Il survival-horror rappresenta uno dei generi videoludici che ha affiancato i videogiocatori fin dai primi giorni delle console, evolvendosi parallelamente alle richieste del mercato e alle aspettative dei fan. Attualmente il genere gode di una popolarità senza precedenti grazie a titoli acclamati come il mastodontico Resident Evil 8, che continua a portare avanti una delle saghe più celebri sin dal 1996, e il recentissimo Alan Wake 2 che si prospetta come il prossimo passo in un percorso in continua trasformazione.
Nonostante l’enorme entusiasmo suscitato dai nuovi titoli e dalle proposte innovative, c’è ancora una fetta di persone che non disdegnerebbe la possibilità di tornare alle radici, alla vecchia formula che ha reso il survival-horror il genere di successo che è oggi. Fortunatamente esistono ancora creatori in grado di soddisfare i desideri dei fan più nostalgici, come il team di sviluppo Dual Effect con il suo Tormented Souls, un affascinante tentativo indie ispirato ai grandi classici quali Alone in the Dark ed ai primi Resident Evil.
INCIPIT
La trama di Tormented Souls si presenta inizialmente molto semplice: la protagonista, dopo aver ricevuto una lettera contenente una foto di due bambine, viene sollecitata ad indagare sulla misteriosa scomparsa delle gemelle. Si reca quindi nella Winterlake Mansion, un’antica struttura dove si trova improvvisamente intrappolata senza alcuna possibilità di fuga apparente.
In questo misterioso luogo Caroline Walker, la nostra eroina dal passato sconosciuto, si risveglierà in una vasca da bagno priva di vestiti e con un occhio mancante dopo aver perso i sensi. Sarà nostro compito guidarla in un viaggio alla ricerca della verità dietro la storia delle gemelle e assicurarci che esca sana e salva dalla villa.
In un’inquietante avventura che porterà la giovane ragazza a fronteggiare terribili creature umanoidi che sembrano il risultato di qualche malato esperimento, ci immergeremo progressivamente in una storia sempre più profonda e complessa.
STRUTTURA NARRATIVA
Esploreremo la storia di Winterlake Mansion attraverso le diverse cutscene presenti tra una sezione di gameplay e l’altra, rivelando i segreti celati di questa imponente struttura, ma sarà soprattutto grazie alla vasta quantità di documenti sparsi in ogni angolo che avremo l’opportunità di approfondire il mondo di gioco. Questi diari forniranno dettagli preziosi sulle vite passate dei vari personaggi e sulle loro azioni, connettendo così i punti cruciali della trama e svelando finalmente la verità dietro le vicende della famiglia Winterlake.
Durante la nostra esplorazione sarà persino possibile incontrare occasionalmente personaggi non morti o impazziti, un elemento raro nei giochi di questo genere. Avremo la possibilità di dialogare con loro per ottenere ulteriori informazioni sugli eventi in corso e ricevere indicazioni sulle strade da seguire, contribuendo così a creare una narrativa fluida e lineare.
Tormented Souls sembra voler prendere le distanze dai cliché tipici dei giochi da cui trae ispirazione, affrontando temi come viaggi nel tempo e nelle dimensioni. Nel tentativo di farlo finisce tuttavia per cadere nella propria complessità, creando situazioni che non vengono approfondite quanto dovrebbero e trascurando invece la trama principale che, pur differenziandosi da altri progetti simili, risulta sorprendentemente prevedibile fin dalle prime fasi di gioco rendendo qualsiasi colpo di scena poco coinvolgente.
Inoltre il gioco sembra fare un eccessivo affidamento sui vari documenti disseminati, i quali non solo espandono concetti e caratterizzazioni dei personaggi, ma contengono anche elementi fondamentali per la trama. Questa dipendenza non solo obbliga i giocatori a leggere testi particolarmente lunghi e frequenti per comprendere la storia, ma rischia anche di rendere le vicende poco chiare per chi preferisce concentrarsi esclusivamente sul gameplay o per chi non è riuscito a trovare tutti i libri sparsi nel gioco.
Caroline Walker:
Una protagonista fuori luogo
Desideriamo dedicare un intero paragrafo alla protagonista che ci accompagnerà per l’intera avventura, Caroline Walker, che nonostante rappresenti uno degli elementi centrali della trama, il suo personaggio ci è apparso completamente distaccato dal resto degli eventi.
Partendo dal suo design, che risulta notevolmente estraneo rispetto alle ambientazioni e agli altri individui sia per quanto riguarda gli abiti che le texture del modello stesso, l’intero personaggio sembra essere stato prelevato da un tipo di gioco completamente diverso. Osservarla interagire con l’ambiente circostante, e soprattutto con gli altri esseri viventi e non, ci ha sempre suscitato una sensazione bizzarra, come se l’intero personaggio non appartenesse veramente a questo mondo.
Tutto ciò non è certamente aiutato dalla totale indifferenza che Caroline dimostra verso i vari documenti precedentemente citati che, pur rivelando dettagli cruciali della trama al giocatore, sembrano passare completamente inosservati alla protagonista. Questa mancanza di reazione di fronte a colpi di scena chiave contribuisce a rendere le sue interazioni con la trama e l’ambiente circostante notevolmente innaturali.
Non saranno nemmeno rari i momenti in cui il giocatore metterà volontariamente in atto una sequenza di eventi che porterà ad una conclusione aspettata e naturale, ma alla quale la giovane ragazza reagirà costantemente con stupore, come se non fosse consapevole delle proprie azioni. Il comportamento di Caroline risulterà quindi incredibilmente insensato, distruggendo così ogni possibilità di immedesimazione verso il personaggio, che sembrerà solo un burattino da controllare senza una propria intelligenza.
GAMEPLAY
Come si può evincere dai frequenti confronti fatti con i grandi classici menzionati più volte nella recensione, Tormented Souls abbraccia completamente la tradizione con un gameplay tutto sommato abbastanza standard, caratterizzato da una telecamera fissa.
Sebbene sia apprezzabile il ritorno alle radici con un approccio che attinge fortemente alla nostalgia degli appassionati, ci siamo purtroppo resi conto, con una certa delusione, che molte delle meccaniche dell’epoca sono riemerse con i loro rispettivi problemi. Ciò che poteva essere considerato accettabile un tempo, date le limitazioni tecniche, potrebbe oggi invece allontanare i giocatori abituati ad esperienze più moderne.
TELECAMERA FISSA
Uno dei problemi più significativi che il titolo riporta nel suo ritorno alle origini è anche il suo stesso punto di forza, che rende l’intera esperienza così nostalgica: la telecamera fissa. Come vedremo, mantenere una prospettiva fissa crea non pochi disagi sia durante il combattimento che nell’esplorazione, provocando notevoli fastidi al giocatore.
Durante l’avventura sarà sostanzialmente impossibile avere una visione completa dell’intera zona in cui ci troveremo, impedendoci di vedere appieno cosa si cela attorno a noi e costringendoci ad avvicinarci a potenziali pericoli solo per poterli effettivamente individuare. Non saranno rare neanche le occasioni in cui non riusciremo a visualizzare oggetti o addirittura interi passaggi, semplicemente perché la telecamera è posizionata troppo lontana e non consente di definire adeguatamente alcuni spazi bui e distanti.
La problematica più frustrante emerge tuttavia quando dobbiamo muoverci rapidamente tra le diverse aree, dove lo spostamento improvviso della telecamera non solo ci disorienta, ma crea anche confusione sui tasti da utilizzare per avanzare nella direzione desiderata una volta che la nostra posizione geografica è stata modificata dalla variazione della prospettiva. Nel caso in cui dobbiamo fuggire da un nemico o ci troviamo a pochi passi da una trappola, potrebbe succedere più volte di retrocedere per errore, finendo così in situazioni non particolarmente piacevoli.
Vogliamo sottolineare che non stiamo necessariamente suggerendo di abbandonare completamente l’idea di mantenere una telecamera fissa, riconoscendo il valore che ha nel ricreare le sensazioni delle opere di riferimento. Tuttavia, un level design più attentamente concepito e realizzato avrebbe senza dubbio contribuito a ridurre questa frustrazione, come dimostrato in altri giochi simili.
COMBAT SYSTEM
Le sezioni di combattimento si sviluppano in maniera abbastanza convenzionale, come possiamo trovare nei tipici survival-horror in terza persona, con l’uso di diverse armi dalla potenza variabile e munizioni limitate. È doveroso ammettere che il combat system nella sua forma più pura rappresenta probabilmente l’aspetto meglio trasportato e realizzato del titolo, mantenendo una sensazione fedele ai survival-horror degli anni ’90 ma apportando le dovute modifiche a determinati elementi QoL (Quality of Life), che sicuramente agevolano anche i giocatori meno esperti.
Tra questi il più utile risulta sicuramente essere l’automira, che ci consente di mirare automaticamente al nemico anche quando si trova fuori dal nostro campo visivo, permettendoci così di colpirlo prima che riduca eccessivamente le distanze. L’unico difetto di questo sistema è l’impossibilità di cambiare bersaglio, il che può causare qualche problema quando ci troviamo circondati da più mostri.
Sarà anche possibile sfuggire indietro con un salto ogni volta che il nostro avversario si avvicina troppo, una caratteristica sicuramente interessante ma purtroppo non abbastanza efficace da salvarci dalla maggior parte delle situazioni, dove verremo comunque colpiti nonostante il distanziamento o comunque raggiunti rapidamente.
Il punto più critico del sistema di combattimento riguarda invece la lentezza delle animazioni, specialmente durante le fasi di ricarica durante le quali ci troviamo immobili per un periodo eccessivo, diventando completamente vulnerabili agli attacchi avversari senza alcuna possibilità di interrompere l’animazione. Per superare questo problema la soluzione più efficace consiste nel ricaricare attraverso l’apertura dell’inventario, ma sebbene questa strategia ci permette di rifornirci senza il rischio di essere colpiti, comporta anche la necessità di mettere frequentemente in pausa il gioco compromettendo così il flusso del gameplay.
DIFFICOLTÀ E NEMICI
Purtroppo il combat system da solo non sarà sufficiente a rendere piacevoli le sezioni di combattimento che, a causa di un level design non sempre ottimale e di nemici con diversi difetti, risulterà semplicemente frustrante.
I mostri non varieranno particolarmente durante l’intera durata del gioco, suddividendosi in quattro tipologie che si differenziano solamente per aspetto e movimenti, rimanendo sostanzialmente simili per tutto il resto. La difficoltà che il gioco cerca di instaurare dipenderà principalmente dalla quantità di vita che i vari nemici possiedono, la quale aumenterà progressivamente man mano che avanziamo nella nostra avventura raggiungendo livelli notevolmente elevati.
Specialmente nelle prime ore di gioco, quando avremo a disposizione solo un modesto sparachiodi, i nemici saranno delle “spugne” per i colpi, assorbendo danni considerevoli e costringendoci a svuotare un intero caricatore solo per abbattere un singolo avversario.
La quantità limitata di munizioni disponibili nella villa ci suggerirà che la scelta migliore potrebbe essere quella di fuggire anziché affrontare tutti gli avversari che incontriamo. Tuttavia, questa strategia entrerà in conflitto con il level design, che ci porterà spesso in situazioni dove saremo intrappolati in corridoi stretti senza possibilità di fuga, obbligandoci quindi ad affrontare comunque l’avversario.
Anche se riuscissimo a sfuggirgli, la loro notevole velocità abbinata ad un considerevole range dei loro attacchi non ci garantirebbe sempre una fuga sicura. Spesso finiremo nuovamente accerchiati, costretti a sprecare tutte le nostre munizioni magari anche per più nemici che ci siamo portati dietro scappando.
Per concludere dobbiamo anche notare che alcuni avversari avranno a disposizione un attacco a distanza, che per qualche motivo sarà sempre estremamente preciso e non poche volte avverrà fuori dal campo visivo a causa della telecamera fissa, portando unicamente ad un’enorme frustrazione nel venire colpiti da un attacco impossibile da vedere e schivare.
L’insieme di questi problemi significativi porta ad una curva di difficoltà artificiale che non dipende dall’abilità del giocatore nel sfruttare gli attacchi a sua disposizione, ma piuttosto dalla vita e dal numero dei nemici, oltre che dalle zone in cui li affronteremo e dalle risorse che abbiamo precedentemente trovato.
ESPLORAZIONE
Se le battaglie costituiscono una buona metà del gameplay, senza dubbio la restante parte è occupata dall’esplorazione, che in Tormented Souls assume un ruolo centrale attraverso la presenza di numerosi enigmi da risolvere per progredire nella villa.
Le mappe sono ampie e ben connesse fra loro, rendendo l’esplorazione particolarmente piacevole e fluida. Questo è facilitato anche dalla presenza di diverse cartine geografiche che troviamo suddivise per sezioni della villa e che si rivelano estremamente utili ed efficaci. Una nota positiva è la presenza di numerose scorciatoie intelligentemente posizionate, che consentono al giocatore di tornare rapidamente indietro nelle aree quando il gioco richiede sezioni di backtracking.
Abbiamo anche trovato particolarmente interessante l’impossibilità di avventurarsi nelle zone più oscure se non tenendo in mano una fonte di luce, cosa che ci impediva anche di difenderci al buio. Questa caratteristica crea un’atmosfera ansiosa che ci spinge a cercare costantemente fonti di luce o candele durante l’esplorazione, contribuendo significativamente alla componente horror del titolo. Purtroppo questa meccanica verrà accantonata verso metà del gioco, quando una volta trovata la torcia non avremo più bisogno di evitare l’oscurità.
ENIGMI E PUZZLE
Il fulcro dell’esplorazione sarà tuttavia sempre costituito dai numerosi enigmi che incontreremo durante l’intera playthrough, fortemente ispirati ai titoli come Silent Hill e Resident Evil. In Tormented Souls affronteremo puzzle di ogni genere, da quelli basati sull’udito a quelli che richiedono input visivi, passando per problemi di logica o di memoria. Questa varietà di rompicapi rende l’esperienza coinvolgente ed una vera sfida anche per i giocatori più esperti.
In effetti il team di Dual Effect ha scelto di presentare enigmi spesso particolarmente complessi ai giocatori che, senza ricorrere alle numerose guide disponibili su Internet, potrebbero ritrovarsi bloccati per un periodo considerevole su determinati puzzle. Alcuni di questi possono risultare persino particolarmente frustranti, richiedendo passaggi precisi ed eccessivamente dettagliati, costringendo i giocatori a dover ricordare azioni e luoghi visitati diverse ore prima.
RISORSE
L’esplorazione non sarà comunque limitata alla scoperta di enigmi e dei modi per risolverli, ma sarà anche fondamentale per la ricerca dei numerosi consumabili la cui gestione sarà cruciale per la nostra sopravvivenza. Troveremo in quantità limitata medikit, morfina (che fornisce una cura minore rispetto ai medikit) e le classiche munizioni suddivise per arma, rendendo necessario l’utilizzo parsimonioso di tali risorse.
A valorizzare ulteriormente questi consumabili è il fatto che, mentre talvolta possiamo trovarli chiaramente in bella vista su un ripiano, molte altre volte si confonderanno completamente con l’ambiente, rendendo impossibile la loro individuazione finché non ci avviciniamo abbastanza da far comparire l’opzione di raccolta. Risulterà quindi molto facile perdere numerosi oggetti che avrebbero potuto cambiare radicalmente l’esito di una battaglia, rendendo la ricerca di tali beni di primaria importanza.
Una risorsa che merita una menzione separata sono i nastri per registratori, che costituiscono l’unico modo per salvare la partita. Questo può avvenire solo in specifiche stanze dotate di un registratore e solo se il giocatore dispone di almeno uno di questi consumabili.
Nonostante anche questa caratteristica sia direttamente ereditata dai grandi classici, riteniamo che ancora oggi costringere il giocatore a salvare i propri progressi solo attraverso l’utilizzo di un bene limitato, soprattutto se questo è molto raro da trovare, sia estremamente frustrante, portando a dover rifare anche intere porzioni di gameplay non brevi dopo una morte.
COMPARTO GRAFICO E SONORO
Considerando la natura indie del titolo, non possiamo che ritenerci soddisfatti dall’aspetto grafico, realizzato nei minimi dettagli per evocare un forte senso di nostalgia nei giocatori veterani. Gli ambienti varieranno nell’aspetto, ma manterranno sempre un’atmosfera cupa che si adatta perfettamente anche ai modelli utilizzati per le creature. Un discorso a parte va dedicato al già citato modello della protagonista, che invece risulta completamente fuori luogo.
L’atmosfera verrà ulteriormente arricchita da un’ottima colonna sonora che proporrà poche tracce, ma sempre adeguate al momento che stiamo vivendo in modo da farci immediatamente rendere conto della gravità della situazione. Invece è necessario rivedere il resto del comparto sonoro che mostra alcuni problemi nel sistema di loop delle musiche, risultando troppo evidente o certe volte addirittura assente. Inoltre abbiamo notato anche una minore cura nel sound design e nel doppiaggio, che appaiono a malapena accettabili.
Ringraziamo Keymailer per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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