Una delle più importanti leggi non scritte del mondo dell’intrattenimento riguarda il fatto che nella maggior parte dei casi il concetto di trasposizione multimediale non sia qualcosa che funziona sempre, proprio per le differenze ludiche e creative che sono alla base dei vari medium: per fare un esempio, non è detto che un grande fumetto funzioni anche in una sua ipotetica versione a videogioco, così come un certo libro non potrà mai essere rappresentato al 100% da un film basato su di esso.

Nel mondo dei videogiochi però, dopo aver assistito a numerosi tie-in e altri tipi di trasposizione tendenzialmente poco ispirate e rappresentative dell’opera originale, abbiamo avuto anche noi le nostre belle soddisfazioni: tra l’Arkham Saga, Shadow of Mordor/War e Mad Max, Warner Bros è stata la più attenta e lungimirante sotto questo punto di vista.

Adesso, però, il publisher e Avalanche Studios si sono trovati dinanzi alla sfida più grande: trasporre In forma videoludica uno degli universi narrativi più amati degli ultimi decenni, quello di Harry Potter.

In seguito la recensione di Hogwarts Legacy: saranno riusciti a rendere il dovuto onore alle opere letterarie di J.K. Rowling?


STORIA

Diciannovesimo secolo.

Mentre nel mondo magico divampa una brutale rivolta dei Goblin dai toni quasi bellici, il personaggio protagonista riceverà per la prima volta la sua lettera di convocazione alla scuola di magia e stregoneria di Hogwarts: ma data la sua età leggermente più avanzata rispetto ai primini, subentrerà direttamente al quinto anno di studi.

Una volta fatta la conoscenza del professor Fig e di saliremo a bordo di una carrozza diretta a: per motivi inizialmente ignoti, riusciremo ad aprire e sbloccare un curioso manufatto in loro possesso, all’interno del quale si trova una misteriosa chiave.

All’improvviso però, verremo attaccati con violenza da un brutale drago, e grazie al contatto fisico proprio con questa chiave (rivelatasi essere una passaporta) verremo teletrasportati nei pressi di un luogo antico, ormai in rovina.

Qui entreremo fisicamente in controllo del nostro personaggio e, dopo un tutorial che ci insegnerà le meccaniche e le interazioni base, faremo una scoperta sensazionale: per qualche ignoto motivo, siamo in grado di percepire e manipolare una particolare forma di magia antica, apparentemente dimenticata da tempo e sconosciuta ai più.


STRUTTURA DI GIOCO

Dopo questa strana e rocambolesca deviazione e dopo aver ripreso il fiato, verremo guidati al castello di Hogwarts, dove ad attenderci vi sarà la cerimonia di smistamento, la leggendaria pratica grazie al quale il cappello parlante assegnerà agli studenti la propria casa di appartenenza, tra Grifondoro, Tassorosso, Corvonero e Serpeverde.

Una volta presa la decisione, inizierà la nostra incredibile epopea nel mondo magico di Harry Potter, che andrà a dividersi sin dalle prime battute di gioco in due linee di contesto ben distinte, che nell’arco dell’avventura avranno modo a volte di convergere e altre di divergere, secondo spunti narrativi ben precisi.

La prima riguarda in senso stretto la vita scolastica ad Hogwarts e tutto ciò che vi orbita attorno: il nostro protagonista, per quanto speciale, è a tutti gli effetti un allievo della scuola, e in qualità di tale dovrà studiare e seguire le lezioni ma anche stringere amicizie e rapporti con personaggi e professori, completando incarichi secondari che gli daranno poi accesso a vere e proprie attività secondarie.

A tutto ciò si affianca l’esplorazione del castello, la quale alta densità i segreti e chicche da scoprire ci porterà dinanzi a tutta una serie piccoli enigmi ambientali ed interazioni specifiche da svelare e risolvere proprio tramite le capacità che assimileremo a scuola, volte a farci scoprire stanze, passaggi ed oggetti nascosti, il quale ritrovamento ci ricompenserà con forzieri contenenti denaro ed equipaggiamenti.

In questo senso, la sua natura da action RPG e non di RPG puro gli impedisce di essere libero e profondo quanto avrebbe potuto, dato che tutte queste attività saranno funzionali solo ed esclusivamente alla progressione dell’avventura , in termini di potenziamento del personaggio e di evoluzione narrativa.

Non aspettatevi quindi di avere chissà quale personalizzazione dell’esperienza, in quanto ognuna di queste attività sarà lineare e scriptata, uguale per tutti: ad esempio, le lezioni si limiteranno ad essere delle semplici cutscene, così come la scelta nelle risposte multiple non porterà ad altro che a linee di dialogo leggermente diverse, salvo poche (pochissime) eccezioni.

Ma se da un lato l’idea di poter giocare ad un GDR puro o ad un Life SIM a tema Harry Potter mi avrebbe stuzzicato non poco, non posso negare e l’esperienza offerta da Hogwarts Legacy non mi abbia regalato enormi soddisfazioni dal punto di vista puramente ludico e creativo.

Il castello è veramente denso di attività, interazioni speciali e segreti da scovare, e per quanto non siano niente di troppo elaborato o complesso, mi hanno fatto venire voglia di muovermi tra un obiettivo e l’altro senza l’ausilio del viaggio rapido: soprattutto all’inizio, anche laddove non vi sono spunti di gameplay, ci si fa spontaneamente distrarre e coinvolgere dai vari elementi dello scenario, vivacizzati dall’essenza magica che permea ogni corridoio e che striscia dietro ogni muro.

I quadri che si muovono, le statue che parlano e i fantasmi che si inseguono sono solo la punta dell’iceberg ciò che rende tale questa scuola di magia, e anche dopo decine di ore di gioco avrete la sensazione che essa abbia ancora molto da offrire.

Nonostante tutti questi stimoli siano di fondamentale importanza per la godibilità dell’esperienza, non si può dire lo stesso della vita scolastica ad Hogwarts, che si rivelerà ben presto essere tutt’altro che tale: infatti, il castello va inteso come un parco giochi più che come una scuola, dato che non vi sarà nemmeno una singola meccanica legata alle logiche di quotidianità scolastica.

Potremo fare tutto quello che vogliamo quando lo vogliamo, come andare in giro di notte senza restrizioni, entrare ed uscire dal castello a nostro piacimento, passare intere giornate fuori dalla scuola senza dover seguire alcuna regola od orario: basti pensare al fatto che potreste tranquillamente non tornare mai nelle sale comuni della vostra casa, in quanto mai veramente richiesto (e data la cura estetica riposta nella realizzazione di quegli ambienti, è un gran peccato)..

Persino i professori e gli altri alunni li vedremo andare in giro senza destinazione facendo di tutto meno che pensare alle lezioni, studiare ecc., come se fossero in una sorta di perenne ricreazione in attesa che il protagonista gli passi vicino per parlargli ed interagirvici. 

Nonostante come detto in precedenza non sia e non voglia essere un Life SIM, sarebbe stato semplice a mio avviso inserire giusto qualche elemento scenico e contestuale per dare quantomeno l’idea e la sensazione di trovarsi nei panni di un alunno.


COMPONENTE OPEN

Ovviamente, la mappa di gioco non sarà rilegata esclusivamente al castello ma andrà ad estendersi tutt’intorno: oltre ad Hogsmeade, il villaggio principale subito fuori da Hogwarts denso di negozianti ed altre attività, l’intera area esplorabile sarà caratterizzata da vari tipi di biomi, e andranno ad offrire vari spunti di intrattenimento di stampo naturale, come l’esplorazione di caverne e cripte, la risoluzione di enigmi ambientali come le prove di Merlino, gare di velocità con la scopa e molto, molto altro.

La differenza di contesto ambientale tra l’interno delle mura e ciò che vi è fuori è qualcosa di fortemente palpabile sia in termini di estetica visiva che di attività da compiere, il che vi farà venire voglia di alternarne le visite e le esplorazioni: dall’altro lato però, il flusso delle attività ricorda da vicino il sistema a mo di “checklist” di Ubisoftiana memoria, dato che la mappa sarà disseminata di simboli, segnalini e altri indicatori che rischiano in un certo senso di soffocare proprio la libertà esplorativa e danno in alcuni casi la sensazione di non essere altro che riempitivi.

A spezzare questo schema ci pensano le quest secondarie, una serie di missioni ed incarichi opzionali che ci porteranno a fare la conoscenza di numerosi npc e delle loro storie, impegnandoci poi nell’aiutarli a risolvere problemi personali e questioni complicate: oltre ad esser tendenzialmente ben scritte e caratterizzate, queste attività di stampo narrativo ampliano il quadro loristico di questo mondo con racconti e situazioni sempre interessanti, offrendo al contempo parentesi di gioco aggiuntive e facendoci accedere a zone inedite.

Quindi, la componente open di Hogwarts Legacy è riuscita stranamente bene ad intrattenermi in pressoché ogni suo aspetto ludico, proprio grazie alla sua impronta magica, di stampo prettamente potteriano.

A tal proposito una menzione d’onore va fatta per quanto riguarda il volo: una volta ottenuta la scopa, la sensazione di svolazzare non solo tra i tetti di Hogwarts ma anche in giro per le Highlands è qualcosa di davvero magico e sensazionale, oltre al fatto che la meccanica di per sé riesce ad essere pratica e divertente.

Inoltre, una volta ha avuto accesso alla Camera delle Necessità, un ampio spazio fortemente personalizzabile che farà da HUB centrale, potremmo darci alla pazza gioia con il crafting di pozioni e piante ma anche con l’allevamento degli animali fantastici, che potremo salvare dalle perfide grinfie dei bracconieri in giro per il mondo di gioco.

Questo innesca tutto un altro ciclo di attività di natura lievemente gestionale variegato e piacevole: in particolare, il sistema che gestisce l’ottenimento e l’utilizzo di valute e risorse, e i relativi potenziamenti legati alla capacità e all’efficacia dei banchi di lavoro riesce a funzionare alla grande, in quanto se da un lato ce le dovremo sudare, dall’altro, una volta comprese le varie applicazioni, ci ricompenseranno con strumenti e possibilità aggiuntive davvero utili, soprattutto in combattimento.


SVILUPPI NARRATIVI

Ma l’altra fondamentale colonna portante dell’esperienza riguarda, ovviamente, la trama e la questline principale in generale: tra le varie lezioni e attività, dovremo approfondire lo stato attuale delle cose, scoprendo ciò che si cela dietro a questa misteriosa ed antica magia e ciò che l’accomuna alla rivolta dei Goblin e alle loro intenzioni belliche.

Gli eventi che caratterizzano la trama in senso stretto propongono un insieme di colpi di scena e rivelazioni strettamente legate a propositi narrativi radicati in profondità nella lore di questo mondo magico, e al contempo ce la dovremo vedere con tutta una serie di imprevisti da risolvere a suon di incantesimi e stregonerie.

Purtroppo, lo sviluppo di questi intrecci non riesce mai ad essere veramente interessante, in quanto si appoggia su basi concettuali prive di mordente, già ben conosciute dai fan della saga, che risultano al contempo estremamente banali anche per tutti gli altri: discorso simile per quanto riguarda il protagonista, i personaggi principali e persino gli antagonisti, che risultano interessanti solo in superficie e che tendono presto a peccare di carisma e profondità caratteriale.

Inoltre vanno segnalati problemi di ritmo generale: la questline principale oscilla continuamente tra momenti intensi, pieni di tensione narrativa, ed altri eccessivamente tranquilli, dove tutto sembra stranamente meno rilevante del previsto.

In particolare, subito dopo un incipit alquanto spettacolare ed intrigante, tutto rallenta brutalmente per diverse ore di gioco per dare spazio ad una lunga e fin troppo lenta introduzione alle attività scolastiche e non: in questo senso il ritmo viene spezzato in modo squilibrato, al punto che ci si dimentica a più riprese del conflitto attualmente in corso e della minaccia da esso rappresentata.

Colpa, a mio avviso, di una serie di intermezzi e spiegazioni superflue, che sembrano fare di tutto per accompagnarci per mano in ogni singola sequenza di gioco: in tal senso, anche i dialoghi e le conversazioni hanno un tono generale troppo infantile, come se fossero rivolti ad un pubblico di soli bambini.

Nonostante ciò, una volta superata tutta questa fase introduttiva, il flusso di gioco viene ristabilizzato e tutto torna ad essere più movimentato e piacevole: infatti, nonostante la trama non mi abbia fatto impazzire, ho trovato che le missioni principali riescano ad essere piacevoli, elaborate e variegate, andando a porci dinanzi a situazioni ed ambienti sempre più unici e particolari sia per quanto riguarda le fasi di combattimento che nel superamento degli ostacoli tramite rompicapi e sequenze di vario tipo.

Quindi in fin dei conti, la campagna principale riesce a scorrere fino alla fine in modo abbastanza fluido, salvo qualche diluizione che pesa ma non troppo, proprio grazie ai costanti incentivi e stimoli che portano il giocatore a voler alternare le missioni di storia con il resto delle attività.


GAMEPLAY E COMBAT SYSTEM

Parlando di gameplay nudo e crudo invece, il fulcro dell’esperienza risiede nel combat system: a fare da protagonisti assoluti di questo aspetto ci pensano ovviamente gli incantesimi che avremo modo di imparare nell’arco dell’avventura.

Oltre all’attacco base, essi saranno fondamentalmente divisi per modalità di utilizzo ed efficacia: con quelli di controllo potremmo inibire i nemici, stordendoli, sollevandoli in aria o attirandoli a sé, mentre con quelli adibiti all’inflizione danni potremo incendiarli, sbatterli al suolo, scaraventarli lontano ecc.

Inoltre, saranno anche categorizzati per tipologia di elemento: dato che molti dei nemici saranno protetti da uno scudo elementale, toccherà a noi infrangerlo lanciandogli contro proprio un incantesimo dello stesso “colore”.

Anche noi potremo sfruttare la magia di difesa Protego per evocare a nostra volta una protezione attorno a noi, per poi contrattaccare all’istante con stupeficium, grazie al quale potremo stordire l’avversario ed infrangere direttamente il suo scudo.

Avremo inoltre un paio di azioni aggiuntive rese possibili grazie ai poteri della magia antica: sfruttando i tasti dorsali del controller potremmo lanciare addosso ai nemici oggetti dello scenario con particolare violenza, e, una volta riempita l’apposita barra del mana, sferrare un potentissimo Incantesimo in grado di uccidere con un sol colpo molti nemici e di infliggere notevoli danni anche ai nemici più potenti e ai boss.

Il tutto andrà a basarsi sulla nostra capacità di lanciare i vari incantesimi contro le diverse unità nemiche sul campo, alternandone le varie tipologie per infliggere effetti sempre diversi, facendo ovviamente attenzione ai loro tempi di cooldown.

Nonostante vi sia la possibilità di mirare direttamente, il lancio delle magie sarà automatizzato secondo un sistema di autoaggancio che permette al giocatore di cambiare velocemente bersaglio, per tenere sempre sotto controllo i vari nemici e le azioni da usare contro di essi.

Questo rende il combat system di Hogwarts Legacy una derivazione del freeflow system di casa Rocksteady, che invece di essere incentrato su movimenti e combo corpo a corpo, si basa sullo scambio di magie e attacchi dalla media distanza, come se fossero duelli western incantati e fiabeschi.

Quindi, nonostante vi sia la schivata e i nemici si muovano per l’arena, le battaglie non saranno mai chissà quanto dinamiche, in quanto è proprio il sistema di combattimento magico caratteristico del mondo di Harry Potter ad essere tendenzialmente statico e poco movimentato.

Non aspettatevi quindi di poter eseguire chissà quale acrobazia speciale, bensì rimarrete sempre con i piedi ben saldi a terra.

Nonostante ciò, il combat system riesce ad essere sorprendentemente piacevole e soddisfacente: sollevare un cavaliere di pietra, disarmarlo con Expelliarmus, lanciargli addosso la sua stessa ascia per poi scaraventarlo al suolo e fare danni ad area è solo un esempio delle spettacolari combinazioni che è possibile eseguire, vi lasciamo immaginare la sensazione di riuscire a gestire con tale maestria e stile interi gruppi di nemici diversi tra loro.

A proposito di questi ultimi , essi saranno divisi in una buona quantità di tipologie differenti, in base ovviamente al contesto ambientale che andremo ad esplorare: se tra le oscure e cupe lande della foresta proibita troveremo ragni, lupi e altre creature, gli avamposti nemici delle Highlands pullueranno di maghi oscuri e goblin ecc.

Per quanto sia contestualizzato dalla narrazione, non si può non notare un’eccessiva sovrabbondanza proprio di Goblin, che per quanto ne vengano introdotte unità sempre nuove, risultano ripetitivi e non poi così diversi tra loro sul lungo termine.


PROGRESSIONE ED AVANZAMENTO

Meno convincente invece il sistema di progressione e potenziamento: nell’arco dell’avventura avremo modo di ottenere vari tipi di equipaggiamento, che andranno a migliorare le tre statistiche principali (danno, difesa e salute), al quale potremo infondere determinati perk passivi da craftare presso l’apposito telaio.

In questo senso, basterà praticamente in ogni caso scambiare l’oggetto equipaggiato con il primo dello stesso tipo che presenta un valore statistico più alto: quindi, la componente di loot sarà decisamente lineare, senza che proponga reali spunti di personalizzazione degli elementi ruolistici.

Ciò fa perdere valore anche agli oggetti più unici e speciali che troveremo dopo aver superato sfide ardue, il che scoraggia conseguentemente qualsivoglia tipologia di esplorazione scrupolosa.

In secondo luogo, potremo spendere i punti abilità ottenuti salendo di livello per sbloccare i talenti, una serie di vantaggi e migliorie divise in categorie, alcune volte al potenziamento puro degli incantesimi mentre altri al favorire la quality of life generale.

Purtroppo, non essendo tantissimi, questi potenziamento saranno decisamente netti, e data la velocità e la facilità con il quale saliremo di livello arriveremo a sbloccare praticamente tutto in men che non si dica: in questo senso, avrei preferito uno skill Tree più diluito, con più nodi di miglioramento dall’efficacia minore, così da sentire più personale e scalabile il senso di progressione.

Nonostante tutti questi piccoli problemi, il sistema di combattimento è riuscito sempre a divertirmi e a esaltarmi: anche questo caso, l’utilizzo della licenza ha fatto più che bene il suo lavoro, e sventolare all’aria la propria bacchetta esclamando a gran voce le formule magiche che abbiamo imparato a conoscere grazie ai libri e ai film ha uno stile proprietario ed un gusto scenico sempre di grande impatto.


COMPARTO GRAFICO E SONORO

Dal punto di vista grafico Hogwarts Legacy si difende come può: nonostante ogni scenario sia denso di dettagli estetici ed elementi ambientali, basterà osservarli con attenzione per rendersi conto che la qualità di texture, poligoni e modelli in generale non è riesce a stare al passo con i tempi.

Inoltre, va notificata una curiosa mancanza di saturazione dei colori più vivaci, come se ci fosse un perenne filtro che sbiadisce ed ingrigisce la scena, appiattita inoltre da un’illuminazione poco convincente, che danno la sensazione che luci ed ombre siano finte e tutt’altro che naturale.

Un po’ meglio le animazioni in generale, sia per quanto riguarda gli effetti in battaglia di magie ed incantesimi ma soprattutto quelle relative agli incantamenti che danno vita a molti degli oggetti di scena: statue che si animano, scale che si compongono al nostro passaggio, costruzioni distrutte che si ricreano dinanzi a noi, attrezzi e strumenti fluttuanti a lavoro e una notevole quantità di elementi simili contribuiscono a riempire di essenza magica ogni ambiente, e si fanno osservare con estremo piacere.

Sia chiaro, Hogwarts Legacy non è un completo disastro dal punto di vista visivo, in quanto riesce ad avere i suoi momenti di imponenza scenica, al contempo non mi sarei affatto stupito se l’opera fosse uscita nell’arco della generazione precedente.

Anche in termini di ottimizzazione sono purtroppo incappato in diversi capricci: nonostante i caricamenti siano lunghi, capiterà continuamente che vi ritroviate a sbattere la testa contro una porta che in teoria è aperta, in quanto dovrete aspettate che l’area immediatamente successiva venga caricata.

Poi, anche quando tutto viene caricato a dovere, raramente riesce a tenere il framerate stabile, praticamente solo negli ambienti chiusi e gli spazi stretti, per non parlare dei poderosi stutter che hanno negativamente influenzato molte delle mie sequenze in volo: nonostante ciò, Avalanche ha già provveduto a rilasciare diverse patch correttive per migliorare questo aspetto, sperando che possa continuare su questa direzione e rendere hogwarts legacy ben stabile.

Discorso ben diverso per quanto riguarda il comparto audio: se il sound design complessivo risulta di buon livello, la colonna sonora svolge un lavoro semplicemente eccezionale, grazie ad una rielaborazione grandiosa dei leggendari temi originali, in toni e musicalità che si adattano perfettamente ad ogni contesto, dalle piacevoli fasi di esplorazione del castello e del mondo di gioco a quelle più concitate, relative a bossfight e combattimenti epici.


Ringraziamo Warner Bros per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.

Tutti gli screenshot utilizzati in questa recensione sono stati forniti da Warner Bros.

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