Recensione Total War: Warhammer III – Omens of Destruction

E’ passato meno di un mese dall’ultima volta che vi abbiamo parlato di Total War Warhammer III e del modo in cui Creative Assembly sia riuscita a dare nuova linfa vitale alla sua serie di punta grazie alla sempreverde proprietà intellettuale di Games Workshop.
In quell’occasione, nella sezione conclusiva, lanciavamo un rapido sguardo all’immediato futuro del terzo capitolo ed in particolare al DLC che sarebbe uscito di lì a poco, Omens of Destruction.

Ed è in questa sede di recensione che abbiamo avuto finalmente l’opportunità di potervene parlare approfonditamente, dopo aver esplorato in lungo e in largo ciascuna aggiunta.

Che lo facciate per il trono dei teschi o per il vostro tornaconto personale, seguiteci in questa recensione dedicata!


Il contenuto

A livello contenutistico, Omens of Destruction propone 3 nuovi lords leggendari (senza contare quello gratuito aggiunto con l’aggiornamento 6.0) e una varietà di eroi, unità e meccaniche uniche.
Nulla di gigantesco, ma comunque un buon passo avanti se consideriamo le spiacevoli situazioni in cui il team si era trovato in passato con il rilascio di Shadow of Change.

Le fazioni esplorate in questa nuova espansione sono gli Ogri con Golgfag, gli Orki con Zanguemarcio Artigliodiferro e Khorne con il terribile Prenditeschi.
Se non si vuole acquistare la totalità dell’espansione a 22 euro, esiste la possibilità di accedere singolarmente ad uno dei nuovi lord ad un prezzo più conveniente.

Golgfag il Mangiauomini

Partiamo da Golgfag, senza dubbio l’aggiunta più interessante e meccanicamente unica fra quelle proposte in questo contenuto aggiuntivo.
A differenza da tutte le fazioni già presenti nel gioco, il nostro Ogre si atteggia in tutto e per tutto ad un mercenario senza scrupoli, capace di plasmare la mappa di campagna con i suoi interventi al fianco del maggior offerente.

Non è un caso che a Golgfag non venga data l’opzione di stipulare alcuna alleanza, sicché ad ogni turno ci verrà data l’opportunità di accettare un contratto che ci fornisca cibo e denaro una volta colpito abbastanza duramente il nostro bersaglio.
Per semplificare questo compito, all’unità del lord leggendario verrà data l’opportunità di teletrasportarsi presso un insediamento a scelta fra quelli del nostro contraente, raggiungendo con estrema rapidità e sorpresa il territorio nemico.

Sconfiggendo i generali e conquistando le città degli avversari (oppure razziandole, radendole al suolo o addirittura regalandole ai nostri contraenti), vedremo riempirsi una barra di soddisfazione del cliente che, una volta completata, ci indicherà la possibilità di rompere il contratto per ottenere il pagamento.
Un aspetto fondamentale da considerare in questo caso è il fatto che, per nostra scelta, i nemici bersaglio saranno costretti ad una pace forzata con la nostra armata una volta completato l’accordo.

Non è quindi difficile immaginare come questa cosa garantisca alla nostra fazione un potenziale di manipolazione delle sorti della campagna attualmente inarrivabile, specialmente se consideriamo le altre fonti di guadagno come taglie ed accampamenti.
Questi ultimi in particolare, se ben sviluppati e costantemente riforniti di carne, possono rappresentare un punto di sfondamento ineccepibile per i nostri eserciti nel territorio nemico.
In particolare, il revamp al sistema del cibo, la possibilità di depositarlo da un generale ad avamposto ed il fatto che l’espansione di questi centri dipenda soltanto dalle nostre dispense rende il tutto molto più semplice e rapido di quanto lo fosse in precedenza per le civiltà nomadi.

Decisamente meno eccitanti le 5 nuove unità e i 3 reggimenti della fama, che comunque rappresentano delle aggiunte nel complesso interessanti, seppur quasi totalmente improntate su entità singole di grossa stazza. In sostanza, Golgfag è un’opzione che vale davvero la pena considerare se volete affrontare una campagna divertente ed unica del suo genere, seppur ci sia parsa fin troppo semplice allo stato attuale.


il Prenditeschi

Prima di gettarci a capofitto in questa espansione, il Prenditeschi era senza alcun dubbio il lord che aspettavamo maggiormente. Il suo aspetto iconico, in aggiunta al suo fare predatorio e spietato sembravano delineare una campagna divertente ed atipica.
Sfortunatamente, se dovessimo consigliarvi un lord di Khorne dopo questo DLC, la nostra scelta ricadrebbe immediatamente sul free LC uscito in contemporanea a questa espansione, ossia Arbaal l’Imbattuto.

La meccanica unica del Prenditeschi si può riassumere efficacemente nel mantello dei teschi e nel suo graduale riempimento man mano che diamo la caccia e uccidiamo gli eroi che incontreremo durante la campagna. Guadagneremo in questo modo “L’essenza del campione”, una risorsa che permette di sbloccare bonus, abilità e potenziamenti del nostro lord sul campo di battaglia.

Questo lord è pertanto fortemente improntato verso i giocatori che prediligono entro un certo limite gli aspetti più RTS della saga, al punto che la stessa unità del Prenditeschi sembra progettata per lanciarsi contro gli eroi nemici ed affrontarli in duello a discapito dello scontro fra eserciti.
Tante sono le piccole e utili aggiunte che permettono al nostro lord di adempiere alla sua sete di teschi, prima fra tutte la possibilità di teletrasportarsi nelle vicinanze della truppa dell’eroe di cui vorremmo assorbire il potere.

Le nuove unità sono anch’esse un’aggiunta discreta ai ranghi di Khorne, che riceve al contempo un totale ribilanciamento grazie all’update 6.0.


Zanguemarcio Artigliodiferro

Infine, Sanguemarcio è senza dubbio l’aggiunta meno interessante di questo DLC, proponendosi come un contenuto derivativo e molto presto stantio a causa delle limitazioni della nuova meccanica che lo contraddistingue.

Si tratta del cosiddetto “Piano”, che ci pone davanti la scelta di una serie di strategie da poter mettere in atto per avere una migliore probabilità di successo durante gli scontri.
Sfortunatamente gli effetti di questa meccanica risultano piuttosto marginali e alla lunga molto ripetitivi, laddove le altre aggiunte offrivano un’esperienza più dinamica e divertente.

Le unità aggiuntive introdotte con questo lord sono poche e alcune di queste sono variazioni di quelle già presenti nel gioco base, una scelta tutto sommato comprensibile ma che potrebbe far storcere il naso ad alcuni appassionati.

Per il resto si tratta di una campagna piuttosto difficile, con una situazione iniziale per nulla accessibile ed improntata perlopiù sullo sfruttamento di unità e tecnologie preesistenti nel gioco. Con l’update 6.0 Creative Assembly sembra essersi dedicata in parte a migliorare la situazione delle fazioni pelleverde, ma anche in questo caso non ci sentiamo totalmente soddisfatti del trattamento riservato alla razza degli orchi in questo terzo capitolo.

In definitiva, la campagna di Zanguemarcio farà la gola di chi è affamato di contenuti relativi agli Orki che, nonostante tutto, possono godere di una varietà e cura maggiore rispetto al passato.


Ringraziamo Cosmocover per averci fornito una chiave del DLC per realizzare questa recensione.
Seguiteci sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Total War: Warhammer - III Omens of Destruction
In conclusione
Omens of Destruction è un buon DLC, che rappresenta in qualche modo il ritorno all'ordine di CA dopo una serie di scelte discutibili che avevano messo in crisi l'azienda. Contenutisticamente parlando, non si tratta del grande salto che gli appassionati auspicavano, ma le opzioni non mancano e le aggiunte sono decisamente interessanti per il giocatore intenzionato ad ottenere il massimo dalla sua esperienza nell'universo fantasy di GW.
Pregi
La campagna di Golgfag è unica e divertente
Il Prenditeschi farà la gioia di chi favorisce gli aspetti RTS
15 nuove unità e 9 reggimenti della fama
Difetti
Contenutisticamente non molto generoso
La campagna di Zanguemarcio è derivativa e sottotono
7.8
Voto