Negli ultimi anni abbiamo potuto assistere ad una straordinaria rinascita della serie Metroid, passata dall’essere un franchise di nicchia conosciuto solo da pochi a diventare una delle colonne portanti della grande N.
Il merito di questo successo va senza dubbio all’acclamato Metroid Dread uscito nel 2021 su Switch, che ha riscosso un incredibile consenso sia dalla critica che dal pubblico, e allo stesso tempo all’attesissimo Metroid Prime 4, che ha suscitato grande curiosità grazie all’enorme risonanza mediatica della sua complessa storia di sviluppo.
Esattamente a metà strada troviamo Metroid Prime Remastered che, uscito nel corso del 2023, si propone di riportare sotto nuova luce il primo capitolo 3D di Metroid, che ha dato inizio ad una delle trilogie più iconiche di casa Nintendo.
Oggi ci dedicheremo quindi alla revisione di questo prodotto originariamente rilasciato nel lontano 2002, analizzando insieme se la prima avventura tridimensionale di Samus Aran è riuscita a resistere all’avanzare inarrestabile del tempo, e se riesce ancora ad entusiasmare come una volta.
INCIPIT
Ambientato tre anni dopo il capitolo iniziale della saga, e dunque prima della maggior parte dei titoli 2D, Metroid Prime Remastered ci catapulta in una nuova avventura in cui seguiremo una Samus Aran più determinata che mai nella sua caccia ai pirati spaziali sopravvissuti.
Rispondendo ad un misterioso segnale S.O.S., la più famosa cacciatrice di taglie dell’universo scopre così un nuovo accampamento nemico ed un centro di ricerca costruito sul pianeta sottostante Talon IV, dove esperimenti pericolosi e fuori controllo minacciano l’intero universo.
Dopo uno spiacevole incontro che risulterà quasi fatale con il temibile Ridley, ora trasformato in Meta-Ridley a causa delle ferite subite nell’ultimo scontro, Samus si dirigerà verso l’antico mondo ormai quasi del tutto desolato a causa di una devastante piaga.
Scopriamo infatti che un veleno alieno proveniente da un meteorite schiantatosi sulla superficie, noto come Phazon, sta lentamente avvolgendo e corrompendo l’intero ecosistema, venendo al contempo sfruttato dai pirati spaziali per potenziare e alterare sé stessi e le loro creature.
Il nostro compito nella storia ci appare quindi immediatamente chiaro: dobbiamo arginare i danni provocati dai pirati, eliminarli e fermare l’espansione del Phazon prima che minacci l’intero universo, prevenendo così una catastrofe intergalattica.
Per riuscirci, potremo sfruttare gli artefatti e i potenziamenti della tuta lasciati dai Chozo, precedenti abitanti di queste terre, depositati proprio in previsione dell’imminente catastrofe che è stata anticipata da un’antica profezia.
STRUTTURA NARRATIVA
Metroid Prime non è mai stato concepito come un gioco incentrato esclusivamente sulla trama, concentrandosi invece principalmente sul lato gameplay del titolo e lasciando ai giocatori più curiosi il compito di scoprire la storia.
Si potrebbe infatti affermare che anche la narrazione e la lore che circondano Talon IV si svelino attraverso una peculiare meccanica di gioco presente fin dai primi momenti: la scansione.
Attraverso questa funzione, i giocatori possono infatti analizzare ogni nemico e struttura del pianeta, rivelando dettagli nascosti, che arricchiscono ulteriormente l’immersione di gioco, e indizi preziosi su come affrontare le varie minacce che ci si presenteranno davanti.
Ma l’aspetto più interessante è sicuramente la possibilità di decifrare le antiche iscrizioni Chozo e i dati dei pirati, non solo permettendo così di comprendere gli eventi passati di Talon IV, ma offrendo anche uno sguardo sugli avvenimenti che si svolgono parallelamente all’avventura di Samus.
Metroid Prime premia così i giocatori che si dedicano all’esplorazione approfondita, offrendo persino una cutscene segreta dopo i crediti per coloro che completano il 100% dei dati scansionati.
Per i giocatori invece meno inclini alle letture dettagliate e ai testi estesi, non c’è motivo di preoccuparsi: la maggior parte dei dettagli aggiuntivi rimane un arricchimento del contesto, senza però essere essenziale per comprendere la trama principale.
Una menzione speciale va sicuramente dedicata alle ambientazioni, che riescono a narrare una storia propria senza il bisogno di dialoghi diretti o personaggi secondari di alcun tipo.
Ogni angolo del pianeta è progettato per raccontare le proprie vicende attraverso la struttura degli edifici e la disposizione degli scenari, e i luoghi stessi sembrano voler comunicare una storia profonda e suggestiva, arricchita ulteriormente dalla straordinaria rimasterizzazione grafica che la remastered offre.
GAMEPLAY
Metroid Prime ha compiuto l’impensabile lavoro di trasporre il classico gameplay dei Metroid 2D in un aspetto completamente tridimensionale, lasciando già nel 2002 tutti a bocca aperta, e ancora oggi, nonostante qualche piccola incertezza, il gioco regge perfettamente il confronto con i titoli moderni.
Definito in origine “FPA” (First Person Adventure), differenziandosi dal più noto acronimo “FPS” (First Person Shooter), il gioco mette in chiaro fin da subito il suo focus sull’avventura, che si traduce in un level design tra i migliori della sua epoca, con ambienti intricati e ben progettati che offrono un’esperienza di esplorazione e scoperta senza pari.
Nel gioco sarà ovviamente presente anche la componente sparatutto, dovendo comunque affrontare numerosi nemici sparando con armi sempre più potenti e con effetti diversificati che otterremo nel corso dell’avventura.
Tuttavia, come già accennato, questo non sarà l’aspetto centrale del titolo, soprattutto considerando la meccanica del lock-on che elimina completamente la necessità di mirare manualmente, facilitando notevolmente questo aspetto per i giocatori meno pratici.
La vera essenza di Metroid Prime risiede infatti nell’esplorazione delle diverse zone di Talon IV, suddivise a loro volta in numerose stanze, ciascuna con una struttura stratificata che nasconde strade segrete e porte che conducono ancora a nuove aree.
Insomma, la soddisfazione tipica della serie, derivante dal progredire in un livello o dal tornarci successivamente con uno strumento acquisito più avanti nel gioco, è ancora totalmente presente, incoraggiando il giocatore a sperimentare ogni volta che ottiene un potenziamento nella speranza di scoprire nuovi segreti.
A tutto ciò si aggiungono anche i numerosi elementi platform che costituiscono un’altra componente chiave del gioco, i quali, sebbene possano sembrare inadeguati per un titolo in prima persona, dobbiamo riconoscere che sono stati implementati con grande maestria.
In particolare, l’integrazione di queste sezioni platform con il sistema di shooting, resa equilibrata e fluida dalla già citata meccanica del lock-on, offre un’esperienza di combattimento armoniosa e talvolta persino cinematografica che riesce anche ad aumentare il livello di sfida.
Tutti questi aspetti sono fedelmente riprodotti nella remastered, che riesce a riportare il titolo esattamente come i giocatori veterani lo ricordavano e, al contempo, offrire ai neofiti l’opportunità di riscoprire una gemma imperdibile della saga, mantenendo intatto il fascino dell’esperienza originale.
Tuttavia, dobbiamo purtroppo riconoscere che alcuni elementi non sono invecchiati altrettanto bene come il resto del gioco, risultando invece datati o inadeguati per gli standard moderni e rischiando quindi di costituire una barriera per i nuovi giocatori.
Nemici e boss
Quasi in ogni stanza che visiteremo incontreremo diverse tipologie di nemici, dalle creature native del pianeta ai pirati spaziali e alle loro specie mutate dal Phazon, che ostacoleranno il cammino di Samus per tutto il corso dell’avventura.
Purtroppo, questi avversari presentano alcune complicanze che rischiano di inficiare l’esperienza di gioco che, mentre in passato erano considerati problemi minori o comunque trascurabili, oggi vengono percepiti come elementi decisamente datati.
Ci riferiamo principalmente alla scarsa varietà delle creature affrontabili e alla loro eccessiva numerosità, che in alcune sezioni rendono il gameplay particolarmente monotono e talvolta inutilmente lungo.
Questo è probabilmente l’unico elemento che non è riuscito a tradursi perfettamente nella transizione dal 2D al 3D, e far respawnare i nemici in una zona ogni volta che si cambia stanza ci è sembrato eccessivo, dato che ci costringe a riaffrontare sempre gli stessi avversari ogni volta che vogliamo tornare in un determinato luogo.
Vista comunque la grande quantità di risorse e cure che il gioco ci fornisce costantemente, questo aspetto non disturba significativamente l’esperienza complessiva, trattandosi per lo più di un lieve inconveniente che prolunga alcune sezioni di backtracking, come vedremo più avanti nella recensione.
D’altro canto, abbiamo davvero apprezzato le battaglie contro i boss, che riteniamo uno degli aspetti più coinvolgenti e cinematografici del gioco, in cui il giocatore deve sfruttare abilmente la scansione per individuare le debolezze del nemico e adottare la strategia giusta per vincere.
Tuttavia, non sempre è così: alcuni boss, per fortuna pochi, ci sono sembrati mal concepiti con limitate mosse e un aumento della difficoltà artificiale, rendendo l’esperienza eccessivamente frustrante e poco in linea con il resto del gioco.
Fortunatamente anche in questo caso si tratta di un problema minore in quanto, con un po’ di pazienza, basterà capire il pattern dei movimenti e contrattaccare con le armi più efficaci per rendere anche le battaglie più ostiche una questione di pochi minuti.
Tuttavia, non possiamo negare che avremmo apprezzato qualche miglioria da questo lato nella remastered, soprattutto per quanto riguarda certe hitbox o moveset dei nemici che purtroppo rimangono identici alla versione originale.
Backtracking
Il backtracking è uno degli elementi chiave del genere metroidvania, se non il suo tratto distintivo che rende immediatamente riconoscibile questa formula di gioco, e lamentarsene sarebbe come criticare le troppe sezioni platform in un titolo di Super Mario.
Tuttavia, riteniamo che ci siano diversi modi per progettare sezioni di backtracking in modo efficace: un mondo ben collegato e interconnesso può rendere queste parti piacevoli e coinvolgenti, mentre al contrario, se mal progettato può risultare noioso e allungare inutilmente la durata del gioco senza aggiungere valore all’esperienza complessiva.
Non fraintendeteci, riteniamo il backtracking di Metroid uno dei migliori e più soddisfacenti dell’industria videoludica, e Metroid Prime non fa eccezione, offrendo una gratificazione enorme quando si riescono a trovare percorsi o oggetti nascosti prima inaccessibili.
Per i meno informati, parliamo di quel processo videoludico in cui bisogna tornare più volte in aree precedenti utilizzando strumenti nuovi ottenuti progredendo nella trama, per accedere ad altre nuove zone prima irraggiungibili e avanzare così nel gioco.
Metroid Prime, infatti, non sbaglia nella gestione di questo processo quanto piuttosto nel modo in cui si sviluppa all’interno del mondo di gioco dove, soprattutto se paragonato non solo ai titoli 2D ma anche al resto della trilogia Prime, emergono alcune carenze evidenti.
Talon IV presenta infatti una struttura molto lineare, spesso composta da corridoi, in cui le diverse zone del pianeta non sono collegate tra loro in modo da creare una mappa interconnessa, facendo sì che raggiungere determinati punti della mappa si trasformi in una lunghissima camminata attraverso l’intero astro.
Questo problema diventa ancora più pressante quando si considera il problema della gestione dei nemici esposto precedentemente, dato che tornando nelle aree precedenti bisognerà necessariamente combattere di nuovo tutti gli avversari già affrontati, spesso in numero maggiore rispetto alla prima volta.
Ignorarli ed evitarli, come si poteva fare nei titoli 2D, risulta impossibile senza subire ingenti danni, rendendo la maggior parte delle battaglie inevitabili e i momenti di backtracking ancora più tediosi.
Inoltre, per la stessa natura del gioco, ci si ritroverà spesso a vagare senza avere la minima idea di dove andare, specie considerando che Metroid Prime mantiene una struttura particolarmente lineare per tutta la sua durata e quindi senza strade alternative per proseguire nella trama.
Sebbene il gioco offra la possibilità di attivare un’opzione che indica le zone da raggiungere in determinati momenti, ci troveremo purtroppo spesso in sezioni di backtracking particolarmente lunghe e non sempre divertenti.
Considerazioni finali sul gameplay
Queste criticità sono solo problemi minori in un titolo che indubbiamente ha scritto la storia, e pertanto non vogliamo dare loro troppa importanza.
Tuttavia, messi tutti insieme, questi problemi rischiano di rendere l’esperienza meno godibile per un pubblico moderno abituato a molti più elementi quality of life rispetto a quanto fosse disponibile nel 2002.
Non possiamo che notare che per evitare queste difficoltà, che possono essere più o meno gravi a seconda delle preferenze dell’utente, sarebbe bastato fare alcuni piccoli accorgimenti nella remastered, che purtroppo sono stati riportati esattamente come nell’originale.
In ogni caso, riteniamo che Retro Studios abbia svolto un lavoro straordinario e che queste criticità non dovrebbero comunque scoraggiarvi dal riscoprire uno dei titoli che ha segnato non solo la storia della saga, ma dell’intero genere dei metroidvania.
CAMBIAMENTI E AGGIUNTE
Entrando ora nel dettaglio della remastered e concentrandoci sulle aggiunte e i cambiamenti apportati, Metroid Prime Remastered offre diverse modifiche non solo sul lato grafico, che esploreremo più approfonditamente in seguito, ma anche in alcuni aspetti del gameplay e tecnici.
Questi cambiamenti sono principalmente accorgimenti minori che non modificano le meccaniche o lo stile di gioco, ma che comunque alterano in minima parte l’esperienza complessiva e che pertanto riteniamo valga la pena citare.
Il primo cambiamento più importante riguarda sicuramente il modo in cui vengono caricati i colpi del raggio ricarica, che ora richiederanno almeno tre spari normali prima di poter essere accumulati, mentre prima ne bastava uno.
Inoltre, mentre si è in modalità morfosfera, è ora possibile saltare premendo il tasto Y, una funzionalità presente nella versione per Wii ma assente su GameCube, rendendo alcuni enigmi decisamente meno frustranti di quanto fossero.
Ora, i raggi sparati non riusciranno più a produrre abbastanza luce da illuminare completamente gli ambienti oscuri, rendendo alcune aree del gioco molto più impegnative rispetto alla versione originale.
D’altro canto, sparare un missile contro un muro vicino farà riflettere il volto di Samus nel visore, che abbiamo trovato un dettaglio affascinante che aumenta ancora di più l’immersione nel mondo di gioco.
Parlando invece dei dettagli tecnici, la remastered offre una totale rivisitazione dei comandi rendendoli più adatti e adeguati al controller della Switch, mentre per i più nostalgici è comunque possibile tornare alla configurazione classica.
Inoltre, è possibile scegliere il livello di narrazione vocale presente nel gioco, decidendo se disattivarla come nella versione originale americana, o averla completa come in quella giapponese.
COMPARTO GRAFICO
Arrivando finalmente a dove il lavoro di Retro Studios brilla davvero, il comparto grafico di Metroid Prime subisce un miglioramento così significativo nella remastered che è ormai opinione condivisa che si tratti di uno dei giochi più belli visivamente rilasciati su Nintendo Switch.
Non esageriamo quando diciamo che durante le nostre sessioni di gioco ci siamo più volte completamente dimenticati di star provando un titolo del 2002, venendo totalmente assorbiti da uno dei prodotti più impressionanti presenti sulla console.
I modelli e le illuminazioni sono state completamente ricreate, riportando in vita uno degli ambienti dalle atmosfere più suggestive che abbiamo mai esplorato, dove non sarà raro fermarsi più volte solo per ammirare gli scenari.
Le texture dettagliate, le luci dinamiche e gli ambienti ricchi di particolari contribuiscono a rendere questa remastered un’esperienza visiva senza precedenti.
Il già straordinario lavoro di Retro Studios diventa ancora più impressionante quando si considera che Metroid Prime Remastered gira in modo sorprendentemente stabile a 60 FPS, senza subire cali di frame significativi nonostante l’enorme qualità grafica.
La competenza del team di sviluppo nella fase di ottimizzazione è evidente anche nella velocità con cui si caricano le diverse aree divise dalle porte che, mentre nella versione originale richiedevano un’attesa piuttosto lunga, ora si aprono quasi istantaneamente.
Insomma, non potremmo essere più soddisfatti del livello grafico raggiunto in questa remastered, che continua a fare invidia a molti titoli contemporanei nel panorama videoludico, e non vediamo l’ora di scoprire cosa ci riserverà il prossimo capitolo della saga.
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