Ci sono tre cose certe nella vita: la morte, le tasse e il fatto che ogni anno uscirà un numero imprecisato di prodotti mediatici ispirati dalle invenzioni letterarie di Howard Phillips Lovecraft usciranno ogni anno.

A quasi novant’anni dalla sua morte, gli orrori extradimensionali nati dalla sua fantasia continuano a essere terreno fertile da cui moltissimi creativi attingono.

Ed è così, tra mille epigoni, che oggi andiamo a parlare di Edge Of Sanity, un originale survival horror bidimensionale che prende spunto sia dai lavori di H.P. Lovecraft che da altre opere ispirate al Solitario di Providence.
Edge Of Sanity ci conduce in una gelida avventura survival con forti componenti esplorative, stealth, gestionali e narrative.

Il release trailer di Edge Of Sanity.

Se da un punto di vista prettamente visivo è impossibile non notare l’influenza di uno dei più riusciti giochi indie horror della scorsa generazione, Darkest Dungeon, che a sua volta deve moltissimo alle opere di Mike Mignola, è altresì facilissimo notare quanto La Cosa di John Carpenter (e altre sue pellicole, come i più attenti noteranno durante le loro partite) abbia influenzato gli sviluppatori di Vixa Games.


LA TRAMA:

COMINCIA MALE QUESTO INVERNO….

Periodo della prima distensione della Guerra Fredda, Carter è un dipendente della PRISM, una classica corporazione vagamente malvagia che persegue, in una moltitudine di installazioni in Alaska, dei non ben specificati scopi scientifici.

Il gioco inizia con un Carter abbastanza confuso, che si ritrova a vagare nei pressi della piccola stazione di rifornimento dove, in teoria, dovrebbe lavorare.
Usiamo il congiuntivo imperfetto perché, come scopriremo dopo un rapido confronto con Frank, nostro mentore e collega, in realtà siamo stati trasferiti da circa un mese nella sede centrale della PRISM.

Il per nulla inquietante inizio di Edge Of Sanity e la misteriosa entità occhiuta che ci accompagnerà durante tutta la nostra avventura.

Cos’è successo durante questi 30 giorni? Perché il protagonista non riesce a ricordare nulla di questo periodo? Troppo stanco per pensare a questi problemi, Carter va a dormire nella sicurezza della sua stanza nella stazione di rifornimento.
Dopo un brutto incubo, il protagonista si sveglia solo nella base, Frank è sparito ed un allarme suona solitario nel buio.
Raggiunta la sala radio, scopriamo tramite un annuncio automatico della PRISM che le operazioni sono state compromesse da un pericolo non specificato e che tutti i dipendenti sono invitati a fuggire e tentare di raggiungere dei rifugi sicuri.

Appena terminato l’ascolto, veniamo attaccati da un Tentaculus, un umano mutato in una gigantesca creatura incredibilmente forte e cattiva, ma fortunatamente stupida e lenta, talmente lenta che, complice un terremoto e un crollo improvviso nella stazione di rifornimento, riusciamo a mettere una notevole distanza tra noi e lui.

Decisamente no Carter, decisamente no.

Ed è proprio mentre scappiamo dal mostro che troviamo la causa del terremoto: quello che sembra essere un cratere gigantesco (o forse una fenditura?) da cui fuoriesce una inquietante luce verdastra.

NESSUNO SI FIDA PIÙ DI NESSUNO ORMAI, E SIAMO TUTTI MOLTO STANCHI….

Una volta ritrovato e curato Frank, creando un medikit improvvisato, ci dirigeremo verso un vecchio campo abbandonato.
Nonostante il pessimo stato dell’attrezzatura, il campo contiene tutto il necessario per resistere ai mostri e alle gelide temperature dell’Alaska, i principali avversari in Edge Of Sanity.
Oltre a un fuoco da campo e a una tenda sbrindellata, troveremo, per il momento inutilizzabili, una dispensa per il cibo e una cisterna d’acqua. Più avanti nel gioco ne sbloccheremo altre, in grado di produrre risorse come legna e scarti di materiali ferrosi.

Il campo, punto centrale dell’esperienza di Edge Of Sanity.

Una volta salvati i primi compagni da una miniera e da un’altra base PRISM invasa dalle creature, potremo assegnarli alla riparazione delle varie stazioni, azione che ci costerà il trascorrere di una giornata (in gioco) e un determinato numero di risorse (legname, ferro e tessuto solitamente).

Appena terminate le riparazioni, potremo affidare la produzione delle varie scorte ai sopravvissuti più adatti al compito, come Clair, che possiede un tratto caratteriale che aumenterà la produzione delle scorte d’acqua se le affiderete quella produzione.
Inoltre, ogni stazione sarà migliorabile più volte, permettendoci di produrre molte più risorse e di accogliere un numero maggiore di sopravvissuti senza troppi problemi. Oltre a ciò, sbloccheremo nuovi progetti per realizzare, con i giusti consumabili e risorse, una discreta varietà di oggetti e armi utili per molteplici scopi.

Ad ogni modo, in Edge Of Sanity i compagni non saranno dei pupazzi senza personalità utili solamente a produrre scorte.
Ognuno di loro ha una propria storia, dei dialoghi e una personalità ben specifica, tendenzialmente non troppo piacevole, che porterà a delle conseguenze anche a livello di narrativa e gameplay.
La stessa Clair, infatti, è un classico drone aziendale, completamente plagiata dalla PRISM, l’esatto contrario di Paul, anch’egli nei quadri intermedi della dirigenza seppur cleptomane e fedele solamente a se stesso.

Oltre a partire con dei caratterini non troppo amabili, l’atmosfera opprimente e gli orrori incomprensibili a cui assisteranno piegheranno la psiche dei nostri compagni d’avventura portando a delle conseguenze piuttosto drammatiche.

Ogni sopravvissuto avrà infatti una certa quantità di punti morale, che verranno influenzati sia dalle nostre interazioni nei loro confronti durante alcuni eventi narrativi specifici, sia da eventi casuali (malattie, infortuni etc.), come anche dalla scarsità di risorse, in particolare cibo e acqua.
Il morale della truppa sarà ripristinabile con dei consumabili specifici come medicinali e caffè o togliendo i singoli personaggi dai turni di lavoro per farli riposare in tenda.

La gestione delle risorse ma anche dei consumabili, incluse le armi che si deteriorano con l’uso, è importantissima per evitare delle conseguenze a catena che porteranno la nostra campagna ad una fine prematura.

Questa misteriosa figura ci perseguiterà a lungo.

Se lasceremo che il morale scenda a zero, i compagni potrebbero abbandonare l’accampamento in qualsiasi momento, portando all’attivazione di nuovi, terribili, avvenimenti e lasciandoci con un membro produttivo in meno nella nostra già scalcinata comunità.


GAMEPLAY

VOI ALTRI CREDETE CHE IO SIA IMPAZZITO, VERO?! BE’, VI SBAGLIATE!

Ma la follia non serpeggerà solamente tra i sopravvissuti che avremo modo di strappare al pericolo durante la nostra run di Edge Of Sanity, infatti, esattamente come in Darkest Dungeon, il degradamento della sanità mentale è una delle meccaniche principali che condizionerà l’andamento della nostra avventura.
Durante le varie spedizioni, Carter vivrà esperienze che lo traumatizzeranno: scene di mattanza, incontri con creature fuori da ogni logica e comprensione (artificio retorico/narrativo tanto caro a Lovecraft) e terribili visioni indotte dalla divinità esterna di turno (o forse dal nostro inconscio?).

Durante le nostre spedizioni le ambientazioni cambieranno di punto in bianco, diventando molto più orrorifiche e aliene, per poi ritornare normali, cosa sta succedendo?

Ogni volta che capiterà uno di questi avvenimenti, la barra viola del nostro HUD comincerà a salire ed una volta piena avremo sbloccato un trauma, che porterà vari bonus e malus all’interno della nostra partita e farà comportare Carter in maniera sempre più strana.

Sì, perché sin dalle prime frasi di gioco noteremo che in alcuni dialoghi, così come nel diario dove appunteremo i nostri pensieri su mostri, compagni, attrezzatura e quant’altro, Carter cambierà decisamente tono e carattere, diventando molto più deciso e lucido, ma anche molto più cinico ed egoista.

Come a sottolineare una seconda personalità, i sottotitoli del personaggio principale cambieranno colore, diventando viola, rischiando la morte prematura ed il game over nel caso di accumulo eccessivo di follia.

Ci sono diversi modi per ”abbassare” la follia, questo Totem la farà regredire di un intero livello, togliendovi anche il tratto sbloccato con il suo superamento.

Fortunatamente, durante le varie esplorazioni verremo in contatto con diversi tipi di manufatti nativi americani che sono in grado di far regredire la pazzia, come i diversi tipi di Totem e le Offerte Alla Bestia, dei consumabili che potremo trovare in giro per i livelli o realizzare con della legna e un po’ di alcool una volta sbloccato il relativo progetto.
In Edge Of Sanity sarà utile anche prendersi una pausa tra un’esplorazione e l’altra, per recuperare lucidità e punti salute, al costo di un turno e del mancato recupero di risorse fondamentali per la sopravvivenza dei nostri compagni.

Queste interessanti meccaniche narrative, unite a dei dialoghi ben scritti e dei grandi colpi di scena, contribuiscono a creare una splendida atmosfera opprimente, che come in The Thing ci porterà a dubitare di tutto e di tutti, compresi di noi stessi.
Edge Of Sanity rientra assolutamente nella categoria degli horror lovecraftiani ma è anche un bellissimo thriller psicologico.

SIAMO SOTTO LA TORMENTA DA PIÙ DI QUARANTOTT’ORE ORMAI, MA NON ABBIAMO ANCORA NESSUN INDIZIO

Una volta concluse le fasi del tutorial e dopo che avremo mosso i primi passi nella gestione dell’accampamento, dovremo continuare a esplorare le varie zone della mappa in un Alaska infestata, capitolo dopo capitolo.

Le missioni, chiamate spedizioni, sono divise in due tipi: storia e rifornimento.
Le prime, come è chiaro dal nome, faranno proseguire la storia o sbloccheranno delle side quest per i companion che ci consentiranno di conoscerli meglio;
Le seconde saranno essenziali per raccogliere le risorse necessarie per sopravvivere o per sbloccare il capitolo successivo.

Nella mappa di gioco Il nostro accampamento sarà segnalato da un’icona a forma di falò, le varie location da far esplorare ai companion sono segnate con la bussola, le missioni di rifornimento sono segnate con un diamante giallo e le missioni che faranno avanzare la storia (non presenti nello screen) sono contraddistinte da un iconcina tentacoluta.

Per ricercare nuove spedizioni in cui reclamare provviste di varia natura dovremo spedire uno o più companion in un’avanguardia esplorativa in tre tipi di ambientazioni diverse:

  • Basi PRISM: dove troveremo prevalentemente cibo e acqua.
  • Foreste: Dove troveremo soprattutto legname e consumabili utili a produrre medicinali, oltre che Totem e Offerte Alla Bestia.
  • Miniere: fonte di rottami ferrosi, esplosivi e altri materiali utili alla produzione di armi.

Ogni esplorazione dei companion durerà un turno di una giornata (la stessa durata di una spedizione) e ci darà l’accesso a tre nuove location da cui ottenere nuove risorse.

Purtroppo, il gioco costringe il giocatore a dover ottenere tantissime risorse per proseguire nella partita, e tra eventi casuali (che scatteranno eventualmente a ogni nuovo giorno), uso di armi e consumabili da parte di Carter e necessità dei companion, si rischia di dover grindare decisamente troppo.
Le location di questo tipo di missioni vantano un bel level design e la sfida è decisamente interessante, ma con soli tre tipi di ambiente, gli asset ripetuti allo sfinimento rendono il tutto decisamente noioso.

Alla fine di ogni spedizione vedrete questo bellissimo artwork.


Non aiuta il fatto che, avendo una forte componente stealth, Edge of Sanity non sia un titolo velocissimo. Questo può portare a un ciclo troppo lungo di missioni di rifornimento senza neanche una missione storia, che perlomeno avrebbe spezzato la monotonia del grinding rendendo meno frustrante il gioco.

Ad esempio, ci siamo ritrovati, verso la fine del secondo capitolo, a dover accumulare una quantità eccessiva di rottami ferrosi per poter riparare un camion che ci avrebbe fatto proseguire nella trama, lottando allo stesso tempo con fame, sete, ferite e malattie dei companion e con il bisogno urgente di dover sostituire armi e oggetti necessari a Carter per esplorare nuove aree.

Possiamo capire la possibilità di upgradare la capacità di inventario con la costruzione e il miglioramento di determinate strutture, ma addirittura limitare la ruota delle armi?

Abbiamo trovato abbastanza fastidioso anche il fatto che l’inventario del campo e quello dello stesso Carter siano molto limitati, anche se un minimo upgradabili, il che porta sia a perdere decisamente tanto tempo nella gestione degli stessi, ma anche a dover sacrificare risorse utili per cui sicuramente dovremo compiere un’ulteriore missione di rifornimento in seguito.

”MAC VUOLE IL LANCIAFIAMME!, HA DETTO PROPRIO COSÌ: LANCIAFIAMME!”, ”OH, CRISTO…”

Ma come si svolge l’azione in Edge Of Sanity?
Una volta selezionato un livello ci troveremo al suo ingresso (dal quale potremo anche tornare indietro al campo), l’esplorazione di questi necessiterà di un approccio stealth e strategico, Carter infatti è essenzialmente un survivalista, armato (tra le altre cose) di: pietre, asce, coltelli, pistole lanciarazzi e molotov artigianali, efficaci contro i vari orrori cosmici ma presenti in quantità decisamente limitate.

Per superare le varie spedizioni perdendo meno salute, sanità mentale e risorse possibili e cercando al tempo stesso di saccheggiare tutto quello che potremo trasportare, dovremo sfruttare il più possibile la conformazione dei livelli.

Sarà infatti preferibile cercare di evitare gli scontri avanzando silenziosamente, utilizzando dei ripari che ci renderanno invisibili agli occhi delle bestie e, quando necessario, correndo a perdifiato o attirando i nemici in trappole mortali, già piazzate non si sa bene da chi oppure presenti nel nostro arsenale.

Cos’ha a che fare la presenza della PRISM e i folli esperimenti con quanto sta avvenendo in Alaska?

Quando sarà il momento di venire alle mani, dovremo cercare di sfruttare al massimo le debolezze dei vari avversari che incontreremo sul nostro cammino.
Davanti a noi c’è un tipo di verme mutante aggrappato sulle pareti pronto a saltarci addosso appena gli passiamo sotto? basta una pietra ben piazzata per metterlo K.O istantaneamente.
Nella stanza di fianco ne incontriamo un’ altra variante sensibile alla luce? basta un razzo di segnalazione o anche il fascio della nostra lampada per farlo sfrigolare come una patata fritta.

In sostanza, l’azione è abbastanza varia e contribuisce a rendere Edge Of Sanity un titolo divertente e appassionante. È davvero apprezzabile anche il fatto che, dopo aver trovato dei punti di uscita si potrà decidere di uscire da essi in qualsiasi momento nel caso pensiate che le risorse rimaste (segnalate da un indicatore di missione) non valgano i possibili rischi.

Ci sono inoltre momenti molto interessanti che contribuiscono molto alla varietà del gameplay, come alcuni puzzle legati a certi aspetti dello spettro visivo o visioni che, inaspettatamente, ci faranno sobbalzare dalla sedia.

Anche queste fasi non sono completamente prive di difetti, gli scontri l’azione si presentano come abbastanza goffi, ed il metodo di mira è francamente troppo poco preciso e lento, soprattutto sui controller.

Il vermone con le fauci rosse presente in questo scurissimo screenshot sta acquattato sulle pareti finchè non passate sotto, basta un pietrone ben piazzato a distanza per ucciderlo, ma fate alla svelta, o impazzirete.


Va inoltre ricordato al giocatore che in Edge Of Sanity non conviene sprecare munizioni, dato che potremo portarne decisamente poche con noi e sempre poche saranno reperibili in giro per i livelli.


ANALISI TECNICA

DESIGN e GRAFICA

Pur essendo abbastanza derivativo, lo stile artistico di Edge Of Sanity rappresenta uno dei suoi punti di forza per tutti gli appassionati del 2D, d’altronde pochi epigoni di Darkest Dungeon sono riusciti a raggiungere questo livello qualitativo.

Il gioco soffre della presenza di sole tre ambientazioni, come detto poc’anzi, e di conseguenza di un riciclo esasperato degli asset; tuttavia, la varietà di situazioni in cui questi vengono presentati non lo fa notare troppo, e se gli sviluppatori di Vixa Games non avessero calcato troppo la mano sul lato grinding di questo survival, non l’avremmo nemmeno considerato un difetto.

Buona anche la varietà del bestiario e il lavoro fatto per diversificare, dal punto di vista del design, tutti i personaggi umani, così come di pregio sono la varietà cromatica e l’utilizzo della palette di colori.
Peccato per le animazioni, poche (ve ne renderete conto ogni volta che Carter si mette le mani in testa in preda alla follia e al terrore) e decisamente troppo semplici, contribuendo a rendere “clunky” le fasi più action del gioco.

L’ottimo utilizzo del design alieno contribuisce a rendere meno monotone e meno grigie le poche ambientazioni.

COMPARTO AUDIO E TESTI

Un altro aspetto del gioco davvero ben fatto è sicuramente quello sonoro:
I vari rumori sono registrati e mixati in ottima qualità e contribuiscono notevolmente all’atmosfera del gioco.
I passi che percepite in una miniera e che paiono seguirvi sono effettivamente di qualche creatura nascosta, o è solo l’eco?

Ottimo anche il doppiaggio in inglese, di qualità davvero attoriale, mentre un pochino meno azzeccata è la traduzione dei testi in italiano, che consideriamo comunque un punto a favore importante data la natura decisamente indie di Edge Of Sanity.
Infine, i brani della colonna sonora sono pochi e ripetuti ma comunque azzeccati, anche se non proprio memorabili.

PRESTAZIONI E COMPATIBILITÀ

Come intuibile dagli screenshot presenti in questa riesamina, Edge Of Sanity è un titolo veramente leggero, assolutamente adatto anche ad essere installato su macchine non proprio all’avanguardia.
Nonostante questo, abbiamo letto su diversi subreddit che alcune versioni early access erano afflitte da diversi bug e problemi.
Problemi che non abbiamo assolutamente riscontrato nelle nostre prove, avvenute sia su PC che su console Steam Deck.


Edge Of Sanity è disponibile per: PC su Steam ed Epic, Xbox, Ps4, Ps5, Switch è un titolo verificato Steam Deck.

Ringraziamo Pressengine per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Edge Of Sanity (PC)
In conclusione
In sintesi, Edge Of Sanity è un ottimo survival che unisce elementi stealth, manageriali ed esplorativi, ma che soffre di una certa monotonia e frustrazione a causa del grinding forzato e di un sistema di mira non del tutto soddisfacente.Tuttavia, la narrazione, il doppiaggio e i dialoghi sono di altissimo livello, conferendo al gioco un'identità distintiva come horror lovecraftiano con profondi elementi di thriller psicologico.L'art design e il reparto audio sono molto curati, contribuendo a creare un'atmosfera immersiva e coinvolgente.
Pregi
Narrazione di prim'ordine
Art design e reparto audio molto curati
Un buon mix di generi sufficientemente approfonditi, che rendono il gioco un'esperienza peculiare
Puzzle basati su elementi lovecraftiani abbastanza interessanti e non frustranti
Atmosfere davvero d'impatto
Davvero interessante l'esplorazione psicologica dei vari personaggi
Tantissimi camei a opere di John Carpenter e H.P Lovecraft
Buona traduzione dei testi in italiano
Difetti
Troppo grinding, spezza troppo la narrazione e rende il gioco monotono
Tre sole ambientazioni e riciclo degli asset selvaggio
Corpo a corpo abbastanza goffo
Sistema di mira non all'altezza
8.5
Voto

Di Nicola Lecis

Classe 1988.Nerd sin dalla più tenera età, cresce con un'infinita passione (ossessione?) per videogiochi, musica, fumetti, arte, letteratura, strumenti musicali a corda, hardware, cinema, arti marziali e fitness.