Ammetto di non essere mai stato un grandissimo fan del genere giallo in sé, soprattutto nelle sue incarnazioni letterarie, televisive e cinematografiche più canoniche. Discorso diverso per dei prodotti decisamente fuori dagli schemi come True Detective o Twin Peaks, che ancora oggi rappresentano probabilmente l’apice creativo del genere, e la cui influenza, dopo anni dalla loro messa in onda, rimane tutt’ora un’enorme eredità tra gli amanti delle investigazioni di tutto il mondo.
Le commistioni noir, pulp e weird hanno sempre esercitato un fascino incredibile su di me, e mi hanno portato ad apprezzare prodotti che altrimenti non avrei degnato di attenzione.

Discorso ancora diverso per i videogiochi, ho sempre trovato innegabilmente ”cozy” e mentalmente intrigante tutto il genere.
Per il sottoscritto è sempre stato estremamente rilassante passare una serata uggiosa davanti al PC, mentre indagava nella Los Angeles anni 50′ di L.A. Noire, risolveva gli intricati casi de The Case Of Golden Idol (di cui proprio in questi giorni è uscito un interessantissimo sequel) o cercava di documentare le diseguaglianze tra gli animali antropomorfi di Tails Noir.

Ed il gioco di cui parliamo oggi prende a piene mani i pregi dei migliori ”esemplari” appartenenti ad entrambi i mondi.
Mindcop è un avventura punta e clicca di genere investigativo con una spruzzata di puzzle game, che si contraddistingue per una narrazione e una scrittura dei dialoghi superba, nonché per un art style davvero originale.


Primo prodotto commerciale dello sviluppatore Andre Gareis (in collaborazione con lo studio Dear Villagers), Mindcop è un curioso mix di influenze e stili grafici e narrativi.

Prendete un prodotto di animazione puccioso e ironico come The Regular Show o Gumball e calatelo in un’atmosfera noir e lievemente weird, con dei momenti di pura lisergia onirica, ambientandolo in un piccolo agglomerato di case disperse in una non ben specificata zona di montagna negli USA (salve signor Lynch), con dei personaggi profondi, ben scritti e ricchi di sfaccettature.

Curiosi di proseguire con noi in questa investigazione?
Seguiteci in questa recensione!


LA TRAMA:

Merrylin Crater Camp, una curiosa località turistica montana frequentata dagli amanti delle escursioni.
Il villaggio è composto da alcune abitazioni private, un negozio di souvenir, un ostello e un originalissimo bar costruito all’interno di una caverna.
Questa località sorge intorno a un’enorme bomba vulcanica, una ”goccia” di lava espulsa durante l’eruzione di un vulcano e solidificatasi prima di raggiungere il suolo, dove impatta con la forza di una palla di cannone.
Bombo la lava bomb rappresenta, a milioni di anni dalla sua formazione, anche la principale attrazione del campo.

Nonostante l’ambientazione bucolica e l’apparente benessere economico, gli abitanti del piccolo agglomerato di case nascondono, dietro un paravento di normalità, tutta una serie di crimini e comportamenti tossici e antisociali. E anzi, all’interno dei brillanti dialoghi, ci sono tantissimi spunti di riflessione su come l’isolamento forzato abbia delle pessime influenze sugli esseri umani.

Violenza domestica, alcolismo, spaccio di stupefacenti, gaslighting, ricatti emotivi (e non solo) sfociano infine in un’omicidio.

L’art design cartoonoso in stile moderno di Mindcop contrasta brutalmente con le varie scene violente.

Per assistere nelle indagini le ridotte forze di polizia della (vera) cittadina più vicina all’MCC, cioè il Merrylin Crater Camp, non viene inviato un team della scientifica, ma il Mindcop e la sua altissima e filiforme assistente, anzi perdonatemi, la sua partner, Linda.

Il giocatore prende proprio i comandi di questa stramba figura: un detective tabagista dall’aspetto e dalle movenze buffe, che non abbandona mai i suoi occhiali da sole, particolarmente propenso a dei discorsi senza capo né coda, ma potenzialmente dotato di un intuito infallibile.
Perché diciamo potenzialmente? Perché in realtà saremo noi a dover venire a capo di questo ingarbugliato delitto, dato che il gioco, oltre a dei basilari momenti di tutorial, non accompagnerà mai il giocatore per mano e non gli fornirà mai alcun aiuto nella risoluzione del caso.


IL GAMEPLAY:

Mindcop si propone come un’avventura punta e clicca in due dimensioni, principalmente focalizzata sulla narrazione e l’esplorazione, in cui dovremo muoverci tra le varie località ed edifici dell’MCC.
Il nostro compito sarà quello di scovare i vari indizi in giro per il campo, parlare con gli abitanti e scoprire i vari argomenti che ci permetteranno di conoscere meglio questi ultimi avvinandoci alla risoluzione del caso.

Quando interrogherete i vari cittadini, dopo un discorso introduttivo, avrete sempre la possibilità di parlare loro degli argomenti di cui siete venuti a conoscenza e degli indizi in vostro possesso, arrivando pian piano alla scoperta della verità.


Sembra un lavoro facile? Beh impressione sbagliata.

Prima di tutto sappiate che, a causa della tracotanza dello stesso Mindcop, avrete solamente cinque giornate all’interno del gioco per risolvere il caso.
Queste giornate saranno divise in sette ore lavorative cadauna e quasi ogni azione di gioco vi costerà dei preziosi minuti, che rappresentano una sorta di valuta all’interno del titolo.
Ad esempio per entrare negli edifici del campo o inoltrarci nei boschi spenderemo dai 15 ai 30 minuti, stessa cosa per interrogare un dipendente del Merrylin Crater Camp.

Per selezionare i probabili indizi, o meglio, i luoghi fisici in cui si trovano i probabili indizi, dovrete attivare una modalità in cui il Mindcop dirigerà il suo sguardo in giro per il suo campo visivo.


Impiegheremo molto meno per analizzare i vari oggetti/luoghi nella modalità ricerca, in cui faremo concentrare il Mindcop per setacciare con lo sguardo intorno alla sua posizione.
Per compiere queste azioni ci vorranno infatti dai 2 ai 15 minuti, e spenderemo il nostro tempo per riportare alla luce degli indizi utili o aumentare le nostre conoscenze sulla popolazione e sulla storia/geografia del borgo stesso, sbloccando di fatto dei nuovi argomenti da utilizzare nelle possibili conversazioni.

Attenzione però, perché non tutto quello che a prima vista ci sembrerà utile si rivelerà tale.
Dal momento che in Mindcop avremo davvero i minuti contati, dovremo stare molto attenti a cercare nei posti giusti (e ce ne sono veramente tanti sbagliati), a lasciar perdere le piste e gli indizi che ci porteranno fuori strada, ed ancora più attenti a non parlare di argomenti chiave con le persone sbagliate, o peggio di parlare di argomenti assolutamente inutili.

Infatti, anche se avremo già pagato con un certo quantitativo di minuti la possibilità di una chiacchierata ”preliminare” con i vari personaggi, introdurre nuovi topic o presentargli le varie prove per studiare le loro reazioni ci costerà un’ulteriore spesa di tempo.

SURFARE SUI CERVELLI:

E fin qui Mindcop ci potrebbe sembrare un investigativo tutto sommato canonico, ma interviene la meccanica di gameplay che rende il gioco davvero unico, e che dà il nome (titolo?) al protagonista.

Il nostro Mindcop ha un’abilità soprannaturale, investendo del tempo (30 minuti) potrete infiltrarvi nella mente del vostro interlocutore (anche gli animali) tramite un minigioco simile al tris.

Mentre il piccolo poliziotto surfa verso un metaforico traguardo, avremo il controllo su un cervello quadrato che potremo ruotare verso sinistra e destra.
L’obiettivo di questo minigame di genere puzzle è quello di intercettare con i vari lati del cervello i proiettili colorati che ci verranno sparati, una volta che tre (o più) dello stesso colore formeranno una fila, anche in diagonale, esploderanno aggiungendo punti al contatore in alto.

La stilosissima schermata che vi avvisa quando riuscirete ad ”hackerare” la mente del vostro interlocutore.

Il contatore è in realtà un conto alla rovescia, e lo scopo di tutto il gioco è quello di consentire al Mindcop di raggiungere il traguardo prima dello scadere del tempo, sbloccando la possibilità di leggere i pensieri della vostra ”vittima” .

Se le prime surfate si riveleranno una passeggiata, già al secondo giorno di investigazione troveremo degli individui con particolari abilità anti-intrusione.
Alcune sfide risultano essere veramente impegnative e, dato che ogni abitante segue una sequenza di ”sparo” diversa ma predefinita, determinati individui dovrebbero essere affrontati solamente dopo che vi sarete intrufolati nei pensieri della maggior parte degli altri abitanti, cosa che però non sarà sempre possibile.

Infatti, ogni volta che mindsurferete un individuo, riceverete un punto da spendere per potenziare uno dei quattro tipi di proiettili, rendendo anche i personaggi più ostici molto più affrontabili.

Da segnalare inoltre una Easy Mode per il mindsurf, selezionabile dalle opzioni, e, a patto di avere un sufficiente livello di proiettili, la possibilità di skippare l’evento.
Utile per chi non ama questo tipo di minigame o è già alla terza o quarta run.

Una volta entrati nella mente delle persone troveremo tre metaforiche porte, che ci condurranno verso tre tipi di pensieri: Verità, Incertezza e Bugie.

Se la prima e la terza sono abbastanza chiare, la porta di mezzo sarà molto più aperta alle interpretazioni.
In realtà tutte le scene a cui assisteremo durante le nostre ”visite” nei pensieri altrui potrebbero essere benissimo delle proiezioni astratte di suddetti pensieri, piuttosto che memorie certe e inscalfibili.

A questo si aggiunge che, anche se il mindsurfing è un’attività fondamentale, molto di quello che vedremo è assolutamente inutile ai fini dell’investigazione.
Anche se sbloccheremo degli argomenti di cui parlare con i vari indiziati o assisteremo a dei veri e propri reati commessi davanti ai nostri ”occhi mentali”; d’altronde non si può accusare qualcuno sulla base di quello che pensa, no?

Alcuni delle idee che capteremo sono davvero angoscianti.

Anche in questo aspetto, il gioco non fa (quasi) nulla per aiutare il giocatore a identificare il vero dal falso, starà a lui cercare di capire cosa può usare nell’indagine e cosa invece rappresenterà solamente una perdita di tempo.

LA STAZIONE DI POLIZIA:


Una volta terminata la giornata lavorativa ritorneremo nella piccola stazione di polizia, in cui troveremo ad attenderci i nostri aiutanti, a cui potremo assegnare diversi compiti:

Linda ci darà il suo prezioso punto di vista sugli avvenimenti e sugli individui conosciuti quel giorno, e ci permetterà di allenare le nostre abilità nel mindsurfing.

Marry invece è l’agente della scientifica che si occuperà di analizzare le varie prove che le procurerete, avete ad esempio trovato una strana busta contenente una polverina bianca? Se non avete la certezza dell’illegalità del suo contenuto, non potrete utilizzarla per accusare nessuno.
Insomma, il suo lavoro è essenziale per la risoluzione del caso ma attenti, avrete un limite, potrete infatti dare a Marry solamente un oggetto al giorno, quindi scegliete bene.

Come scoprirete presto, le forze dell’ordine locali non sono esattamente preparatissime, o professionali.


E’ il turno di Emilia, uno dei due agenti di polizia attualmente presenti nella stazione, questa ci permetterà di richiedere un mandato di perquisizione al giorno, utile per ”frugare” tra gli oggetti e le stanze private della popolazione, ricordate però che da quel momento in poi molti abitanti, ma non tutti, si rifiuteranno di collaborare con voi alle indagini.
L’altro ruolo di Emilia è quello di custode dei sospettati che deciderete di far arrestare, sempre con un limite di uno alla volta, dato che esiste una sola cella.

Sbrigate anche queste pratiche, il nostro eroe si ritirerà nella sua camera d’albergo, concludendo la giornata e lasciandoci quindi con meno tempo a disposizione per risolvere il caso.
Ma cosa succede se finiscono i giorni e il tempo a nostra disposizione senza il giusto (e motivato) arresto? Se non troverete il colpevole (e sarete dunque arrivati al vero finale) il gioco si resetterà, cancellando di fatto qualunque vostro progresso e costringendovi a riiniziare una nuova run senza gli indizi, argomenti, conoscenze, upgrade e menti sbloccate in quella precedente.

RUN\DOS\RUN:

Il grosso problema di Mindcop, da cui poi scaturiscono tutti gli altri (pochi) difetti, è che costringe il giocatore a giocare infinite run ripartendo sempre da zero, fino a quando questi non riesce ad azzeccare la risoluzione del caso senza compiere errori, anche minimi, che compromettano l’investigazione.

Il primo e più importante momento investigativo di Mindcop.


Risulta davvero molto (troppo) facile perdere tempo prezioso inseguendo una pista che ci sembrava corretta, o peggio presentare un indizio o un argomento con cui pensavamo di incastrare qualcuno e che invece, andando contro il ragionamento logico, si rivela un buco nell’acqua.

Non ci sembra che la descrizione di esplorazione non-lineare, con cui viene pubblicizzato il gioco in giro per il web, corrisponda alla realtà, dato che dovremo sempre stare attentissimi a eseguire tutta una serie di azioni in una predeterminata sequenza.
Se aspetteremo troppo per parlare con un abitante questo potrebbe sparire, se faremo saltar fuori un argomento con un indiziato prima di aver scoperto un ulteriore dettaglio sul fatto in questione, perderemo per tutta la partita la possibilità di riparlare di quell’argomento, dato che con ogni persona si può parlare solamente una volta di ogni topic.

Ed è davvero troppo frustrante perdere cinque ore di gioco, dato che questa è la durata di una run, per non aver azzeccato la corretta sequenza di questo o quell’evento o dialogo.

E di nuovo, parliamo veramente di tanta roba da tenere a mente, ancor più se si considera che, a meno che il giocatore non voglia prendere un sacco di appunti nella vita reale (cosa che il gioco invita a fare), Mindcop cancella qualunque vostro progresso alla fine di ogni run, comprese le note sul vostro taccuino virtuale.

Volete arrivare al true ending di Mindcop senza ricorrere ad un walkthrough? preparatevi a riprodurre questo meme… nella realtà.

Capiamo l’idea di un investigativo davvero punitivo, ma purtroppo non parliamo di un titolo roguelike, tantomeno di un gioco che, nonostante l’altissima qualità, contenga abbastanza materiale narrativo per permettere al giocatore di rigiocarlo per più di due/tre volte senza che quest’ultimo si stanchi di vedere sempre gli stessi dialoghi.
Va inoltre sottolineato come, in un paio di run, avremo giocato almeno 20 volte al giochino del mindsurfing e che, per quanto carino, risulta estremamente ripetitivo.

La cosa che reputiamo assurda è che, dopo la prima partita di Mindcop, viene sbloccata un’opzione all’interno del taccuino che ci consente di mandare avanti il tempo quanto si vuole, e davvero non ne capiamo il senso.
Da un lato abbiamo il tempo contato e dall’altro una lunghissima sequenza di azioni che va compiuta in un ordine assolutamente obbligatorio.

Oltre a sparire nel nulla a fine run, gli appunti che il nostro laborioso Mindcop prenderà sul suo taccuino risultano anche abbastanza ininfluenti.

Sarebbe stato utile semmai fare il contrario, cioè consentire al giocatore, dopo la prima run, di poter riportare indietro il tempo (e non cancellare i suoi progressi) per azzeccare la giusta sequenza di scoperte, dialoghi e scelte senza dover per forza rigiocare tutto mille volte, aggiungendo magari uno o due minigiochi per migliorare la varietà del titolo.
Anche perché è un peccato lanciarsi direttamente sul caso e lasciar perdere tutti i piccoli dettagli che rendono l’ambientazione e i personaggi di Mindcop davvero profondi e ben scritti.

È davvero un errore grave pensare che un utente debba vivere la stessa identica esperienza da sei ore per sei volte di fila, solo per sbloccare due linee di dialogo e tre scene in un’esplorazione mentale saltata nelle partite prima.

UNA VALANGA DI DIALOGHI, UNA VALANGA DI PERSONAGGI:
UNA VALANGA DI INTERPRETAZIONI:


Come già anticipato nella sezione precedenti, l’universo narrativo di Mindcop risulta davvero ben scritto e affascinante, nonostante sia composto da una manciata di location e da una decina di NPC.
Ogni personaggio (compresi l’MCC e Bombo la lava bomb, che sono talmente profondi e rappresentati da poter essere considerati veri characters) ha un passato, delle aspirazioni, dei problemi e soprattutto dei legami di diverso tipo con tutti gli altri personaggi, cosa che porta a un intreccio narrativo veramente complesso, ai livelli di una serie di romanzi.

Oltre a questo, ogni individuo all’interno di Mindcop risulta, a suo modo, estremamente realistico, profondo e sfaccettato, e crea un meraviglioso contrasto con il design da cartoon buffo, le tinte grigie e rosse che rendono l’ambientazione davvero noir e i discorsi davvero surreali del protagonista e della sua partner.

Molto interessanti e divertenti (le prime tre volte perlomeno) le scenette che avverranno ad ogni inizio della giornata, in cui Mindcop inizia dei discorsi deliranti mentre Linda cerca di riportarlo coi piedi per terra.


Il videogiocatore più curioso vorrà sicuramente scoprire tutto su ognuno di questi, se non fosse che, come detto poco sopra, l’essere costretti a cercare di risolvere il caso il prima possibile ammazza quello che è il vero punto di forza del gioco.

Un altro degli aspetti davvero interessanti di Mindcop è che, esattamente come in True Detective, la narrazione contiene tantissimi spunti filosofici, e tutta l’esperienza si può interpretare in diversi modi.
Ad esempio perché il Mindcop e Linda sembrano gli unici umani dotati di poteri e caratteristiche particolari? e perché vengono continuamente nominati una serie, dei videogiochi e dei gadget basati proprio sul protagonista principale?

Con un occhio attento, potrete notare i vari cambiamenti nel linguaggio del corpo dell’interrogato, anche qui, il gioco non vi avvisa di nulla.


Peccato però che le interessantissime caratteristiche di cui abbiamo parlato sinora siano rovinate da due finali davvero troppo sbrigativi, che non lasciano abbastanza spazio per concludere degnamente le vicende di tutti gli abitanti dell’MCC e che non approfondiscono a sufficienza il lato surreale e onirico dell’avventura, che viene un po’ abbandonato a se stesso.


ANALISI TECNICA:

ART DESIGN :

Se abbiamo già parlato in lungo e in largo del curioso character design, che sembra quasi stonare con la seriosità della narrazione ma che in realtà crea un effetto gegensatz particolarissimo, c’è altro da dire sulle scelte artistiche che rendono Mindcop un titolo unico, a livello artistico.

Il caldo ricordo di Josh su Bombo, sasso gigante e mascotte dell’MCC, è assolutamente inutile per scoprire l’assassino, ma è anche uno dei momenti più toccanti di tutto il gioco.

Il gioco sceglie di utilizzare diverse palette di colori, nel mondo reale vedremo tutti in svariati toni di grigio e in rosso, nel mondo della mente invece gli scenari intorno a noi si colorano, a volte con delle tonalità pastello calde e rassicuranti, a volte con tinte cupe e/o fredde.

Anche a livello iconografico il gioco si presenta ricchissimo di momenti con possibili e variegate interpretazioni; perchè nella mente di Sean la camera di Rebecca assume delle forme da Cattedrale/ambiente monastico?

Molto interessante, e fonte di infinite elucubrazioni mentali, il fatto che durante le nostre visite nei pensieri altrui le ambientazioni, i personaggi e gli oggetti si trasfigurino, e soprattutto su come le prime cambino a seconda dell’individuo che li pensa, passando da delle ambientazioni abbastanza realistiche a degli ambienti paradisiaci o da incubo.

SOUND DESIGN:

Un altro degli elementi che rendono Mindcop uno dei punta e clicca più interessanti di quest’anno è la particolarissima colonna sonora, basata su pochi brani che rimangono però in testa all’ascoltatore e, anche per questo aspetto del gioco, dalla natura ambivalente di essi.

Da un lato abbiamo la cupa realtà con delle sonorità molto jazz e noir, che quasi stonano con l’ambientazione rurale, dandogli una tinta molto più ”urban” anni 30′.
Dall’altro abbiamo dei brani funkeggianti delicati e sognanti, che evocano atmosfere quasi caraibiche con dei bellissimi giri di basso, questi pezzi partiranno non appena iniziamo a mindsurfare gli indagati.

Le due anime di questa OST poi ritornano in maniera molto più semplificata con dei filler di poche battute, o addirittura poche note, quando assisteremo ai vari ricordi/invenzioni degli abitanti dell’MCC.
Anche in questo caso, atmosfere calde dreampop per i pensieri piacevoli, tensione e durezza per quelli meno piacevoli.

Per quanto riguarda il doppiaggio parliamo di altissimo livello, limitato però ai deliranti dialoghi tra Linda e il Mindcop a inizio giornata, in tutto il resto dei discorsi con gli altri personaggi (o tra i due protagonisti, ma in altri momenti) le parole verranno sostituite da mugugni, sospiri, rantoli e così via.


COMPRENSIBILITÀ E PRESTAZIONI:

Come avrete già capito dai vari screenshot che contornano questa recensione, Mindcop non è stato tradotto in italiano, neanche nei testi.
Fortunatamente, seppur l’esperienza possa a primo impatto sembrare inaffrontabile, in realtà la scelta del vocabolario si mantiene su dei termini comprensibili per chi ”mastica” un inglese di livello medio.


A livello prestazionale non stupisce la bassissima richiesta di risorse da parte di questa avventura, che risulta perfettamente giocabile anche su sistemi non proprio all’avanguardia.
Assolutamente lodevole la modalità per daltonici, che aiuta tantissimo nei momenti di mindsurfing.

Ottima anche la compatibilità totale con Steam Deck e la pressoché assenza di bug di qualsiasi tipo.
Segnaliamo inoltre che potrete comodamente giocarlo con il pad, in maniera assolutamente efficace tanto quanto mouse e tastiera.


Mindcop è disponibile per: PS5, Nintendo Switch e PC, è inoltre un gioco verificato da Valve per Steam Deck.
Ringraziamo JesusFabre per averci fornito una chiave del loro gioco per realizzare questa recensione.

Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Mindcop (PC)
In Conclusione:
Surreale, dissacrante, profondamente cupo e onirico. Questo gioco è un viaggio unico, con una trama profonda e sfaccettata che si colloca tra le detective story videoludiche più interessanti. Immaginate un incrocio tra un moderno prodotto di Cartoon Network, True Detective, e un tocco di lisergia alla Twin Peaks, il tutto ambientato in un mondo reale (?) in grigio e rosso, mentre la dimensione onirica esplode in colori pastello.Tuttavia, due difetti emergono chiaramente. Primo, il rischio di perdere una run di 5-6 ore per non aver combinato correttamente indizi e dialoghi, creando una barriera che può frustrare i giocatori meno pazienti. Secondo, la meccanica che consente di mandare avanti il tempo, funzione sbloccabile solo dalla seconda run, potrebbe essere migliorata. La possibilità di riavvolgere il tempo, invece, avrebbe reso l'esperienza meno stressante, permettendo di rivedere ogni indizio con calma.Nonostante il fascino dell'investigazione, il gioco rischia di diventare ripetitivo dopo la terza o quarta partita, soprattutto quando tutto è stato già esplorato e ogni dialogo e interazione hanno perso il loro alone di mistero.
Pregi
Atmosfere e artstyle unici
Colonna sonora davvero intrigante
Scrittura dei personaggi e dei dialoghi di prim'ordine
Ottimo doppiaggio
Un titolo che vi farà ragionare parecchio
Difetti
Sbilanciato dal punto di vista della difficoltà
Diventa estremamente ripetitivo alla seconda/terza run
La meccanica del portare avanti il tempo è inutile
I finali sono troppo veloci e approssimativi
Un solo minigioco non basta
8.5
Voto

Di Nicola Lecis

Classe 1988.Nerd sin dalla più tenera età, cresce con un'infinita passione (ossessione?) per videogiochi, musica, fumetti, arte, letteratura, strumenti musicali a corda, hardware, cinema, arti marziali e fitness.