Uno dei migliori aspetti creativi del gaming riguarda la sua capacità di raccontare infinite storie ed universi narrativi a modo suo, tramite mezzi e strumenti non convenzionali: tra questi vi è senza dubbio quello di League of Legends, che nonostante la natura prettamente multigiocatore competitiva del gioco, presenta una numerosissima quantità di spunti narrativi sugli avvenimenti e i personaggi che lo riguardano.
Dopo il delizioso Ruined King ed il simpatico Hextech Mayhem, Riot Forge ha incaricato Digital Sun (sviluppatore dell’apprezzato Moonlighter) di creare un titolo che andasse a raccontare una delle vicende più importanti e caratteristiche del mondo di Runeterra: la storia di Demacia e la leggendaria rivolta dei maghi.
Scopriamo in che modo Riot Forge e Digital Sun hanno dato forma e sostanza videoludica a tale frammento di storia: di seguito, la recensione di The Mageseeker.
STORIA
Il tutto è ambientato nel regno di Demacia nel quale vige un regime dittatoriale che condanna la magia definendola strumento di morte e fonte di potere eccessivo, la quale mancanza di controllo risulta pericolosa per la vita e la pace in città: tramite decreto reale infatti, sono state istituite delle vere e proprie forze armate chiamate “Cercatori di magia” che hanno il compito di cacciare ed imprigionare proprio coloro che sono in grado di utilizzarla, i maghi.
Tra questi vi è Sylas di Dregbourne, che da giovane adolescente venne incarcerato in seguito ad un incidente dovuto proprio alla mancanza di controllo della magia, che finì per costare la vita ad una ragazza: dopo 16 lunghi anni di esilio, durante una visita di una sua vecchia amica chiamata Luxanne Crownguard (membro della famiglia reale e posseditrice di magia in gran segreto), grazie al potere della petricite, Sylas riuscirà ad impossessarsi della sua potente magia, che sfrutterà poi a suo vantaggio per scardinare dal muro le catene che lo tengono prigioniero per poi darsi alla fuga, con la promessa che sarebbe tornato a sfogare con violenza la propria sete di vendetta nei confronti dei suoi carcerieri.
Così, tra i boschi attorno alla città farà la conoscenza di Leilani, una giovane donna a capo di un gruppo di maghi ribelli intenzionati ad attuare una rivoluzione in nome della propria libertà e della convivenza pacifica con il popolo e le leggi di Demacia.
Nonostante le motivazioni generali siano quindi alquanto diverse, le intenzioni in comune porteranno Sylas ad unirsi a loro, e data l’entità devastante dei suoi poteri magici, diventerà sin da subito un agente in azione per le operazioni sul campo.
Inizierà così il suo viaggio personale di vendetta, che fa al contempo da sostegno fondamentale per la rivoluzione dei maghi, che scoprirà presto essere ben più grande di lui.
Nonostante la trama di per sé sia alquanto semplice sia nelle premesse che nei suoi sviluppi più avanzati, si percepisce sin da subito la carica emotiva dei personaggi principali, ognuno con una propria storia da raccontare e motivazioni personali da condividere: seppur a livello prettamente caratteriale non vi siano guizzi particolari, il senso di appartenenza che li unisce tutti sotto la stessa bandiera li porterà anche a sviluppare rapporti di amicizia e confidenza che andranno ben oltre il semplice raggiungimento dell’obiettivo in comune.
In tal senso, un particolare plauso va fatto per quanto riguarda l’HUB centrale, che oltre ad espandersi sempre di più, si riempirà al contempo di tutti quei personaggi secondari e terziari che abbiamo avuto modo di salvare e reclutare durante le missioni: quello che è all’inizio un semplice covo ribelle, diventerà ben presto un vero e proprio villaggio denso di vita, dove ognuno sarà impegnato a modo suo, tra chi svolge incarichi ben precisi, chi si rilassa ecc., il che trasmette quel senso di comunità piccola ma unita e ben affiatata.
Il discorso è leggermente diverso per quanto riguarda gli antagonisti, che, seguendo in modo classico la linearità degli eventi, risulteranno un po’ troppo generici nei pensieri e nelle motivazioni.
Nonostante ciò, da circa metà gioco in poi vi sarà un costante crescendo di intensità e tensione narrativa, grazie a momenti e sequenze di gameplay dall’impatto scenico insospettabilmente epico, fino ad un finale che, per quanto scontato e banale, chiude la serie di eventi (e apre la porta a sviluppi narrativi futuri) in modo più che soddisfacente.
GAMEPLAY
Spostandoci sul piano del gameplay, il gioco si propone come un hack n’slash con visuale dall’alto abbastanza classico: le catene di petricite di Sylas fanno da tramite per praticamente tutte le meccaniche relative al combat system, dato che con esse potremo eseguire attacchi leggeri e pesanti, sfruttarle come rampino per agganciarci a nemici o elementi dello scenario, ma anche canalizzare il potere magico per lanciare dei veri e propri incantesimi.
E qui entra in gioco la vera particolarità di The Mageseeker, il furto delle abilità: in base al tipo di nemico che ci troveremo davanti, avremo la possibilità di rubare (nel letterale senso del termine) la sua abilità per poterla sfruttare a nostro vantaggio, anche se per un singolo utilizzo.
Inoltre, le suddette magie andranno ad appartenere ad una delle sei proprietà elementali, che andranno a comporre una specie di “carta forbice sasso” di debolezze e resistenze: per sfruttarle al meglio dovremmo lanciare un’abilità dall’elemento opposto rispetto a quella di appartenenza del nemico.
Per fare un esempio in puro stile Pokémon, ci basterà lanciare un’abilità di fuoco contro un nemico di ghiaccio per infliggergli il massimo dei danni.
Quindi, sia gli incantesimi che le tipologie di nemico saranno rappresentate da un colore diverso in base al loro elemento, e seppur possano risultare difficilmente riconoscibili all’inizio, una volta presa confidenza con questo schema elementale diventerà presto tutto molto intuibile e riuscirete a concatenare ogni mossa con estrema fluidità e con la massima efficacia.
Inoltre, non appena ruberemo per la prima volta l’abilità ad un certo nemico, potremo poi sbloccarla permanentemente presso l’accampamento, il che ci permetterà di inserirla nella ruota delle abilità per poi utilizzarla in modo indipendente tramite la barra del mana (il furto momentaneo delle magie sarà sempre e comunque incentivato).
Come se tutto ciò non bastasse, avremo modo di reclutare dei veri e propri compagni che, in base a quelli che porteremo con noi tra le missioni, ci daranno la possibilità di compiere specifiche combinazioni di attacchi aggiuntivi con le catene di tipo elementale: essi si potenzieranno in modo passivo, e ad ogni livello andranno a migliorare le loro combo con effetti sul campo unici.
Quindi, oltre a poter sfruttare le abilità dei nemici contro loro stessi, dovremo decidere non solo quali magie assegnare ai quattro slot, ma anche quali compagni portarci dietro, basandoci sul briefing della missione che indicherà quali tipologie di nemico troveremo al suo interno.
Tutte queste opzioni si incastrano tra loro in maniera quasi perfetta: riuscire a concatenare le varie abilità e magie facendo rimbalzare quelle dei nemici contro loro stessi in base all’elemento e alla relativa efficacia è qualcosa di estremamente soddisfacente e stimolante, e va a formare un ciclo di combattimento dinamico e spettacolare.
Al contempo, nonostante le tipologie di nemici e le relative abilità non saranno poi così numerose (anzi), riescono comunque ad esser abbastanza variegate tra loro da permettere approcci diversificati sia nelle dinamiche offensive che in quelle difensive/evasive.
Nonostante questo sistema di combattimento si adatti alla perfezione a scontri contro gruppi di nemici, persino le bossfight riescono ad aver un loro gran perché: oltre alla loro generale spettacolarità e varietà, Digital Sun è riuscita con successo ad applicarne le meccaniche del furto delle magie e della relativa elementalità, danto forte carattere e stile a battaglie che altrimenti sarebbero state più generiche, finendo per risultare simili a quelle di tanti altri hack’n slash del genere.
STRUTTURA DI GIOCO
Purtroppo, se il combat system fa il suo lavoro in modo alquanto egregio, lo stesso non si può dire della struttura dell’avventura e del level design generale delle missioni.
The Mageseeker soffre infatti di una linearità semplicemente eccessiva: ogni missione non è altro che una lunga sequenza di corridoi ed arene del tutto prive di qualsivoglia guizzo creativo nella navigazione e nell’esplorazione delle mappe, e più in generale in qualsiasi aspetto non relativo al combattimento.
Ciò rende l’avventura a lungo termine leggermente ridondante e tendenzialmente poco variegata nel gameplay: a mio avviso, sarebbe bastato qualche enigma, sequenza platform o qualsiasi altro tipo di interazione ambientale aggiuntiva per spezzare il ritmo e offrire più respiro al giocatore tra uno scontro e l’altro.
Anche il senso di progressione nell’avventura manca di mordente, data la presenza di un sistema di potenziamento appena abbozzato, troppo poco elaborato per dare al giocatore più spunti d’approccio nell’avanzamento dell’esperienza.
Persino le missioni secondarie presentano situazioni, ambienti e persino bossfight letteralmente tutte uguali, il che denota una pigrizia da parte dei quest designer sinceramente anomala ed inspiegabile.
GRAFICA E SONORO
A livello grafico The mageseeker è rappresentato da uno stile in pixel art che svolge dignitosamente il suo lavoro, ma purtroppo non sotto ogni punto di vista: se da un lato, tutto ciò che riguarda le animazioni e l’effettistica generale relativa ad attacchi ed incantesimi risulta gradevole da vedere e scenicamente d’iimpatto (soprattutto durante determinate bossfight e cutscene), dall’altro le ambientazioni non vantano della stessa cura per il dettaglio, e oltre a soffrire di una certa staticità generale, tenderanno anche a ripetersi bruscamente sia nello stile che nella sostanza.
Impossibile non spendere due parole per l’eccezionale colonna sonora: il talentuoso Gareth Coker è riuscito anche in questo caso a comporre temi musicali pressochè perfetti per ogni situazione, avvolgendo di epicità i punti cardine della trama e riempiendo anche i momenti più tranquilli con altri più soavi e delicati (il motivetto presente dell’HUB centrale vi entrerà in testa in men che non si dica).
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