Se spesso nei propri incubi ci si sente deboli, lenti ed impotenti, in Nightmare Reaper è tutta un’altra storia. Grazie al lavoro di Blazing Bit Games possiamo infatti prendere parte nei sogni lucidi della protagonista internata, annientando orde di nemici e utilizzando un arsenale di armi di tutti i tipi.
TRAMA
La trama di Nightmare Reaper è definibile come “non invasiva“, manifestandosi per lo più attraverso appunti e note, lasciate dal dottore in giro per l’ospedale psichiatrico nel quale la protagonista è rimasta bloccata.
Di lei si sa solo che ha subito violenze per tutta la vita, che ha lentamente iniziato ad odiare qualsiasi essere vivente ad eccezione degli animali e che la maggior parte della sua conoscenza deriva esclusivamente da videogiochi e film.
Questo giustificherebbe la sua ampia esperienza con le armi (anche magiche e fantasy) ed il fatto che i suoi incubi ricordino molto i vecchi DOOM.
Facendosi strada in questi sogni malati a suon di armi da fuoco e accompagnati dalle urla di nemici, saremo quindi in grado di farci un’idea di ciò che risiede all’interno della mente della ragazza malata che andremo ad impersonare.
Sfortunatamente, la trama non viene approfondita troppo per ciò che riguarda la lore del mondo o della protagonista, lasciando alcune domande senza risposta e cedendo la maggior parte
GAMEPLAY
Il gameplay sostanzialmente ricade in quello dell’ormai affermato genere “Boomer-Shooter” in quanto, con grafica a pixel ed un sistema di combattimento molto semplice ed intuitivo, ricorda titoli FPS retro.
Nightmare Reaper riesce tuttavia ad unire elementi vecchi a meccaniche nuove come, ad esempio, i drop di bottino (tra cui armi con modificatori sempre diversi) e mappe generate proceduralmente ogni volta che si inizia un livello (aggiungendo elementi looter shooter e roguelite). Queste ultime includono anche eventi randomici sia positivi che negativi, in grado di rendere ogni run sostanzialmente diversa dalla precedente e offrire sempre nuove opportunità o sfide.
Certamente un punto di forza del gioco è l’ampio arsenale di armi messo a disposizione, provenienti da tutte le ere e da tutti i luoghi, saremo quindi in grado di brandire i più disparati armamenti come classici fucili d’assalto, armi magiche, equipaggiamento ninja, un obice portatile, attrezzatura da cantiere, pistole aliene e addirittura un lanciarazzi atomico in miniatura.
Alcune di queste armi danno l’impressione di essere completamente esagerate, senza però mai andare stonare con il flusso e l’atmosfera del gioco, in quanto si sa di star vivendo in un sogno lucido della protagonista con problemi mentali.
Ognuna di queste può apparire anche con una propria rarità presentando varianti sempre diverse, in modo da creare sinergie talmente uniche da riuscire addirittura a cambiare completamente il funzionamento dell’arma stessa. Essendo completamente randomici, alcune combinazioni particolari di modificatori possono andare a creare effetti a cui probabilmente nemmeno gli sviluppatori hanno pensato troppo bene, risultando in armi occasionalmente in grado di non funzionare nemmeno a dovere, o rompere completamente il gioco.
Sebbene possa all’inizio sembrare un difetto, questo spinge il giocatore a sperimentare con tutte le armi trovate evitando così un comune problema dei looter shooter, ovvero il ristagno dell’equipaggiamento già posseduto.
Nightmare Reaper presenta infatti anche diverse meccaniche per far sì che il giocatore cambi spesso le proprie armi, ponendo un limite al numero di quelle che si possono conservare e dovendo sacrificare tutte le altre.
Col denaro accumulato, guadagnabile dai tesori nascosti nelle mappe o dall’uccisione di nemici, si possono sbloccare moltissimi miglioramenti alle statistiche permanenti spendendolo in veri e propri minigiochi ispirati ai classici delle console portatili. Completando livelli e avanzando in mondi reminescenti di Super Mario, Pokémon e Space Shooters, la protagonista diventerà sempre più forte e in grado di spingersi più in fondo nei suoi incubi.
COMPARTO ARTISTICO E TECNICO
Nel complesso Nightmare Reaper offre un’esperienza abbastanza unica stilisticamente, dando la sensazione di stare giocando ad un gioco dentro un gioco, con momenti di contrasto tra la frenetica brutalità degli incubi e i momenti di solitudine quando ci si risveglia sempre nella stessa stanza dell’ospedale psichiatrico. L’ambientazione è resa molto bene e, nonostante gli evidenti limiti dati dallo stile, riesce ad immergere il giocatore specialmente nelle scene d’ospedale, tenendolo sempre in guardia con qualche spavento occasionale.
Seppure lo stile grafico adottato sia semplice, si può notare una estrema cura nei dettagli, come nelle animazioni di morte dei nemici a seconda di dove vengono colpiti e con quale tipo di danno. Le ambientazioni sono inoltre ben curate e gli effetti sonori delle armi e dei passi sono dinamici in base al luogo in cui si spara o si cammina, offrendo anch’essi un elemento in più.
E’ risaputo che i vecchi DOOM sono in grado di girare su praticamente qualsiasi dispositivo, ma in Nightmare Reaper è presente un motore di fisica in grado di gestire enormi quantità di particelle, portando a notevoli cali di frame e crash qualora l’hardware sul quale si avvia il gioco non fosse dei più prestanti. La quantità di nemici va ad intaccare notevolmente le prestazioni, risultando particolarmente fastidioso nella modalità arena in cui gli stutter e micro freeze sono più frequenti a causa dell’elevato numero di mostri presenti a schermo.
La Sountrack, composta da Andrew Hulshult (compositore che ha lavorato in giochi di successo come Dusk, Doom Eternal e Quake Champions), con batterie potenti unite a riff lenti e pesanti, riflette perfettamente la brutalità del nostro massacro onirico e cattura alla perfezione la determinazione e odio del nostro personaggio nei confronti dei mostri che le bloccano la strada con questa OST dalle sfaccettature Djent e Death Metal.
Le canzoni sono uniche per ambientazione e cambiano di layer in layer a seconda dell’intensità del combattimento in cui ci si trova, senza quindi risultare fuori luogo né rischiare di annoiare.
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