La nostra redazione è abituata a offrirvi le nostre impressioni sul meglio che il mercato indie ha da offrire, e ci capita spesso di provare titoli ispirati ai grandi classici del passato.

A volte i giochi in questione sono molto più che ispirati, sono programmati con quanti più accorgimenti che li rendono simili a livello tecnico ai titoli per le grandiose console come NES,SNES, Mega Drive, Neo Geo etc.

Un titolo che è stato pensato per sfruttare (riuscendoci benissimo) ”l’emulazione” di motore grafico e sonoro di giochi prima a 8 bit e in seguito a 16 con l’avanzamento del giocatore nella storia come escamotage narrativo è ad esempio l’indimenticabile The Messenger.

Il trailer di Zephyr’s Pass è curatissimo e riprende in pieno le vibes delle pubblicità per ragazzi anni 90′.

Ma per il titolo di oggi si va ben oltre la pura ispirazione, Zephyr’s Pass, dello studio Incube8, è un titolo del 2024 per Game Boy Color, che si aggiunge a una nutrita schiera di epigoni moderni che sono tornati di recente a rimpolpare le fila dela storica portatile, come: Black Castle, Goodboy Galaxy e Traumatarium.

Oltre a essere stato lanciato in formato fisico (disponibile a questo indirizzo), gli sviluppatori di Zephyr’s Pass hanno deciso di renderlo disponibile anche in formato digitale (qui), per chi non possiede uno dei venerabili handheld di casa Nintendo o preferisce giocarlo su schermi di qualità superiore.

Il bundle fisico di Zephyr’s Pass, disponibile sul sito di Incube8.

Acquistando la versione digital potrete inoltre flashare la rom su una cartuccia vuota (disponibile per pochi euro) e giocarlo comunque su Game Boy Pocket, Color o Advance.
Ricordiamo inoltre, a tutti quelli interessati a provare Zephyr’s Pass prima di acquistarlo, che è anche disponibile una corposa demo scaricabile direttamente da quest’indirizzo.


LA TRAMA

Zephyr’s Pass ci porta in una terra senza nome, piagata da terribili venti che rendono la quasi totalità della superficie un deserto decisamente inabitabile nel quale, per sopravvivere, le specie viventi (mostri, animali, umani) risiedono da secoli in alcuni villaggi situati in canyon profondissimi, attraversati da abissali corsi d’acqua in grado di sostentare la vita. 

La comunicazione e il commercio tra le varie cittadine è resa possibile dalla costruzione di aereonavi in grado di resistere, con aiuto di tecnologia e magia, alle forti correnti ventose e ai diversi agenti atmosferici. 

In questo difficile contesto inizia la nostra avventura nei panni di Abel, un giovane garzone che si occupa di fare le consegne tra i vari abitanti del suo villaggio natale e tra la cittadina e le navi di passaggio nella stazione in superficie, subendo un drastico cambiamento nella propria vita quando uno di questi veicoli si schianterà nelle lande desolate, nei pressi della sua comunità. 

La quest per ritrovare i vari pezzi della Zephyr Armor ci farà visitare dei dungeon ben caratterizzati e differenti tra essi.

Primo dei soccorritori ad accorrere sulla scena dell’incidente, qui Abel farà la conoscenza di Saia, classica ”damsel in distress” in fuga dal cattivo supremo del gioco, Thane, deciso a sottomettere l’intero regno e a diventare, grazie a un rituale che coinvolge la stessa Saia, nel Dio del Vento.

Da qui inizia una classica avventura retrò, con forti vibrazioni nostalgiche, che ci porterà, insieme a una ciurma di pirati dell’aria, a esplorare ogni angolo del regno. 

Durante Zephyr’s Pass, nei panni di Abel, esploreremo rovine e dungeon alla ricerca dei pezzi dell’Armatura Zephyr, l’unico mezzo in grado di sconfiggere Thane e liberare il mondo dalla sua tirannia, mentre lungo il cammino ci troveremo a liberare i villaggi oppressi dal suo malefico dominio. 


IL GAMEPLAY

Zephyr’s Pass, a differenza di altri titoli moderni per Game Boy, che tentano, tramite vari espedienti, di superare i limiti della piattaforma ormai datata (e di affrontare tematiche e tabù un tempo assenti nei videogiochi), si presenta come una classica e immediata avventura dal gameplay semplice, ma capace di tenere incollati allo schermo fino alla fine, che arriva comunque in poche ore. 

Il gioco è fortemente ispirato, in tutti i suoi aspetti, ai primi Zelda e ai loro cloni, con un gameplay che combina esplorazione, risoluzione di puzzle e combattimento, il tutto accompagnato da una componente narrativa piuttosto importante, sebbene dal tono decisamente “fanciullesco”. 

Non aspettatevi dialoghi particolarmente elaborati (sono solo in inglese), né la possibilità di scegliere tra più risposte o di interagire con meccaniche simili, ma nel complesso parlare con gli NPC non risulta noioso, e abbiamo trovato le conversazioni comunque superiori a quelle di molti action-JRPG o JRPG moderni ben più blasonati. 

Il gioco è abbastanza facile, ma ci capiterà abbastanza frequente di morire per aver sbagliato qualche salto.


Anche per quanto riguarda le altre meccaniche che compongono il gameplay, non aspettatevi un’esperienza particolarmente profonda, in quanto Zephyr’s Pass segue per tutta la sua durata una routine ben definita, con poche ma sorpendenti deviazioni da questo schema. 

Abel viaggerà per la decisamente spoglia mappa di gioco a bordo dell’aereonave del capitano Yasu (un altro personaggio secondario molto importante) ed entrerà in un villaggio dove dovrà svolgere alcune basilari quest per gli abitanti di quest’ultimo, in genere consegnare qualche oggetto in qualche luogo vicino.

Combattimenti veloci e puzzle semplici ma mai banali, la parte action di Zephyr’s Pass ci è davvero piaciuta.


Una volta completati questi veloci compiti, avremo modo di inoltrarci in rovine, templi o dungeon ricchi di trappole e puzzle, facilmente superabili ma assolutamente non banali. Inoltre, tutta l’esperienza si presenta come completamente priva di grinding, rendendo Zephyr’s Pass perfetto per chi detesta passare ore a ripetere le stesse tediose azioni.

Altro punto a favore: i nemici uccisi rimangono morti nella quasi totalità delle schermate, evitando così di dover ripetere gli stessi combattimenti ogni volta che attraversiamo una stanza.

Tra un trabocchetto e l’altro, troveremo ad attenderci i vari scagnozzi di Thane, con il classico boss di fine livello a sbarrare il cammino. Per sconfiggerli, dovremo sfruttare la forza della nostra potentissima Spada Zephyr, capace non solo di eseguire gli ovvi attacchi corpo a corpo, ma anche di scagliare proiettili di energia in grado di ferire quasi tutti i nemici a distanza.

Questi esseri infami rappresenteranno probabilmente la nostra principale causa di morte all’interno di Zephyr’s Pass, non tanto per le loro abilità, quanto per il fatto che Abel rimarrà, a causa di un bug, incollato al quadrato dove essi tireranno le loro bombe.


Anche i combattimenti, vuoi per le dinamiche di gioco davvero minimal e vuoi per un’intelligenza artificiale basilare (non poteva essere altrimenti d’altronde), si svolgono velocemente, con Abel che carica a testa bassa o colpisce a distanza e risolve la maggior parte dei combattimenti con due spadate.
L’unica eccezione di tutto il gioco è rappresentata dai maledetti Bobbin, mercenari che scavano come talpe e ci tirano delle (buggatissime) bombe rimanendo al sicuro dai nostri attacchi. L’unico modo di sconfiggerli sarà tirare al mittente gli esplosivi con un fendente, ma a causa di un errore del gioco questo non ci riuscirà agevolmente, visto che spesso e volentieri rimarremo incollati a caso alle bombe e queste non si muoveranno nonostante i colpi.

Anche i combattimenti con i vari boss risultano semplici e affrontabili da un giocatore moderno in pochi minuti, con poche morti, anche sotto questo aspetto Zephyr’s Pass non si discosta dai titoli dell’epoca.

Una volta giunti alla fine dei vari dungeon dovremo affrontare l’immancabile boss di fine livello, e riusciti (in brevissimo tempo) a sconfiggerlo otterremo un trofeo da esporre in una apposita sala nella nostra nave e un nuovo pezzo dell’armatura Zephyr, che sbloccherà una nuova abilità dal set a disposizione di Abel (saltare, sputare fuoco, etc.) e che ci servirà per esplorare il villaggio successivo e riprendere da capo il loop di gioco.

Non aspettatevi un gioco alla Mega Man, però, il percorso della vostra avventura è predefinito e non sarà possibile scegliere l’ordine in cui visitare le varie località.


ANALISI TECNICA: DESIGN, GRAFICA, AUDIO E…. BUG

Come già anticipato, Zephyr’s Pass è pensato in tutti i suoi aspetti come un omaggio alle esperienze old school per il Game Boy Pocket e il Game Boy Color. Nonostante questo (e nonostante il titolo ci abbia divertito e appassionato), il gioco è un pelino troppo derivativo.

Se le ambientazioni, gli enigmi e anche qualche nemico si dimostrano ben caratterizzati e originali, ciò non si può dire per i vari personaggi principali e secondari, davvero troppo scopiazzati, e per tutti gli artwork realizzati in maniera non molto professionale. Soprattutto l’ultimo problema ci ha fatto storcere il naso, considerando che l’edizione fisica non è esattamente economica.

Il design di Saia e degli altri personaggi di Zephyr’s Pass è abbastanza amatoriale e derivativo, capiamo la volontà degli autori di voler narrare una storia fortemente ispirata a grandi classici come Zelda, ma avrebbero potuto osare decisamente di più.

Ovviamente stiamo considerando il fatto che chi è interessato a Zephyr’s Pass sia conscio della sua natura di tributo spassionato, quindi è un difettino che considereremo davvero poco in sede di votazione.

Anche dal punto di vista grafico, gli sprite dei pg e dei nemici non fanno certo gridare al miracolo in quanto a originalità, ma le ambientazioni riescono a superare il limite di colori ed elementi tipici dei titoli di questa piattaforma, e risultano davvero diversificate e ben caratterizzate, un ottimo esempio di vera pixel art.
Anche le animazioni, per quanto basilari, risultano davvero carine.

La spiaggia di Oasia, forse una delle schermate piu belle che ricordiamo di aver visto su Game Boy Color.

Anche la colonna sonora in 8bit è davvero carina, niente di memorabile, ma sicuramente un valore aggiunto a una produzione del genere.

Dal punto di vista tecnico, insomma, possiamo dire che Zephyr’s Pass si dimostra in massima parte un titolo semplice ma solido, che in certi momenti travalica anche i limiti del Game Boy Color (sono presenti due finali, ad esempio) e ne utilizza tutte le caratteristiche, dandoci anche la possibilità di stampare una ”foto” scattata in un momento della storia ben preciso con la Game Boy Printer.

Sfortunatamente, ci sono però davvero troppi bug per una produzione così ”minimale”. Oltre al già citato bobbin e alle sue bombe buggate, troveremo, in una versione fortunatamente già patchata, compenetrazione di oggetti, movimenti non proprio precisi del nostro avatar, texture che scompaiono o che dovrebbero scomparire e non lo fanno e, soprattutto, un bug che rompeva completamente il gioco poco prima del ”vero finale”.

Giocare sull’hardware originale è sempre bello, ma vi assicuriamo che se prendete la rom e avete un dispositivo handheld con un buon schermo oled (banalmente anche il vostro smartphone) Zephyr’s Pass inserisce davvero una marcia in più.

Tutti errori che, a nostro parere, andavano controllati e corretti prima della messa in commercio dell’edizione digitale, dato che l’invio di quella fisica è stato posticipato proprio per riflashare tutte le cartucce. Ovviamente, se avete intenzione di acquistare la versione digital, sappiate che tutto questo è stato ampiamente sistemato e, se avete già comprato il gioco e riscontrate questi problemi, basterà contattare gli sviluppatori sul sito Incube8 per ricevere una versione aggiornata.


Zephyr’s Pass è disponibile in versione fisica e digitale per: Game Boy Pocket e Gameboy Color, è dunque compatibile con Game Boy Advance e con qualsiasi emulatore per suddette piattaforme, noi ad esempio l’abbiamo giocato grazie ad Emudeck sulla Steam Deck.
Ringraziamo lo studio Incube8 per averci fornito una chiave del loro gioco per realizzare questa recensione.

Seguiteci sul nostro curatore e sul nostro sito per altre recensioni e articoli in arrivo nei prossimi giorni.

Recensione Zephyr's Pass
In conclusione
Un buon tributo ai gloriosi action adventure delle storiche console Nintendo. Semplice e di breve durata, ma nonostante tutto accattivante, vi terrà incollati allo schermo sino alla fine della vostra quest.Ambientazioni, colonna sonora e animazioni ben curate e un gameplay assolutamente grinding-free fanno da contraltare a un design dei pg davvero troppo derivativo, degli artwork realizzati in maniera troppo amatoriale e ai tanti bug (ora corretti) che piagavano la versione da noi testata.
Pregi
Un semplice ma appassionante tributo, fatto con amore
I dialoghi non brillano particolarmente, ma sono un gradino sopra alcuni action JRPG blasonati
Ambientazioni e animazioni curate
Colonna sonora carina
Gameplay veloce e grinding-free
Alcuni momenti si staccano dalla routine semplicistica del gioco, lasciando il giocatore piacevolmente sorpreso
Difetti
Troppi bug (ora corretti) nella versione da noi provata
Design dei pg troppo derivativo
Artwork troppo amatoriali
7.5
Voto

Di Nicola Lecis

Classe 1988.Nerd sin dalla più tenera età, cresce con un'infinita passione (ossessione?) per videogiochi, musica, fumetti, arte, letteratura, strumenti musicali a corda, hardware, cinema, arti marziali e fitness.