Mika and the Witch’s Mountain si presenta come un connubio perfetto tra l’estetica dei film dello Studio Ghibli e lo stile in cel-shading di giochi come Zelda: The Wind Waker. Questa combinazione ha catturato l’attenzione dei giocatori e ha contribuito al successo della campagna Kickstarter del titolo, superando di gran lunga l’obiettivo iniziale.
Ora, dopo due anni di attesa, Mika è finalmente atterrata sulle nostre console, e l’isola di Monte Gaun è pronta ad essere esplorata. Sarà valsa la pena di attendere l’ultimo titolo targato Chibig? Scopriamolo insieme.
Incipit narrativo
Mika and the Witch’s Mountain ci introduce Mika, una giovane strega apprendista in viaggio verso la scuola di magia che ha frequentato sua madre. Tuttavia, appena giunta sulla cima del Monte Gaun, Mika viene subito messa alla prova dalla vecchia Fattucchiera Olagari, che la lancia giù dalla montagna. Incapace di controllare il proprio volo, Mika si schianta, rompendo la sua fidata scopa volante. Trovandosi costretta a cercare un modo di ripararla, comincia a chiedere aiuto agli abitanti del villaggio Orilla, diventando ben presto la postina locale.
Questa premessa vi suona familiare? Non è un caso. Il gioco strizza chiaramente l’occhio a Kiki – Consegne a domicilio, uno dei grandi classici dello Studio Ghibli, che ha segnato l’infanzia di moltissimi giocatori e che, con tutta probabilità, ha spinto molti ad avvicinarsi al titolo, ed è qui che sorge il primo problema.
Se la trama fosse stata più approfondita e originale della semplice premessa, allora una citazione del genere sarebbe stata solo un piacevole intermezzo, ma a conti fatti l’intreccio del gioco non si svilupperà mai oltre, rendendo la storia particolarmente derivativa.
La trama di Mika and the Witch’s Mountain viene presentata attraverso dialoghi all’inizio e alla fine di ogni consegna, con piccoli intermezzi animati in engine.
Sfortunatamente, i personaggi risultano spesso essere stereotipi già visti, privi di una vera profondità, se poi aggiungiamo che l’intero titolo si sviluppa solo in quattro giorni in cui essenzialmente svolgeremo solo consegne, allora è chiaro che la trama del titolo non sia il focus principale.
Un esempio emblematico è l’introduzione di un potenziale antagonista, un malvagio imprenditore assetato di soldi, che però appare in un paio di scene e poi viene liquidato con un semplice dialogo in cui si scopre che è andato in bancarotta.
Le premesse per costruire qualcosa di interessante sono tutte presenti, ed il potenziale di tanto in tanto si intravede attraverso il velo di blandi dialoghi e scenette, ma non viene mai davvero realizzato e l’avventura sembra finire ancor prima di iniziare.
Gameplay
Il gameplay del gioco si basa principalmente sul loop di consegnare pacchi ed apprendere nuove abilità, con l’aggiunta di alcune clausole sul nostro compito come non prendere urti durante la traversata o non far bagnare il carico.
Mika and the Witch’s Mountain si presentava come un gioco in cui volare liberamente a cavallo della propria scopa, ma la realtà è ben diversa. Mika non vola davvero; al massimo plana, e lo fa molto lentamente. Nonostante i vari potenziamenti che potremo sbloccare, resteremo sempre piuttosto ancorati al terreno e riuscire a rimanere in aria per più di qualche secondo sarà una sfida per tutto il gioco.
Inoltre, le prime due scope disponibili sono particolarmente difficili da controllare ed i comandi saponosi del gioco spesso ci faranno andare a sbattere in giro danneggiando la consegna di turno.
Non ha senso parlare di una vera e propria sfida poichè la trama avanzerà in ogni caso e potremo comunque riprovare le consegne. Si tratta perlopiù di frustrazione per via di comandi poco responsivi e obbiettivi monotoni che si ripetono per tutto il corso del gioco.
Paradossalmente, in un titolo con protagonista una strega che fa consegne volando su una scopa, a volte abbiamo preferito camminare piuttosto che rischiare di sbattere in giro e danneggiare il pacco, un paradosso che non si coniuga bene con l’intenzione dell’avventura di presentarsi come rilassante.
Parliamo anche degli NPC: a volte a fine consegna ci verrà proposta una scelta da fare che, invece di offrire binari narrativi o scene alternative interessanti, ha semplicemente un esito negativo e uno positivo a seconda della scelta. In questo caso, se dovessimo fare la scelta sbagliata secondo il gioco, verremo puniti e non verremo pagati dopo aver ricevuto una spicciola lezione di moralità.
Comparto artistico e tecnico
L’ispirazione del gioco all’estetica Ghibli è palese e piacevole, tuttavia il comparto artistico è poco omogeneo dal momento che molti degli NPC presentati sono personaggi di altri giochi Chibig, che poco legano con l’estetica generale di Mika.
Durante i dialoghi, tutti i personaggi vengono presentati con sprite bidimensionali e con animazioni semplici ma funzionali.
Inoltre, i modelli tridimensionali dei personaggi lasciano parecchio a desiderare e risultano generalmente poco animati. Questo contrasta con la realizzazione dell’isola, che invece è modellata molto bene e offre ambientazioni che trasudano del fascino intrinseco che ci si aspetta date le ispirazioni del titolo, grazie anche ad uno cel shading usato in maniera discreta.
L’estetica della location alimenta la voglia di esplorare, visto che in giro per la mappa saranno sparse scie estetiche per la nostra scopa e simpatici tarocchi collezionabili disegnati con mano esperta.
Purtroppo però, l’esplorazione non ha altri incentivi, infatti le consegne di trama ci riproporranno sempre le stesse traversate, il che è un peccato visto che il panorama dell’isola offre comunque delle chicche interessanti.
Per quanto riguarda il comparto tecnico, non abbiamo riscontrato problemi a livello di performance o frame rate; tutto sembra ottimizzato a dovere e non ci sono stati bug che abbiano influito negativamente sull’esperienza di gioco.
Le OST del titolo sono parecchio orecchiabili, anche se alcune sembrano fin troppo ispirate a musiche di altri giochi. Tuttavia, la maggior parte delle tracce, invece di presentare il classico loop, ha un taglio netto che ci lascia nel completo silenzio per qualche secondo prima di ricominciare o passare alla OST di un’area successiva.
Ringraziamo Terminals.io per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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