“Certi amori non finiscono, fanno dei giri immensi e poi ritornano” intona Antonello Venditti, in una canzone il cui mood ben poco si intona con lo spettacolo offerto da Mecha bipedi alti quanto un palazzo che si combattono a colpi di laser, cannoni Gauss e missili caricati a napalm, in un futuro in cui l’umanità replica gli errori (orrori?) di oggi, ma su scala galattica.

Nel 1998, un bambino ”pazzomattofracico” (cit. Zerocalcare) per serie animate come Voltron e Robotech, scopre in un CD allegato a una rivista la demo dello strategico in tempo reale MechCommander, e scopre, con ancora più gioia, che il titolo è perfettamente giocabile sul suo primo potato pc.

Comandare un’unità di piloti a cavallo di bestioni di metallo armati sino ai denti e in grado di devastare intere città, perdendo al contempo pezzi in giro per la mappa ed esplodendo fortissimo, accende nel bimbo una malsana passione per la meccanica, l’elettronica e per il brand Battletech.

Fortuna che il pargolo adorava anche il robottino Johnny V, che con il suo rifiuto per la violenza controbilanciava il suo nascente guerrafondaismo.

Il Trailer di lancio di Mechwarrior V: Clans.


Questa passione accompagnerà per 27 lunghi anni il giovine virgulto, che oggi scrive per STWGames, e la sua fiamma non solo non accenna ad affievolirsi, ma anzi viene alimentata (a cadenza purtroppo parecchio irregolare) da uscite come il titolo che recensiremo oggi: Mechwarrior V: Clans.


INTRODUZIONE

LE ORIGINI DI MECHWARRIOR


L’ambientazione di Battletech non è esattamente conosciutissima in Italia, e il gioco non viene assolutamente in aiuto a chi non conosce gli intricati eventi che portano all’inizio di Mechwarrior V: Clans, quindi, prima di iniziare la recensione, chi scrive vuol spendere due parole per far capire di cosa si parla.

Il brand nasce nel 1984 come un wargame tabletop pubblicato dalla FASA Corporation.
Ambientato in un futuro lontano in cui l’essere umano continua a essere l’unica specie intelligente conosciuta nella Via Lattea, il gioco si concentra sui continui scontri tra le cinque Great Houses, veri e propri imperi i cui territori comprendono centinaia di pianeti, nonché decine di protagonisti politici e militari secondari, come pirati, banditi, bande di mercenari, corporazioni, sindacati, imperi criminali in stile Yakuza e piccoli regni spaziali la cui autonomia viene perennemente messa in pericolo da superpotenze guerrafondaie.

In una linea temporale che comprende centinaia di anni di avvenimenti, i tanti e diversissimi schieramenti affrontano le loro battaglie planetarie con eserciti ”canonici”, che quindi comprendono truppe di fanteria, mezzi corazzati, carri armati e mezzi di aviazione e acquatici di ogni tipo.

Non stupirà, data l’ambientazione sci-fi galattica, che una buona parte dei vari manuali di gioco si concentra inoltre su gloriose battaglie stellari tra navi spaziali di ogni ordine e grandezza.

In questa splendida illustrazione per l’rts Battletech di Paradox interactive, si può notare la differenza sostanziale tra dei tank ”regolari” e un Mech.

Ma la vera differenza, a livello di mezzi militari tra Battletech e qualsiasi altro gioco da tavolo sta proprio nelle star dell’ambientazione, ossia i robottoni giganti armati e cattivi.
In questo universo narrativo la scoperta di una rivoluzionaria fibra muscolare artificiale in metallo, nota come myomer, avviene nel 2350 e porta a rivoluzionarie scoperte in campo medico, oltre alla creazione dei primi Battlemech.

Parliamo di tank quasi sempre bipedi, di grandezza compresa tra la tonnellata (per le power armor) e le duecento; dei veri e propri colossi meccanici semoventi, mossi da motori nucleari e capaci di caricare armi di ogni peso, potenza e qualità.

Prodotti lungo tutta la timeline dell’ambientazione in migliaia di modelli di ogni forma e classe di peso, i Battlemech sono customizzabili sotto ogni aspetto: motori, corazzature, armi, computer di bordo, contromisure elettroniche e mille altri orpelli.

Queste imponenti macchine, il cui nome viene comunemente abbreviato in Mech, sono pilotate tramite un insieme di comandi analogici e impulsi mentali da quelli che vengono spesso dipinti come i veri protagonisti umani dell’ambientazione, i Mechwarrior.

I piloti di questi imponenti veicoli sono chiamati Mechwarrior, e sono le figure attorno a cui ruota l’intera lore dell’universo narrativo.


Provenienti da ogni angolo della galassia e da ogni tipo di estrazione sociale e culturale, questi piloti decidono le sorti dell’umanità giorno per giorno, combattendo per la loro casata, per la gloria personale o per il semplice e bieco tornaconto personale a bordo di mastodonti d’acciaio.

LE SERIE VIDEOLUDICHE


Come tanti franchise partiti da giochi di ruolo di ogni genere e foggia, dall’universo narrativo di Battletech sono stati prodotti una marea vastissima di prodotti mediatici dei generi più disparati.

In particolar modo il brand può vantare una vastissima libreria composta da centinaia di racconti brevi, romanzi, raccolte di antologie e fumetti, ed esiste persino una serie animata per ragazzi mai apparsa in Italia, ambientata durante lo stesso periodo storico di Mechwarrior V: Clans.
Ovviamente, visto che state leggendo questa recensione, è presente anche una nutrita schiera di videogiochi tratti da Battletech, all’incirca una cinquantina a partire dal 1988 a oggi, contando anche DLC, titoli esclusivamente multiplayer ed esperienze VR.

Siete dei retrogamer e questo articolo vi ha acceso la voglia di giocare i vecchi titoli Fasa Interactive? molti di essi sono abandonware e, grazie alle cure della community di appassionati, perfettamente godibili sulle macchine moderne.


Pur non togliendo niente, e anzi consigliandovi fortemente di provare gli ottimi RTS in tempo reale, come il già citato MechCommander e il suo seguito (reperibili legalmente in maniera gratuita qui e perfettamente giocabili su Windows 11 e Steamdeck) o l’altrettanto ottimo strategico a turni Battletech, è innegabile che il punto forte dell’esperienza sia rappresentato proprio dalla saga di Mechwarrior.

Il glorioso Mechwarrior 2 prodotto da Activision, riconosciuto all’unanimità dagli appassionati come il titolo più di successo all’interno di questo franchise videoludico, almeno sinora.

Questa serie, iniziata nel 1989, vi cala nei panni di un pilota di mecha, direttamente nel cockpit del veicolo.
Non parliamo però di semplici FPS o action (esistono anche questi) con protagonisti enormi macchine di morte, ma di veri e propri simulatori, che vi porteranno a gestire decine di sistemi di armi, il calore prodotto da queste ultime, i danni subiti dalla macchina (e conseguenze degli stessi), un sistema di movimento inerziale ”a marce” come un’auto, e un sistema di torso, braccia, e gambe indirizzabili autonomamente in diverse direzioni.

Se volessimo cercare dei paragoni sensati per quest’esperienza videoludica, potremmo vagamente trovarla nei simulatori di tank più avanzati, come Gunner, Heat, PC!, o con un titolo assolutamente folle (e bellissimo) come il glorioso mecha simulator Steel Battalion.

Peculiarità di questi titoli, rispetto a dei simulatori meno ”esotici”, è anche un ottimo comparto narrativo, accompagnato, sino al glorioso Mechwarrior IV da bellissime cutscene che mischiavano attori ed ambientazioni ”reali” a scene in ottima (per l’epoca) CGI.

I DUE MECHWARRIOR V – LE DIFFERENZE

Arrivati a questo punto, chi non conosce la serie avrà magari già cercato sul suo store di riferimento il titolo o lo starà per fare, e si sarà chiesto: ”Ma perché ci sono due Mechwarrior V?”.

Forse la scelta della nomenclatura da parte della Piranha Games Inc. (detentori dei diritti della serie e sviluppatori e publisher degli ultimi titoli della saga) può generare confusione, ma Mechwarrior V: Clans, è un prodotto assolutamente standalone che arriva ben cinque anni dopo Mechwarrior V: Mercenaries e i suoi tanti DLC.
Inoltre, grazie al passaggio all’ultima versione dell’Unreal Engine, il nuovo titolo riesce a sfruttare tutte le possibilità e tecnologie offerte dal moderno hardware PC e console.

Mercenaries, d’altro canto, offre ancora oggi una solida esperienza di gioco, sotto certi aspetti radicalmente diversa da quella di Mechwarrior V: Clans.
Questo è infatti basato sulla generazione procedurale delle missioni e su una forte (e complicata) componente manageriale della compagnia mercenaria di cui verremo posti alla guida; nonostante la presenza di una campagna in singolo e in coop dotata di una componente narrativa, seppur non particolarmente approfondita.

Mechwarrior V: Clans inizia con non uno, ma ben cinque protagonisti.


Mechwarrior V: Clans invece prende una strada radicalmente diversa, eliminando la necessità di dover gestire riparazioni, guadagni e spese.
Il gioco ritorna alle origini della serie abbandonando le missioni create in maniera procedurale, ognuna delle ben 39 operazioni militari che condurremo sarà stata scritta e programmata da sceneggiatori e level designer, e la differenza si nota.

Nessun riempitivo in attesa della prossima operazione che farà avanzare la trama, nessuna mappa piatta e/o generata con errori che rendono impossibile concludere la missione, nessun dialogo ripetuto incessantemente uguale durante le decine di avvenimenti.

Oltre a queste modifiche alle meccaniche core del gioco, Clans introduce una campagna narrativa davvero profonda, dove impersoneremo uno Star, ossia nel linguaggio tipico dei clanner, una squadra di cinque Mechwarrior, intercambiabili nelle missioni con la pressione di un tasto nella modalità single player.
Ogni personaggio, seppur non particolarmente originale, è ben scritto e doppiato e interagirà nel corso del gioco con un folto numero di comprimari e situazioni.

Mechwarrior V: Mercenaries rimane il titolo consigliato per chi vuole iniziare a pilotare giganteschi Battlemechs.


Chi non ha giocato a Mercenaries può dunque saltarlo a piè pari per dedicarsi a questa nuova iterazione della saga?
Non esattamente, il primo Mechwarrior V, considerati i suoi pregi e difetti, offre un’esperienza diversa e non per forza peggiore ai novelli piloti; oltre ad un roster di Mech a cui non avremo accesso nel nuovo capitolo per questioni di trama, ma che vedremo solamente in mano agli avversari.

Importantissimo per chi si avvicina per la prima volta a questa serie, Mercenaries a differenza dell’ultima iterazione si presta molto meglio per imparare le basi del gioco.

Un esempio di quanto un giocatore neofita possa avere difficoltà nel gestire alcune meccaniche del gioco, facendo fuoco con le varie armi viene generato calore, questo si dissipa col tempo, ma se si supera una certa soglia vi ritroverete col Mech bloccato di fronte al nemico, imparare come evitare che la vostra macchina si scaldi troppo sarà fondamentale.


Giocando Mechwarrior V: Clans, anche da veterani di questo genere, ci si rende immediatamente conto di quanto la difficoltà cresca esponenzialmente già alla seconda missione, rendendo impossibile per i newbie proseguire ad una difficoltà media, caratteristica che si rivela davvero un peccato se si pensa che uno degli aspetti migliori del gioco è proprio combattere con dei piloti virtuali di diversi livelli di talento, e non con dei bersagli mobili che reagiscono ogni tanto.

Il consiglio spassionato di chi scrive, insomma, è quello di giocare prima le fasi iniziali di Mechwarrior V: Mercenaries, spendendo diverso tempo nei vari tutorial e consequenzialmente prendere la mano coi comandi nelle missioni procedurali di basso livello.

Una volta diventati confidenti nelle proprie capacità di pilota, si potranno proseguire i due titoli in parallelo, esperienza decisamente interessante se si pensa che gli eventi cronologici di Mercenaries e di Mechwarrior V: Clans sono collegati, inoltre questo è un consiglio che vale doppio per gli abbonati al Game Pass, dato che questi titoli sono entrambi presenti all’interno del vasto catalogo Microsoft.


LA TRAMA

CLANNERS!

La trama di Mechwarrior V: Clans prende inizio da uno degli eventi storici chiave di tutta l’ambientazione, l’invasione dell’Inner Sphere (il centro della zona della galassia abitata dagli esseri umani) da parte dei Clan, che danno il nome al sottotitolo del gioco in recensione.
Per capire meglio il contesto, che viene accennato solo di sfuggita nella campagna, dobbiamo scavare nell’immensa e densa storia di Battletech (pensate a una sorta di Trono di Spade spaziale).

In questa ambientazione ad un certo punto della timeline esisteva la Star League, una sorta di impero benevolo che guidava l’umanità in un’età dell’oro tecnologica, sociale e culturale.
Nell’anno 2779 un colpo di stato di proporzioni gigantesche raggiunse la Terra e pose fine a questa Golden Age con l’assassinio di quello che in sostanza era il leader dell’intera umanità, Lord Richard Cameron II, oltre all’intera famiglia regnante.

Il generale supremo della Star League Defence Force, Aleksandr Sergeyevich Kerensky (che nella campagna di Mechwarrior V: Clans sentiremo spesso nominato come una sorta di santo patrono), inorridito e disgustato dal caos generato durante e in seguito a questi avvenimenti dalle varie Great Houses, abbandona lo spazio conosciuto dall’umanità alla testa di un’immenso esercito, venendo praticamente dimenticato dal resto dell’umanità.

La mappa dei 450/550 anni luce che compongono l’Inner Sphere nel 3025, quindi venticinque anni prima dell’invasione da parte dei clan, realizzata da Jester, utente dalla community di Mechwarrior.


Mentre il generale Kerensky e le sue truppe fondano una civiltà alternativa su pianeti lontani centinaia di anni luce dalla Inner Sphere, quest’ultima regredisce in uno stato quasi barbarico, a causa delle continue lotte tra le varie casate, ansiose di dividersi le spoglie del morente impero, e delle scorrerie di pirati e banditi.

Durante centinaia di anni le guerre non si sono mai interrotte, a causa di tutta la distruzione tecnologie cruciali per il sostentamento della vita umana sono andate perdute, e l’unica speranza di recuperare progetti e materiali appartenti alla golden age dell’umanità risiede nel ritrovamento di giganteschi vault e data core appartenenti alla ormai defunta Star League.

Dall’altra parte della galassia, decadi dopo la morte del generale, ormai idolatrato come una specie di divinità minore, subiscono un destino simile anche i vari Clan, ossia i discendenti dell’esercito esule, divisi in diversi regni planetari tribali, dove sono state sviluppate culture fortemente militariste in perenne guerra tra loro, guerra regolamentata da usanze e tradizioni come i vari Trials, combattimenti rituali utilizzati per dirimere qualsiasi tipo di questione.
Inoltre, per quanto i clanner (termine dispregiativo usato dagli abitanti della Inner Sphere) si considerino i liberatori dell’umanità, la loro società di stampo autocratico non è esattamente progressista, ma anzi, rigidamente divisa in caste e ordini sociali.

Nel 3050 i quattro Clan dei Jade Falcons, Clan Wolf, Ghost Bears e Smoke Jaguars, rappresentati in questa immagine dai rispettivi stendardi, guadagnano nei Trials Of Combat l’onore di fare da prima linea per l’operazione REVIVAL, ossia l’invasione dell’Inner Sphere con lo scopo di strapparla alle varie casate.

L’unica differenza con la Inner Sphere sta nello sviluppo tecnologico, che nel territorio dei Clan non è mai cessato, come vedremo dai Mech e dalle armi a nostra disposizione in questo titolo, nonché dagli sprezzanti commenti rivolti agli avversari dai nostri protagonisti.

I clanner non hanno però mai rinunciato al sogno di Kerensky, cioè strappare l’umanità dalle grinfie delle Great Houses, e la nostra Star (nome in codice Cobalt) si ritroverà ben presto impegnato in prima linea in una campagna di invasione di proporzioni titaniche da parte di una forza che da secoli era caduta nel dimenticatoio, se non considerata un vero e proprio mito.

IL SITKO

In cima alla spietata scala politica e sociale dei Clan, come vedremo nelle fasi di apertura della campagna del gioco, ci sono proprio i Mechwarriors.
Questi, a differenza della controparte della Inner Sphere, non sono persone comuni che hanno ricevuto un’addestramento militare, banditi ritrovatisi per caso sopra dei Battlemech o nobili provenienti da antiche casate con un retaggio ”mechacavalleresco”; tutte queste tipologie di Mechwarrior vengono definite con disprezzo freebirth dai clanner, che fanno invece affidamento su individui prodotti in vitro chiamati Trueborn Mechwarrior.

Questi piloti rappresentano per i clan il pinnacolo dell’evoluzione marziale, e vengono prodotti da embrioni selezionati, Il cui patrimonio genetico proviene dai migliori soldati giunti insieme a Kerensky nella zona inesplorata della galassia; militari che nella cultura tribale vengono venerati in una sorta di culto degli avi.

Questi Mechwarrior vengono allevati in nidiate dette Sitko e, una volta raggiunta un’età sufficiente, addestrati in maniera brutale e costantemente messi alla prova, tanto è vero che vi è tra i cadetti (detti Kit, ossia cucciolo di volpe) un tasso di morte sconcertante.

Una sorta di incrocio tra Alonzo Harris e il Sergente Hartman, il nostro amato istruttore.


Mechwarrior V: Clans ci mette proprio nei panni degli ultimi cinque sopravvissuti di un Sitko appartentente al clan Smoke Jaguar, impegnati negli ultimi trials che sanciranno la loro ascesa ufficiale al rango che gli spetta, o il declassamento a semplici lavoratori, l’ultimo gradino della piramide sociale della società tribale.
Nei primi momenti di gioco e nella prima missione faremo la conoscenza dei personaggi e della loro storia e carattere e con il classico esaminatore senza pietà.

A conclusione del breve, e, come già accennato, assolutamente insufficiente tutorial, verremo lanciati nella prova finale di Jayden, il Comandante dello Star Cobalt, una volta superata anche questa difficile prova sfruttando tutte le asperità e i nascondigli che offre la mappa di gioco, partirà la vera e propria invasione.

La Sabre Cat, la nave spaziale che farà da scenografia alle tantissime cutscene di Mechwarrior V: Clans


I nostri personaggi, vengono assegnati inizialmente all’occupazione del pianeta pirata di Sant Ander, condotta dal saKhan Sarah Weaver (cameo gigantesco per gli appassionati, dato che risulta essere il boss finale di MechCommander), dove inizieranno a imparare a loro spese come tutta la propaganda e il lavaggio del cervello sul combattimento onorevole siano solo fandonie.
Una volta completata questa fase di gioco poi, ci ritroveremo sul pianeta di Turtle Bay, dove lo Star Cobalt inizierà a capire la reale natura del loro stesso clan, prontissimo, nonostante le altisonanti intenzioni, a compiere eccidi e soprusi di ogni sorta nei confronti della popolazione inerme che incontrerà la loro invasione.

Gli Smoke Jaguars infatti risultano, nella stessa ambientazione di Battletech, come i più cattivi tra i cattivi e in Mechwarrior V: Clans niente viene fatto per nascondere questo fatto, portando a dei conflitti interiori ed esteriori tra i vari character del Sitko a causa dei vari pareri e storie personali.

Va fatto sicuramente un plauso alla Piranha Games Inc per aver voluto distanziarsi dagli altri prodotti videoludici legati a questo franchise, che di solito ci mettono dalla parte del solito soldato buono che combatte dalla parte bene e della giustizia.

Lo Star Cobalt al momento dell’invasione di Turtle Bay, i personaggi principali sono ben caratterizzati, anche se basati su topos arcinoti.


Come già accennato, la componente narrativa, portata avanti sia nelle scene di intermezzo realizzate col motore di gioco e CGI e coi vari dialoghi all’interno delle missioni, è sicuramente uno dei punti forti del titolo, e sebbene sia i personaggi principali che i comprimari risultino tutti lievemente stereotipati, la trama e le varie situazioni di gioco riescono ad appassionare e portano il giocatore a empatizzare fortemente con Jayden e il resto del team Cobalt.

Unico problema che ci ha fatto un po’ storcere il naso all’interno delle bellissime cutscene risiede in alcune animazioni facciali, moltissimi personaggi hanno la tendenza ad esporre decisamente troppe gengive e denti mentre parlano.

UNA QUESTIONE LINGUISTICA

Molti fra i nostri lettori arrivati a questo punto della recensione avranno la testa che gira a causa dell’immensa mole di informazioni, ma anche dei tantissimi termini sconosciuti citati in sede di recensione.

Questo vale sopratutto per i neofiti, ma anche i giocatori navigati come il sottoscritto avranno grossi problemi con Mechwarrior V: Clans, dato che il misconosciuto gergo formale clanner é fatto di neologismi e abbreviazioni militari completamente inventate (sentiremo spesso i termini Aff e Quiaff, ad esempio).
Se è vero che già l’universo Battletech contiene tantissimi termini specifici difficili da comprendere a primo impatto senza sufficiente conoscenza dell’ambientazione, questo vale doppiamente per il linguaggio presente in questo titolo.

Per fare un esempio, il brillante ma riottoso membro del gruppo Liam verrà spesso redarguito dai suoi superiori per l’utilizzo di abbreviazioni da freebirth, ma in decine di ore di partita non abbiamo ancora capito quali vocaboli scatenino l’ira dei vari Khan degli Smoke Jaguars nei suoi confronti.

I Technical Readouts della Digital Content Collectors Edition di Mechwarrior V: Clans, con i loro bellissimi artwork,sono fantastici, ma aggiungere un vocabolario della parlata clanner avrebbe decisamente aiutato i nuovi giocatori.

Se già a livello di gameplay Mechwarrior V: Clans risulta un titolo decisamente ostico per chi si affaccia al pilotaggio di mecha, un ulteriore chiodo nella bara per i nuovi giocatori è dato proprio dall’impossibilità di riuscire a capire determinati concetti, soprattutto durante i tantissimi combattimenti.

Un’ottima soluzione, già portata avanti dagli Harebrained Schemes nel loro ottimo RTS Battletech, sarebbe stata sicuramente inserire all’interno del gioco un vocabolario e un’enciclopedia accessibili in ogni momento, per aiutare i nuovi utenti a orientarsi nello sterminato e intricato universo narrativo.


GAMEPLAY- LA SABRE CAT

Ogni nostra missione dovrà essere attentamente pianificata (tra una cutscene e l’altra) all’interno della Sabre Cat, la nave che trasporta noi nei vari pianeti dove si svolgeranno le varie fasi della sostanziosa campagna di Mechwarrior V: Mercenaries.

Qui avremo accesso prima di tutto alle informazioni riguardanti le vecchie e nuove missioni disponibili, in una comoda ed elegante olomappa dove ci verranno illustrati i nostri obbiettivi e le informazioni a nostra disposizione su terreno, installazioni, nemici presenti nell’area etc.


Subito dopo troviamo le Barracks, ossia la caserma dove potremo sbloccare le abilità dei nostri personaggi grazie ai punti esperienza guadagnati in battaglia.
Ognuno dei cinque è dotato di un range di statistiche diverso e i miglioramenti acquistati faranno risaltare le loro diverse caratteristiche, in particolar modo per quello che riguarda i vari tipi di armi a corto, medio e lungo raggio.

Se Jayden rappresenta il classico tuttofare bilanciato, lo stesso non si può dire con Liam, che è versato nell’utilizzo di contromisure elettroniche e missili, mentre Mia seminerà il terrore sul campo di battaglia grazie alla sua predilezione per le armi balistiche, categoria che contiene alcuni tra gli ordigni più letali di tutto Mechwarrior V: Clans.


Oltre alla possibilità di migliorare i nostri piloti, la caserma contiene anche un simpod, una sorta di cabinato, un finto simulatore che ci consente di rigiocare le missioni già affrontate in cambio di una manciata di punti esperienza, senza il rischio di rovinare i nostri preziosi Mech.

Andando avanti tra le varie scelte dell’HUD all’interno delle fasi ”pacifiche” del gioco troviamo le facilities, dei menù dove potremo comprare, modificare e potenziare i titani d’acciaio a nostra disposizione.

LA MECHBAY

La prima facilty di cui parleremo è la Mechbay, nell’ambientazione essa è l’area operativa in cui tecnici e meccanici ripareranno e prepareranno i nostri Mech rendendoli pronti per la loro discesa in campo.

Mechwarrior V: Clans ci mette a disposizione 16 modelli di Mech, divisi in 4 categorie di peso: Light, Medium, Heavy e Assault, più si sale di peso più le vostre macchine saranno grosse, resistenti e letali, ma anche lente e poco maneggevoli.
Ogni missione avrà inoltre un limite di peso massimo, saremo dunque obbligati trovare il giusto connubio tra velocità, capacità di salto (alcuni di mech sono dotati di Jump Jets, ossia dei giganteschi jetpack) capacità di incassare i danni e potenza di fuoco.

Gli appassionati di Battletech saranno rimasti delusi nel fatto che è possibile guidare solamente sedici Mech, ma va ricordato che i Clan Omnimech hanno alcune differenze con i mech dell’Inner Sphere, che invece, come già anticipato, non saranno in alcun modo ottenibili nella campagna principale di questo titolo.

Prima di tutto, grazie alla sopracitata superiorità tecnologica della nostra fazione, le nostre macchine saranno meglio armate, più veloci e resistenti e saranno fornite di tutta una serie di gadget come il MASC, un dispositivo presente di base in alcuni dei sedici mezzi.
il MASC sovraccaricherà le fibre in myomer delle gambe del veicolo, consentendoci di muoverci molto più velocemente, col rischio alla lunga di danneggiare gli arti interessati.

L’iconico Nova, che grazie ala discreta velocità, ai jetpack e ai 12 laser montabili sulle sue braccia, rappresenta un ottimo mezzo per prendere alle spalle il nemico, compiendo dei massacri tra le fila avversarie.


Altra differenza tra i mech normali e gli Omnimech sta nella tecnologia degli Omnipod, mentre i primi hanno dei punti per le armi fissi detti hardpoints, i secondi sono costruiti in maniera completamente modulare, consentendoci di acquistare dei setup diversi per lo stesso chassis che ne cambiano drasticamente il ruolo da una battaglia all’altra.

Ad esempio, un classico modello Hunchback 4J prodotto nell’Inner Sphere sarà dotato di hardpoint fissi per un’arma balistica di grosse dimensioni sul torso destro e due laser sulle braccia, se ci piace questo modello ma vogliamo cambiarne il ruolo, ad esempio riempiendolo di armi laser, dovremo comprare un’altra variante, la 4P, che sostituisce al punto dedicato per la balistica 6 medium laser.

Questo non avviene per qualsiasi Omnimech, all’interno della nostra mechbay potremo sbloccare, grazie alla tecnologia degli omnipods, dei setup alternativi a quello base (detto Prime) per ogni modello, previo l’utilizzo di punti esperienza individuali che ogni singolo modello di mech guadagnerà con l’uso durante le battaglie.

Il vostro missilatore a lunga distanza preferito è momentaneamente troppo danneggiato per scendere in battaglia?
Prendete un altro mech a vostra disposizione, sbloccate il setup relativo (come nello screen sottostante) e fatelo diventare un sostituto momentaneo per una sola sortita, mentre i vostri meccanici sistemano il danno all’altro.

Ognuno dei sedici chassis può quindi avere almeno altri cinque setup che lo rendono sostanzialmente una macchina diversa dal modello standard, numeri lontani dai centinaia di mezzi e varianti presenti in Mechwarrior V: Mercenaries, ma va anche ricordato che parliamo di un titolo che ha ricevuto ben sei dlc ufficiali carichi di contenuti nel corso dei suoi cinque anni di vita.

Inoltre, con buona tradizione della serie Mechwarrior, i nostri robottoni potranno essere customizzati, aggiungendo e togliendo armi e munizioni di mille tipi, dissipatori per il calore, jump jets, computer di targetizzazione, armatura supplementare e tanti altri gadget per migliaia di combinazioni possibili.

L’unico limite alla vostra fantasia (oltre al buon senso) è rappresentato dal numero di spazi dedicati presenti nelle varie sezioni della macchina e dal peso del mech, ad esempio una macchina da 75 tonnellate non potrà mai trasportare un peso tale di attrezzature da farle eccedere questo limite.

Altro ruolo già accennato della Mechbay sarà poi quello di provvedere alle riparazioni tra una missione e l’altra.
Ognuno dei meccanici avranno un certo numero di punti riparazione ”per ciclo” ossia per singola pausa tra le operazioni e saranno distribuiti automaticamente tra i mezzi danneggiati.

I mezzi sottolineati in giallo, arancione e rosso sono quelli che i meccanici non riusciranno a riportare al 100% entro la prossima missione.

In caso di troppi danni su troppi mecha, se non avremo sufficienti rinforzi pronti all’uso dovremo per forza operare delle scelte, scendere in campo con veicoli non operativi al massimo delle loro potenzialità dividendo il carico di lavoro equamente o lasciare un mech danneggiato sulla nave per sistemarne completamente un’altro?

In Mechwarrior V: Clans sarà dunque fondamentale quindi cercare di mantenere al minimo i danni subiti ma sarà altrettanto essenziale un hangar pieno di mezzi, tramite cui schierare tante squadre alternative, per dare tempo ai tecnici di riparare tutti i danni tra una missione e l’altra.

Fortunatamente, sarà anche possibile potenziare tutta l’area addetta alle riparazioni, aumentando i punti per ciclo con degli upgrade che avvengono tramite i Punti Onore, di cui parleremo approfonditamente nella prossima sezione.

IL MERCATO E IL LABORATORIO

Continuiamo la nostra presentazione parlando del mercato, come dice il nome questa sezione ci consente di vendere e comprare sia gli chassis dei mech sia armi e attrezzature montabili sui nostri mezzi utilizzando i crediti di gioco, che ci verranno consegnati alla fine di ogni missione.


Per quanto riguarda le armi, l’unico vincolo imposto sarà quello del denaro, mentre prima di poter comprare i vari modelli di Battlemech dovremo per forza sbloccarli con l’utilizzo dei Punti Onore.

A ogni missione di Mechwarrior V: Clans completata, guadagneremo dei punti esperienza alternativi, superata una soglia il nostro livello di Onore (che sostituisce la meccanica della Reputazione del titolo precedente) salirà, e, oltre a ottenere un nuovo mech, livree per i nostri mezzi e la possibilità di sbloccare entrambi, riceveremo anche una certa quantità di punti onore che serviranno per potenziare le varie aree operative della nave.

La sezione marketplace dedicata ad armi ed equipaggiamento è molto curata.

Oltre alla Mechbay avremo infatti a disposizione anche un laboratorio, dove i nostri tecnici appartenenti alla casta degli scienziati si occuperanno di studiare potenziamenti e ottimizzazioni per le nostre armi e l’equipaggiamento.

Spendendo tre tipi di risorse che ritroveremo sul campo di battaglia, potremo mettere in coda diversi tipi di ricerca che bufferanno le statistiche di gittata, potenza e generamento di calore di armi balistiche, a energia e missili.
Saranno altresì upgradabili le corazze, i vari sistemi ECM, i Jump Jet e i sistemi MASC.

Sempre nel laboratorio, usando invece i punti esperienza che i vari chassis guadagnano in missione, potremo migliorare degli stessi: velocità massima, accelerazione, velocità di rotazione del torso lungo l’asse xy e altre opzioni, in maniera da rendere le nostre macchine sempre più reattive e rapide.

UNA GESTIONE SEMPLIFICATA, MA TROPPE VALUTE E TROPPI MENU’

Chi avrà giocato al precedente MW5 si chiederà, arrivato a questo punto, ma ha avuto senso la scelta degli sviluppatori di voler sfoltire tutte le meccaniche che riguardavano la gestione economica, logistica e inventaristica della nostra vecchia compagnia mercenaria per poi ingolfare il nuovo titolo con ben tre differenti sistemi di punti esperienza e addirittura quattro valute, cinque se si contano anche i punti riparazione spendibili turno dopo turno?


La nostra risposta soggettiva è assolutamente no.

Se a livello di ambientazione Mercenaries ci vedeva nella difficile gestione di una compagnia mercenaria caduta in disgrazia dopo un’attacco a sorpresa, e quindi obbligata a raccattare ogni centesimo, ogni rottame e ogni attrezzatura di scarto trovata in giro solamente per tenersi a galla e di potersi permettere mezzi ed equipaggiamento d’elite, questo non dovrebbe accadere in Mechwarrior V: Clans.

Capisci che ci sono veramente troppi sistemi monetari di vario genere all’interno del gioco quando in una schermata ne visualizzi ”solo” tre su sette/otto.


A livello di trama siamo inquadrati in un potentissimo esercito che si appresta ad un’invasione di scala galattica, non dovremmo avere né possibilità di scelta e gestione se non a livello di quello che riguarda il nostro team.

Ben venga quindi il fatto che non dovrete rifare le missioni venti volte per non perdere un’arma rarissima o per non andare in bancarotta, dato che in Mechwarrior V: Clans tutte le riparazioni e sostituzioni vengono fatte senza pesare sui vostri crediti.
Ottima anche la possibilità di accumulare chassis e prepararli in base alle nostre esigenze, di decidere quali schierare e quali far riparare, di potenziare i nostri piloti e così via.
Ma è assolutamente irrealistico dover recuperare tre diversi tipi di materiali dal campo di battaglia dei materiali che verranno usati per indicare ad un gruppo di scienziati quali potenziamenti ricercare per i nostri vari sistemi offensivi.

Che senso ha avuto ad esempio togliere il precedente sistema di grading delle armi comprate o recuperate come salvage se in Mechwarrior V: Clans possiamo potenziarne le statistiche spendendo comunque punti salvage?

Troviamo ancora meno senso in questo sistema supercomplicato di punti e valute se consideriamo comunque che riceveremo così tante ricompense di ogni singola moneta di gioco da rendere assolutamente inutile anche solo controllare il nostro portafoglio virtuale.

Altro problema enorme che riguarda la sezione di preparazione alle operazioni è l’enorme passo indietro compiuto dalla PGI per quello che riguarda l’HUD.

Una schermata per ogni singola parte del Mech? ma non sarà davvero troppo?


Se in Mercenaries potevamo esplorare la nostra nave ma anche accedere velocemente alle varie sezioni da menù efficienti e consultabili rapidamente questo diventa incredibilmente più farraginoso, soprattutto nella Mechbay.
Talmente tanto che chi scrive non ha avuto la pazienza di spendere tantissime ore a modificare il setup standard delle sue macchine come negli altri titoli della serie.

Se per fare tutto quello che ci serve nel laboratorio e marketplace dobbiamo gironzolare per 4/5 schermate per sezione, nella Mechbay queste superano l’ordine della decina, senza contare tutti i sottomenù.

In Mw5: Mercenaries potevamo riparare, customizzare e dipingere il nostro Mech da un paio di comodissime schermate, perché rendere tutto incredibilmente più lento e complicato in Mechwarrior 5: Clans ?


GAMEPLAY- LE OPERAZIONI

EN GARDE!

Il vero cuore di Mechwarrior V: Clans ovviamente non sta nella basilare gestione economica e meccanica del team e dei suoi mezzi, o nel potenziamento di questa o quella statistica dei piloti e dei mech, quanto piuttosto nelle Operazioni.

La modalità battlegrid si rivela comodissima per dare ordini, sopratutto in situazioni caotiche.

Le varie missioni partiranno ogni singola volta con il nostro team rilasciato sul campo di battaglia da una nave da sbarco detta Dropship, qui inizieremo prendendo il controllo di Jayden e del suo mech, ma con la semplice pressione di un tasto potremo passare in qualsiasi momento al controllo degli altri membri del team.

Oltre al controllo diretto, in Mechwarrior V: Clans avremo la possibilità di dare degli ordini sia alla squadra che ai singoli membri dall’abitacolo del vostro veicolo (tasti da F1 a F5) o dalla comoda modalità a volo d’uccello Battlegrid, una gradita aggiunta al gameplay di MW5.

Se il mech in nostro controllo viene distrutto, il pilota si eietterà automaticamente (non è presente la possibilità di morire) e potremo controllare il prossimo Mechwarrior, sino all’esaurimento degli stessi e al conseguente Game Over.

Avete dotato Naomi e Liam di missili a lunga gittata e volete tenerli lontani dall’azione come supporto a distanza? Uno dei cinque mech è gravemente danneggiato e volete disperatamente farlo arrivare funzionante a fine missione?
Decidete dove posizionare i vostri uomini, se fargli svuotare i caricatori o se tenere un approccio furtivo, se difendere una posizione e così via, Mechwarrior V: Clans offre un approccio strategico veramente profondo.

Oltre al nostro Star Cobalt, inoltre, verremo assistiti sul campo spesso e volentieri anche da altri team Smoke Jaguars, che non risulteranno sotto il nostro controllo però, diretto o indiretto.

A livello qualitativo, le missioni si rivelano veramente diversificate, estese e complesse, con dei colpi di scena intriganti e ben scritti.
Si va dal classico assalto frontale contro un altro squadrone di Mech a delle operazioni di infiltrazioni in stealth, coperti dai sistemi ECM dei nostri veloci mech di classe light, passando per attacchi ”mordi e fuggi”, missioni di ricognizione, difesa di edifici e mezzi specifici e tantissime altre tipologie.

I VTOL possono rappresentare un problema se lasciati vivi troppo tempo, mirate ai motori!


I mezzi avversari che affronteremo in Mechwarrior V: Clans, oltre ovviamente ai Battlemech nemici, comprendono una vasta gamma di veicoli terrestri ed aerei.
Carri armati, mezzi corazzati su ruote e piattaforme fisse (torrette automatiche e piattaforme di artiglieria) per la prima tipologia ed elicotteri da guerra, bombardieri Shilone e VTOL Igor UAC-77 per i secondi.

Ben animati e disegnati e divertentissimi da pestare sotto le vostre zampone metalliche, questa tipologia di nemici non rappresenta una grossa sfida dal punto di vista individuale, ma lasciate circolare 3/4 unità di carri Destroyer troppo a lungo e vedrete il vostro gruppo decimato.

La grossa differenza riguardo al gameplay tra MW5: Mercenaries e Mechwarrior 5: Clans risiede nello Scan Mode, ossia il modo in cui potrete interagire con l’ambiente circostante nell’unica maniera che non sia sparare a qualche edificio o passarci sopra con 100 tonnellate di veicolo corazzato.

Premendo il tasto Tab avvierete infatti la modalità di scansione e il vostro mech riuscirà a segnare delle casse di componenti che verranno recuperate a fine missione, oppure ad hackerare determinati edifici per vari scopi come aprire portelli, scaricare dati, spegnere sistemi di sicurezza.


MUOVERE I BATTLEMECHS

Come già anticipato, Mechwarrior V: Clans non è un semplice FPS o un action, ma un simulatore, dunque scordatevi Titanfall.

Il gioco è affrontabile anche con l’ausilio di un joypad (ovviamente, visto che è uscito anche in versione console), oppure per i più attrezzati anche con controller specifici di ogni tipo come Hotas e manette, ma su diretto consiglio degli stessi sviluppatori, l’abbiamo giocato esclusivamente tramite mouse e tastiera.

La modalità di visualizzazione standard del gioco è quella che ci cala nell’abitacolo del Mech, ma per i più avvezzi ai TPS è presente anche la possibilità di giocare in terza persona.

I comandi sono tanti ed è necessario un buon allenamento e tanti esperimenti di mapping degli stessi per comandare il vostro Mech al meglio.
Se volete un’esperienza più ”easy” potete comunque selezionare una versione più snella denominata Modern dalle opzioni del gioco.

Prima di tutto le macchine non avranno un sistema di movimento in stile first person shooter, ma avranno un sistema a marce con accelerazione non immediata, controllabile col tastierino numerico, e fermandovi il vostro mezzo non frenerà istantaneamente, ma si fermerà in maniera inerziale, andando dunque a sbattere contro un ostacolo o un nemico se azioniamo il freno troppo tardi, provocandoci dei lievi danni.

Oltre al sistema di movimento va ricordato anche che gambe, torso e braccia si muovono in maniera assolutamente indipendente.
Immaginate un carro armato, il pilota guida il veicolo mentre il cannoniere manovra la torretta del mezzo pesante, la stessa identica cosa vale in Mechwarrior V: Clans, con la piccola differenza che ricoprirete tutti i ruoli.

Dover imparare a giocare a Mechwarrior V: Clans al meglio può sembrare davvero difficile, ma vi assicuriamo che una volta diventati abbastanza capaci vivrete un’esperienza davvero goduriosa.


Ad esempio, azionando la quinta marcia (di dieci) del vostro fidato Stormcrow, il mecha arriverà sino a metà della velocità massima, con i tasti A e D controllerete la direzione delle gambe, mentre muovendo il mouse potrete ruotare il torso e gli arti lungo le assi X e Y, ossia in alto, in basso, destra e sinistra; le braccia possono essere messe in modalità arms lock (bloccate lungo il movimento massimo del torso) o arms free, cioè possono muoversi di diversi gradi in più rispetto al corpo del mech per limitare i punti ciechi, rendendo però la mira notevolmente imprecisa.

I vostri Mech potranno montare anche una decina di armi diverse, includendo anche la possibilità di colpire corpo a corpo per i mezzi dotati di braccia o appendici adeguate, e dato che dopo lo sparo ogni sistema ha un tempo di ricarica e che il calore prodotto da esse inficia il funzionamento del vostro veicolo, potrete dividerli in massimo 5 gruppi di fuoco (consigliamo un mouse comodo e con molti tasti).

La schermata dedicata ai vari Weapon Groups.


Premendo il tasto M potrete rimappare nei gruppi di fuoco tutte le vostre possibilità offensive in qualsiasi momento e selezionare anche lo sparo a catena dei singoli gruppi, cioè l’apertura del fuoco un’arma alla volta continuando a tenere premuto lo stesso tasto, scaldando meno e consentendo una ricarica più efficiente.

Anche se è preferibile riuscire a non smettere mai di sparare, aprire il fuoco con tutto quello che montate può essere, in determinati frangenti, un’ottima strategia (in gergo tecnico, Alpha Strike).

Avete fatto saltare il vostro Nova e i suoi 12 laser medium dietro una schiena (solitamente meno corazzata) di un nemico impegnato frontalmente in uno scontro con un vostro compagno? puntate al centro del torso, sparate col tasto legato al gruppo di fuoco al quale avrete collegato tutte le armi e voilà, Mechwarrior arrosto.
Preparatevi però a correre, perché i sistemi di protezione dal thermal throttling della vostra macchina vi impediranno di sparare a lungo.

CURA DEL VOSTRO BATTLEMECH, E DI QUELLI NEMICI

Altra differenza rispetto a un classico action, è che il vostro mezzo non è dotato di una barra della salute univoca, ma è diviso in un corpo composto 8 aree:

  • Braccio destro e sinistro.
  • Torso centrale, destro e sinistro.
  • Gamba destra e sinistra.
  • Testa

Quando verrete colpiti, o colpirete un nemico, verrà consumato un certo numero di punti corazza, che variano di mech in mech e in base alle vostre customizzazioni, una volta che questi saranno esauriti, si cominceranno a danneggiare i meccanismi interni della macchina.

Le zone del torso presentano inoltre una corazzatura distinta per la parte frontale e posteriore del veicolo, normalmente il petto è molto più resistente rispetto alla schiena, cosa che vi obbligherà a cercare di attaccare il retro dei vostri nemici e difendere il vostro.

In questa schermata di recap di fine missione potete vedere come vengono riportati i danni ai vostri mezzi nell’HUD.

Ma cosa comporta il fatto che venga danneggiata un’area piuttosto che un’altra in Mechwarrior V: Clans?
Dipende da come avete sistemato il carico del vostro Battlemech.
In linea di massima, una volta esauriti i punti salute di una determinata area, la parte in questione esploderà, consentendovi comunque di continuare la vostra missione, se non essenziale.

In parole povere, nel torso centrale sono situati i motori del mech, o, nel caso di utilizzo di motori XL, più potenti ma anche più ingombranti anche nelle due aree laterali, e nella testa è situata la cabina di pilotaggio.
Questo significa che la distruzione del motore o un headshot rappresenteranno la fine della missione per il pilota in questione.
Perdendo una gamba potremo continuare a muoverci, anche se più lentamente, perdendole entrambe il mech sarà impossibilitato a stare in piedi e quindi considerato distrutto.

Le braccia non sono mai considerate aree essenziali, il che significa che potremo continuare ad andare in giro anche senza di esse, perdendo ovviamente tutte le armi collegate, che possono comunque essere montate su tutte le aree tranne che nelle gambe, a seconda dei vari omnipods e del modello in questione.

In alcune missioni capiterà di trovare delle Mechbay di emergenza, che consentiranno la riparazione sul campo; verrà ripristinata la corazza e le munizioni dei nostri veicoli, ma non sarà possibile riparare le parti interne dei Battlemech o ripristinare le aree, le armi e le componenti distrutte.


Per quanto riguarda armi e componenti varie dei vostri titani, una volta esaurita la corazzatura esterna dell’area in cui sono montati, queste hanno una chance di subire danno o addirittura essere distrutte anche se la parte in questione non è ancora perduta.
Se ad essere colpito è uno dei pack di munizioni per i vari sistemi offensivi, questo avrà un’ulteriore chance di esplodere, causando ancora più danni e un’animazione molto carina.

Quanto detto sinora ha effetto sia sulla vostra squadra che sui nemici, veicoli compresi, anch’essi divisi in aree.
Da questa carrellata di informazioni potete insomma capire come sia difendersi e scegliere come, dove e con cosa attaccare rappresenti per Mechwarrior V: Clans una variabile praticamente infinita di scelte strategiche importantissime.

QUALCHE PASSO AVANTI E QUALCHE PASSO INDIETRO

A livello di gameplay Mechwarrior 5: Clans conserva tutti i punti positivi del suo predecessore e, tranne qualche scivolone che speriamo venga corretto il prima possibile da patch e hotfix, rende più liscia e meno snervante l’esperienza di gioco per i veterani della serie.

A livello di IA si sono visti degli immensi miglioramenti, sopratutto per i nemici.
Nonostante il gioco basi ancora molta della sua difficoltà sul lanciare orde sproporzionate rispetto alle nostre forze in campo, abbiamo visto dei piloti nemici molto più furbi rispetto a Mercenaries.
Ci è capitato di vedere dei light sfruttare la loro velocità per attacchi mordi e fuggi e utilizzare i jetpack a loro disposizione per cambiare traiettoria velocemente ed evitare i colpi.

Abbiamo anche visto ritirate in posizioni di vantaggio e strategie di tanking, ossia ruotare il torso poco prima dei nostri spari per proteggere le aree vulnerabili sacrificando quelle più corazzate o meno utili.

Purtroppo questo non vale per gli alleati controllati dal computer, che in Mechwarrior V: Clans rimangono stupidi come dei sassi.
L’IA alleata, seppur soffra molto meno di problemi di path walking rispetto al vecchio MW5, continua a non riuscire ad utilizzare le componenti come ECM (dovrete ogni volta ordinare al membro della squadra in questione di farlo) o Jump Jet.

Inoltre, i nostri compagni non riescono spesso a comprendere il concetto di armi a media e lunga distanza ed inseguiranno il nemico per scaricarle da vicino (rendendo quindi inutile il nostro lavoro di customizzazione dei mech e il loro eventuale ruolo di supporto a lunga gittata).
Errore ancora più fastidioso, pare che tutti gli Smoke Jaguars abbiano l’odioso vizio di invadere la nostra linea di tiro proprio mentre stiamo sparando al nemico, prendendosi inevitabilmente del fuoco amico sulla schiena.

Insomma, se avete cinque amici interessati alla modalità cooperativa vi consigliamo decisamente di giocarlo insieme.

A livello di feeling del gameplay Mechwarrior V: Clans non ha tante differenze rispetto a Mercenaries, sostanzialmente perché non c’era bisogno di cambiare nulla.

Sono diminuiti gli elementi distruggibili come edifici o alberi, ma non se ne sente la mancanza, e la sensazione di guidare un colosso d’acciaio in grado di disintegrare intere città rimane, bellissima e invariata.

Unico punto a sfavore dell’esperienza, che speriamo venga cambiato, è che in questa nuova incarnazione della saga non si percepiscono quasi per nulla i colpi ricevuti.

Mentre in Mercenaries beccarsi una raffica di missili o uno sparo di Autocannon calibro 20 in faccia provocava un contraccolpo evidente, questo non accade in Mechwarrior V: Clans.
Potrebbe sembrare un difetto estetico più che altro, ma vi assicuriamo da utenti affezionati che non percepire visualmente i danni ricevuti porta a dimenticarsi di controllarli sull’HUD, accorgendosi troppo tardi della distruzione imminente.


ANALISI TECNICA

GRAFICA E PRESTAZIONI

A livello visuale, Mechwarrior V: Clans è un ottimo titolo, curato sotto qualsiasi aspetto.
Le animazioni, i modelli dei mech, gli effetti delle armi, l’illuminazione dinamica (attualmente senza raytracing), i dettagli del terreno, della vegetazione o del vostro cockpit e gli elementi di contorno come i tanti volatili nei cieli di Turtle Bay rendono il gioco davvero spettacolare.

Ci è capitato spessissimo di spegnere il mech nelle situazioni di calma e ammirare per alcuni minuti il paesaggio

A parte alcune texture e alcune imprecisioni nelle animazioni e nella fisica dei carri armati, che stanno venendo sistemate in questi giorni con rapidi hotfix, non si può veramente pretendere niente in più da questo titolo.

Unico dettaglio (minimo considerando l’ottimo lavoro sul gioco in questo settore) che non è piaciuto nè a noi nè alla community è la resa di un’arma iconica dell’universo Battletech, il PPC, ossia un cannone ad energia in grado di lanciare una sorta di fulmine globulare.
Se in MW5: Mercenaries l’effetto era magnifico, con un enorme fascio di energia elettrica ramificata azzurra che partiva dal vostro cannone per schiantarsi in faccia all’avversario, in Mechwarrior V: Clans è stato trasformato in una specie di palla di luce blu.

Peccato che le stesse lodi non si possano tessere quando si parla di prestazioni del gioco poichè, pur offrendo tantissime opzioni di personalizzazione del setting e il supporto alle tecnologie più avanzate di upscaling tramite IA (sia DLSS che DLAA per Nvidia che FSR per AMD), Mechwarrior V: Clans rimane davvero pesante su PC.

Allo stato attuale risulta praticamente ingiocabile su sistemi di bassa fascia e su Steamdeck, e persino una 4080 Super ha qualche problema nel domarlo con settaggio Ultra.
Anche cercando dei compromessi su un PC di fascia alta, comunque avrete qualche fastidio, soprattutto se prediligete la fluidità, visto che il V-Sync non vuole saperne di funzionare.
Questo particolare problema porta il gioco al passare da 140 fps (con impostato un massimo di 120) a 80 in pochi secondi, rendendo alcuni momenti davvero scattosi.


SONORO

Anche il reparto sonoro di Mechwarrior V: Clans si distingue in positivo.
Il voice acting, pur non rappresentando un’eccellenza a causa di alcuni personaggi che risultano decisamente stereotipati, rimane comunque molto buono, confermandosi un altro deciso passo in avanti rispetto a Mercenaries.

Ottimi anche gli effetti sonori completamente riregistrati per tutte le armi, i rumori elettronici e meccanici dei mecha ,i rumori di fondo ambientali e i suoni della distruzione che lascerete al vostro passaggio

Carina anche la colonna sonora, basata su sonorità futuristiche e spaziali molto ambient, seppur lontana dall’epicità metal basata su chitarroni distorti del precedente capitolo, che rimaneva molto più impressa nelle menti dei giocatori.


Mechwarrior V: Clans è disponibile per: PC su Steam, Epic Store e Game Pass, e su console nelle piattaforme Xbox Xseries e su Ps5.
Ringraziamo Piranha Games Inc. per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Mechwarrior V: Clans (PC)
In Conclusione...
Mechwarrior V: Clans è un titolo stand alone che non sostituisce il predecessore, ma anzi ne arricchisce l'esperienza in maniera complementare, e rappresenta una grande aggiunta alla saga. Tanti punti a favore per quella che è forse la migliore scelta per gli amanti dei mecha che cercano un simulatore abbastanza profondo.Dotato di un ottima grafica, un buon reparto audio, una campagna narrativa profonda e non scontata e un gameplay complesso ma decisamente appagante, Tanti miglioramenti rispetto a Mercenaries e pochi passi indietro. Oltre a qualche scelta discutibile gli unici difetti che possono rovinare davvero l'esperienza sono l'ottimizzazione attualmente inesistente, la scarsa spiegazione degli avvenimenti antecedenti al gioco e la pochissima attenzione nei confronti dei nuovi giocatori, che potrebbero sentirsi ''sopraffatti'' da un gameplay così complesso.
Pregi
Campagna narrativa avvincente e diversa dagli standard della serie
Gameplay complesso ma decisamente appagante
Visualmente ineccepibile
Comparto audio molto buono
Tutto il divertimento di guidare dei colossi di 100 tonnellate armati sino ai denti
Tantissime possibilità di customizzazione dei propri veicoli.
Strageticamente un titolo davvero complesso e profondo.
Intelligenza artificiale nemica molto migliorata rispetto al precedente capitolo.
Difetti
Scarsa ottimizzazione.
Viene spiegato pochissimo del contesto storico e sociale dell'ambientazione.
Difficile seguire parte dei dialoghi anche per chi già conosce l'universo Battletech.
Non viene dato sufficiente tempo ai nuovi giocatori per imparare le basi del gioco.
Otto valute per sbloccare mech, potenziamenti etc. sono decisamente troppe, ed inutili.
I menù delle varie sezioni della nave sono troppi e organizzati male.
Intelligenza artificiale amica non pervenuta.
8
Voto

Di Nicola Lecis

Classe 1988.Nerd sin dalla più tenera età, cresce con un'infinita passione (ossessione?) per videogiochi, musica, fumetti, arte, letteratura, strumenti musicali a corda, hardware, cinema, arti marziali e fitness.