serie, sono rimasto estremamente affascinato dalle tematiche trattate dal brand, soprattutto per quanto concerne la lore e l’ambientazione cupa e sanguinolenta che lo contraddistingue da altri titoli dello stesso genere.

Il mio punto di vista è quindi quello di qualcuno che vive il franchise in maniera quasi inedita con questo quarto capitolo, lasciandosi travolgere da un vibe che da sempre ha ricercato pur non dedicandosi mai concretamente all’opportunità di esplorarlo.

Sarà riuscita a Blizzard a plasmare un’opera che rappresenti la risurrezione del brand? Scopriamolo in questa recensione!


INCIPIT

La trama di Diablo IV risulta lunga, complessa e sorprendentemente ricca di umanità nel trasmettere al giocatore la tragedia ed il dramma di un mondo in cui il male sembra aver preso il sopravvento.

Verremo infatti trasportati nelle terre di Sanctuary, una dimensione tramite fra paradiso ed inferno in cui i due schieramenti sembravano aver trovato una debole tregua, nonché un posto sicuro per la sopravvivenza della razza ibrida dei Nephalem.

Tregua già da tempo messa a repentaglio dalle vicende che precedono l’inizio della nostra avventura ma che vede il suo completo sconvolgimento con la liberazione dell’antichissima Signora dell’Odio Lilith, decisa a vendicarsi della strage dei Nephalem a costo di distruggere sia l’Inferno che il Paradiso.
Uno scontro fra esseri dall’enorme potere che non può fare a meno di mettere a repentaglio la vita di tutti gli esseri umani che abitano quelle terre.

Ed è già da questo breve incipit che possiamo prendere atto della volontà di Blizzard di ricalcare in qualche modo il successo leggendario di Diablo II, in cui Lilith figurava come avversario.


TRAMA

Il susseguirsi degli eventi in Diablo IV risulta sorprendentemente cinematografico e si articola in maniera estremamente intelligente attraverso una divisione in Atti che lascia spazio ad una interessante ed inaspettata modularità.

Dopo aver completato il primo Atto avremo infatti modo di affrontare i successivi tre contemporaneamente, venendo scorrazzati in giro per l’open world da modo che possano essere scoperti nuovi biomi e punti di teletrasporto ancor prima di ottenere una mount.

Si tratta chiaramente di una narrazione che avviene perlopiù tramite l’impiego di dialoghi, principali e secondari, ma che lascia spazio anche a varie cutscenes in grafica di gioco e non.
Quella che ci viene presentata è un’interpretazione estremamente cupa ed implacabile dei concetti cristiani del peccato e delle dinamiche legate all’esistenza di Inferno e Paradiso, non rinunciando agli aspetti più crudi e dark ma non rinunciando allo stesso tempo a rendere il tutto più accattivante possibile sia esteticamente che concettualmente.

Un’inaspettata epopea cinematografica

Ciò che maggiormente mi ha stupito di questo Diablo è stata la sua capacità, a mio avviso per nulla scontata, di raccontare delle vicende davvero emozionanti ed avvincenti, donando al giocatore una costante sensazione di immedesimazione che difficilmente ho riscontrato in opere cosi contenutisticamente maestose.

Ancora più stupefacente è rendersi conto che questa sensazione non si limita alle vicende principali ma si estende in maniera perfettamente naturale a tutte le quest secondarie ed eventi.

In questo caso credo che gli strumenti per il successo della formula narrativa vadano ricercati innanzitutto nell’ineccepibile lavoro degli sceneggiatori e doppiatori italiani, sorprendente sia da un punto di vista quantitativo che qualitativo, così come nel world building e nell’enorme flusso creativo di idee che ha reso Sanctuary un luogo così magnifico da vivere ed esplorare.

Del resto, Diablo si è da sempre dimostrato un franchise con delle solide fondamenta narrative e questo viene dimostrato sin dalla primissima cutscene che funziona da incipit e “casus belli” per le vicende narrative.


GAMEPLAY

Da un punto di vista di gameplay, Diablo è un RPG isometrico che sembra mantenersi saldamente ancorato al passato, dimostrando una piacevole maturità delle meccaniche base che ha consentito agli sviluppatori di concentrarsi su alcune modifiche non meno importanti.

Abilità, combattimento e build

Prima fra tutte, l’albero delle abilità e la conseguente grande varietà di build che è possibile realizzare a prescindere dalla classe scelta.
Classi che danno al giocatore un’ampia scelta di approccio al combattimento, fra chi si specializza sulla distanza, sul corpo a corpo o sul continuo cast di spell.

Queste sono divise in:

Barbaro · Negromante · Stregone · Tagliagole · Druido

Nel testare il gioco abbiamo preferito passare la maggior parte del tempo con la classe negromante, senza dubbio una delle scelte più popolari ed esteticamente molto accattivante.

Ciascuna di queste classi ha un proprio albero d’abilità, costruito in maniera che l’avanzamento in un determinato campo possa portare allo sblocco delle successive categorie di potenziamenti ed abilità uniche.

La varietà di build offerta da questo sistema è stupefacente, obbligando il giocatore a pensare strategicamente qualora sarà necessario generare il mana con un determinato tipo di attacco per poterne utilizzare un altro più potente che fa uso di quest’ultimo.

Nel nostro caso abbiamo sfruttato la possibilità di genere cadaveri tramite i nostri minion scheletrici e l’attacco di base per poi farli esplodere in letali pozze di corruzione che devastano grandi gruppi di nemici con danni prolungati nel tempo, in un ciclo continuo di uccisione e rigenerazione di mana.

Come i minion scheletrici sono una meccanica unica dei negromanti, anche le altre classi avranno le loro peculiarità e vi consigliamo di valutare attentamente ciascuna delle opzioni prima fare la vostra scelta.

Altrettanto importante nella creazione di una build sarà la scelta e la continua cura dell’equipaggiamento, non solo in termini puramente statistici ma anche per ciò che concerne i bonus preesistenti o applicabili a ciascun pezzo di quest’ultimo.

E’ disponibile anche un intuitivo sistema di transmog accessibile tramite il fabbro, necessario a mantenere una determinata estetica senza rinunciare ai danni maggiorati delle armi più avanzate.

Livello, missioni e drop

Come c’era da aspettarsi da un RPG di questa tipologia, particolare rilevanza va ricercata nel livello del nostro personaggio ed il modo in cui il mondo di gioco si adatta statisticamente al suo aumentare costante.

Ci ritroveremo infatti a ricevere XP per ogni nemico ucciso così come ogni luogo scoperto o missione/evento/spedizione portata a termine.

A tal proposito è bene distinguere le missioni principali narrative da quelle secondarie, più brevi e limitate nelle ricompense.
Allo stesso modo gli eventi si presenteranno casualmente nel mondo di gioco offrendo delle sfide temporanee che vengono generalmente premiate con del buon equipaggiamento e dei potenziamenti per armi sottoforma di gemme.

Ancora più importante è la presenza di varie spedizioni “dungeon”, all’interno dei quali dovremo seguire un susseguirsi di obiettivi per venire premiati generalmente con un aspetto, particolare upgrade in grado di donare alla nostra arma un’ulteriore effetto potenzialmente devastante.

Una costante sarà quindi la ricerca di drop sempre migliori, un compito non troppo difficile in quanto questi ultimi si riveleranno in genere davvero generosi, forse addirittura troppo in termini puramente quantitativi.

NPC, valute e multigiocatore

Di grande rilevanza all’interno del gameplay loop di Diablo sono i vari mercanti NPC presenti in ogni centro abitato, dediti ai più svariati compiti e scambi.

Innanzitutto gli shop di armi ed armature ci permetteranno di vendere il nostro bottino in eccesso (capiterà spesso considerando la ristrettezza del nostro inventario) e di comprare armi a prezzi onestamente difficilmente convenienti.
Ruolo ben più interessante è ricoperto dal fabbro, capace di riciclare e potenziare le nostre armi ed armature in cambio di materiali ed oro.
Altre tipologie di NPC, ad eccezione forse dello stalliere e dell’alchimia, ricoprono un ruolo forzatamente secondario a causa dei tutorial non sempre soddisfacenti.

Soddisfacenti come appaiono invece le integrazioni multigiocatore del gioco, che permettono intelligentemente di unire in battaglia giocatori di livelli estremamente diversi donando una sfida uguale ad entrambi.

Un ulteriore aspetto chiave del comparto multigiocatore di Diablo è indubbiamente la possibilità di creare clan e partecipare alle attività come gruppo, rendendo l’esperienza più semplice e potenzialmente più divertente grazie alle combinazioni di attacchi e skill di diverse classi.

le criticità del gameplay

Diablo è un titolo immenso e questa non è una guida al gioco bensì un’analisi critica dell’opera, che cerca di coprirne più aspetti possibile senza risultare eccessivamente informativa.
Di conseguenza, è giustificabile l’omissione di alcune meccaniche nel nostro testo, omissione non giustificabile però all’interno del gioco stesso, che tende fin troppo spesso a non guidare abbastanza il giocatore verso l’esplorazione dei suoi punti cruciali.

Questo è il caso del funzionamento di alcuni shop e potenziamenti ma è ancora più grave laddove vien dato per scontato che il giocatore più inesperto possa trovare di sopravvivere all’eccessiva statisticità del sistema di creazione e sviluppo delle build. Il numero di volte in cui ho dovuto appellarmi alla wiki e alla community per ottenere informazioni non facilmente reperibili all’interno del gioco appare assolutamente ingiustificato a prescindere dalla mole di contenuti.

Altra critica alquanto necessaria è riguarda l’eccessivo ritardo nell’affidare al giocatore una mount, obbligandoci a girare per oltre metà gioco (in termini di trama) a piedi in un mondo di gioco davvero immenso.
Se da un lato l’esplorazione a piedi risulta molto più contemplativa e approfondita rispetto a quella in sella, scorrazzare da una parte all’altra della mappa per inseguire eventi e secondarie non è divertente, specialmente se i luoghi sono già stati visitati diverse volte in precedenza e non ci sono teleport sbloccati nelle vicinanze.


COMPARTO ARTISTICO E SONORO

Come già espresso nei paragrafi precedenti, Diablo vive della sua ambientazione e del suo particolare mood, che stavolta si presenta più dark e sanguinolento che mai.
Ciascun bioma, a prescindere che mostri la prevalenza di colori caldi o freddi, appare devastato e minaccioso, mantenendo costante la sensazione di desolazione e sconforto.

Ciò che lo rende tuttavia un lavoro ancor più maestoso ed apprezzabile è la bellezza intrinseca di questi luoghi, che appaiono spettacolari quanto desolati.

La sensazione che si ha è quella di star esplorando un quadro gotico interattivo, estremamente curato in ogni piccolo dettaglio e frutto di un lavoro creativo ed artistico professionale quanto straripante di passione.

E’ un lavoro che può essere apprezzato nella resa delle ambientazioni tanto quanto negli armamenti e nei nemici che dovremo affrontare, anch’essi figli perfettamente integrati di un mondo che non può che nascondere alla luce del sole abomini ed aberrazioni di ogni genere.

La stessa Lilith, Inarius, Elias e gli altri personaggi principali del cast fungono alla perfezione da specchio nei confronti dell’ambientazione e dei suoi contrasti, andando a solcare ancora più in profondità la direzione ormai pienamente matura del DNA di Diablo come universo narrativo.

Non meno impressionante è la componente audio nel suo insieme, a partire dal doppiaggio localizzato in italiano, di rara qualità e bellezza, fino alla meravigliosa OST dinamica che non sembra lasciarci neppure un attimo durante l’avventura.

Proprio su quest’ultima vorremmo spendere qualche ulteriore parola di ammirazione in quanto frutto del lavoro congiunto di ben 5 compositori fra veterani del settore e new entry.
Dalla prima all’ultima traccia, gli strumenti si intrecciano e si contendono lo spartito nel tentativo di intrappolare il giocatore nel mondo di gioco, costringendolo a sentirsi a casa pur rimanendo circondato dalla disperazione.

In particolare, alcune delle migliori tracce sono quelle destinate ai vari HUB/villaggi in cui passeremo gran parte del nostro tempo fra una missione e l’altra, eccone un esempio:

Nel caso foste interessati, trovate il resto della soundtrack su Spotify, iTunes e YouTube.

Unica componente forse non perfetta per ciò che concerne il lavoro artistico è la UI, nostalgica ed abbastanza intuitiva ma a tratti un po’ troppo invasiva nell’articolarsi dei vari sottomenù.


COMPARTO TECNICO

Nell’analizzare la componente di stabilità tecnica di Diablo non si può fare a meno di preoccuparsi per lo stato dei server, croce e delizia di un progetto disponibile unicamente online.
Nonostante la beta non facesse particolarmente ben sperare da questo punto di vista, siam stati felici di constatare che i problemi di server sono stati risolti per il lancio, permettendoci di giocare senza particolari intoppi e file d’attesa per tutta la durata della nostra esperienza.

Per quanto concerne le performance, ci troviamo di fronte ad un titolo sicuramente stabile ed ottimizzato anche per i pc non troppo performanti, avendo notato soltanto alcuni sporadici casi di stuttering durante l’apertura e la chiusura dei menu in alcune istanze del gioco.

Nel testare il titolo a dettagli massimi, senza v-sync e con una evidente limitazione di bottleneck dovuta alla risoluzione full HD, abbiamo notato un eccessivo utilizzo di risorse soprattutto per quanto concerne l’utilizzo della RAM. Problema tranquillamente arginabile proprio grazie all’utilizzo di limitatori del framerate.

Generalmente parlando, il titolo rimane comunque stabile e leggero, non avendoci dato nessuna preoccupazione anche per quanto concerne bug e glitch di sorta nelle giornate precedenti al rilascio.


SUL FUTURO DI DIABLO IV E IL PVP

C’è poco da girarci intorno, il futuro di Diablo IV è legato in maniera indissolubile al suo endgame, agli update ed alla presenza di un molto discusso battlepass, che abbracci tutti gli aspetti precedenti nella maniera più comprensiva e completa possibile.

Le attuali attività endgame sono soddisfacenti, lasciando spazio ad alcune meccaniche del tutto inedite con cui influenzare in maniera decisa lo sviluppo del personaggio.
Stiamo parlando del tabellone dell’eccellenza, votato al perfezionamento assoluto della build una volta raggiunto il livello massimo, delle “spedizioni da incubo” e degli eventi di alto grado pensati specificamente per questa fase del gioco.

Altrettanto interessante è la meccanica dei “Campi dell’Odio”, zone PvP in cui sconfiggere altri giocatori per ottenere utili frammenti speciali da scambiare per bottini, oggetti cosmetici e altri collezionabili.

Con queste premesse, e nonostante l’endgame abbia rappresentato una piccolissima fetta del nostro tempo su Diablo IV, ci sentiamo di ribadire l’ovvio ed invitare Blizzard ad impiegare la stessa quantità di passione ed energia ritrovabile nel titolo principale anche per i futuri update, nella speranza che il gioco possa godere di lunga vita anche dopo le iniziali fasi di lancio.


Ringraziamo Activision-Blizzard per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

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Diablo IV
In conclusione...
Diablo IV è un titolo semplicemente maestoso, frutto di un lavoro che trasuda una cura manicale per i dettagli e per tutto ciò che è immersione ed immedesimazione del giocatore. Una trama sorprendentemente sviluppata, un gameplay loop soddisfacente ed un comparto tecnico ed artistico da urlo lo rendono uno dei più grandi giochi del suo genere, messo costantemente in pericolo dalla sua struttura always online che necessita di cura costante da parte degli sviluppatori.
Pregi
Difetti
9
Voto

Di Mario Ricerni

Appassionato di videogiochi, cinema e musica, ha creato STWGames per condividere il sogno di entrare in diretto contatto con l'industria che ha ammirato sin dall'infanzia.