Nell’ormai lontano 2016, l’azienda inglese The Creative Assembly si allontanava ancora una volta dalla relativa tranquillità della sua saga a sfondo storico per prepararsi ad un’avventura in chiave totalmente fantasy.
Ed è così che, dopo aver ottenuto la difficile benedizione di Games Workshop, il progetto Warhammer Total War vide il suo primo, intrigante rilascio.
Il titolo non era affatto male, e già allora si iniziava a delineare un tipo di vendita forse più vicino a quello del classico gioco da tavolo che alle vecchie espansioni della saga, con numerosi lord e contenuti aggiuntivi rilasciati con il passare dei mesi. Chi era presente lo saprà, il progetto mostrava tutti quei pregi e difetti di un tipico esperimento, facendosi forza di una miriade di piccole introduzioni piene di potenziale ma mai pienamente sviluppate e bilanciate.
Dal nostro punto di vista, la vera svolta divenne apprezzabile con l’uscita del secondo capitolo, rifinito, espanso e straripante di contenuti.
Ma cos’è esattamente che rende così efficace la deriva dei Total War a tema Warhammer?
Sebbene non ci sia una risposta definitiva, credo che quella universalmente più apprezzabile riguardi il modo in cui ogni campagna si riveli essere un’esperienza totalmente diversa dalle altre, con meccaniche uniche, variazioni e introduzioni che la allontanano dalla classica esperienza della serie.
Ed è proprio nel definire queste regole implicite che divenne totalmente chiaro questo “Grande disegno Warhammer”, attraverso la campagna Imperi Immortali, una gigantesca modalità che avrebbe incluso tutte le fazioni del capitolo precedente in un’unica mappa sandbox.
Il lancio
BLOOD FOR THE BLOOD GOD!
Le problematiche scaturite da questo inserimento non furono poche, e i devs dovettero affrontare moltissime difficoltà per realizzare un’esperienza bilanciata e apprezzabile nella sua sfrenata ambizione.
Ad ogni modo, dopo tante peripezie, era finalmente arrivata la modalità che avrebbe permesso al secondo capitolo di raddoppiare la quantità dei suoi contenuti da un giorno all’altro.
Era il 2021, e Warhammer II aveva finalmente conquistato la piena fiducia di una fanbase doppiamente esigente, fra gli appassionati del gioco da tavolo e della saga originale.
L’hype era salito alle stelle, e l’arrivo dell’attesissimo trailer di annuncio di Warhammer III portò con sé la gioia e l’eccitazione di un numero crescente di giocatori.
Ancor di più considerando che l’avventura di The Creative Assembly in questa proprietà intellettuale era destinata, sin dal primo momento, a sintetizzarsi in una trilogia, vedendo nel terzo capitolo l’esperienza unica e definitiva di un percorso che si era già dimostrato memorabile.
Dai trailer diffusi in rete nei mesi successivi, il mondo di gioco appariva brillante e dettagliato, e l’inserimento del turno simultaneo si delineava come il più grande breakthrough che la saga potesse sperare di ottenere dopo anni di relativo stallo. Tutto era fantastico… almeno fino al rilascio.
Non è un mistero: il lancio di Warhammer III è stato, per moltissimi appassionati, una pessima sorpresa.
Da un lato, vi era una campagna fin troppo lineare, con fasi obbligatorie piuttosto frustranti e ripetitive, dall’altro, una serie di bug e problematiche che il team ha fallito nel risolvere in maniera celere.
Come se non bastasse, piccoli dettagli e mancanze lasciavano intravedere la struttura di un gioco mastodontico, forse vittima di un rilascio troppo frettoloso, che avrebbe sicuramente potuto beneficiare di tempi di sviluppo più rilassati e generosi.
Ma l’introduzione più attesa da ogni appassionato era certamente la modalità Imperi Immortali, che in questo caso avrebbe riunito tutte e tre le campagne e DLC in un’esperienza dalla portata mai vista prima in un Total War.
Per un motivo o per un altro, questa introduzione impiegò al team ben sei mesi per vedere la luce, e già allora molti utenti si erano allontanati a causa della longevità non eccellente dei contenuti disponibili al lancio.
Il vero colpo di grazia fu però l’inasprimento del modello di vendita del gioco e delle sue espansioni, in particolare con l’uscita di Shadow of Change, che introduceva pochissime unità ad un prezzo decisamente troppo elevato. Nulla poteva fermare la furia cieca di una community delusa e frustrata e, da lì a poco, il gioco venne bombardato di recensioni negative, affossando in maniera indelebile le valutazioni del gioco sulla piattaforma di Steam.
È una fortuna che The Creative Assembly abbia avvertito la necessità di cambiare, dando ascolto ai giocatori e aggiornando il pacchetto per renderlo uno dei più completi ed interessanti in assoluto dopo un iniziale silenzio stampa. Del resto, a partire dalla data di uscita, il team ha pubblicato ben 17 update e oltre una trentina di hotfix per smussare l’esperienza e avvicinarla sempre di più al culmine creativo e qualitativo che aspettavamo con trepidazione.
Il presente
Un rinascimento
Scrivere una recensione ordinaria per questo titolo ci sembrava poco sensato, essendo passati più di due anni dal rilascio ufficiale; abbiamo preferito invece optare per un articolo che rivivesse in maniera sommaria il percorso di ricrescita che questo ha subito nel corso delle numerose patch.
Il Total War: Warhammer III di cui possiamo godere oggi non è altro che il risultato di un lungo percorso alimentato dalle giuste critiche di una community molto esigente e, a tratti, spietata. Si tratta, fino a prova contraria, dell’esperienza definitiva che meritavamo, con una quantità di contenuti semplicemente fuori scala ed una longevità impareggiabile.
Con quasi 100 lord disponibili e 24 razze, ciascuna con le proprie meccaniche uniche ed unità, è davvero difficile immaginare che un altro titolo della serie possa mai tornare ad eguagliare la vastità del lavoro svolto da The Creative Assembly in questi anni. Ma non è solo la quantità a rendere così monumentale l’esperienza: un’importanza non minore va infatti riposta nei confronti delle migliorie apportate alla diplomazia, al combattimento in tempo reale e all’immedesimazione del giocatore all’interno della campagna.
Laddove le alleanze stavano diventando pian piano un aspetto sempre più secondario, in questa iterazione vediamo una totale espansione delle meccaniche di riferimento, con introduzioni mirate e capaci di rendere ancora più profonda una struttura di gameplay maturata in oltre 20 anni.
Anche facendo queste considerazioni, non si può di certo dire che il titolo non soffra di alcune carenze che sembrano essere state trascinate e amplificate rispetto alle entries precedenti della trilogia, prima fra tutte gli assedi.
Non mancano neppure i tipici sbilanciamenti di un titolo di questa portata contenutistica e, soprattutto, temporale, con eroi e fazioni dei capitoli precedenti decisamente sottosviluppati e inefficaci rispetto alle nuove introduzioni. Fortunatamente, i rework sono all’ordine del giorno, ed è affascinante quanto frustrante dedicare centinaia di ore ad un titolo in continua trasformazione a prescindere dalla datazione dei contenuti.
Quella di Total War Warhammer è una storia a più atti di cui i protagonisti sono i giocatori quanto gli sviluppatori e per quanto sia impossibile dire quando terminerà concretamente, siamo contenti nel poter constatare che la data è ancora lontana.
Il futuro
Un altro impero all’orizzonte?
Ad oggi, la comunità attende impazientemente il rilascio del DLC “Omens of Destruction”, previsto per il 12 dicembre assieme alla grossa patch 6.0, che introdurrà ulteriori migliorie alla formula di gioco.
Questa ennesima espansione punta a portare il numero di lord giocabili oltre il centinaio, con l’introduzione di Golgfag, Gorbad e del terribile Prenditeschi.
In questi giorni, il canale YouTube di Total War sta rilasciando a cadenza settimanale degli showcase del gameplay e delle nuove unità disponibili per ciascuna delle fazioni, che dovranno essere acquistate separatamente dalle relative pagine Steam.
Il DLC in esame non sarà l’ultimo del percorso intrapreso da CA con questo titolo, sicché già tempo fa i devs avevano condiviso l’intenzione di esplorare più a fondo alcune fazioni importanti dell’universo dark-fantasy, primi fra tutti gli Slaanesh.
Con l’aumentare dei contenuti offerti, il titolo si conferma sempre di più come l’esperienza definitiva tanto desiderata dai giocatori, ma è impossibile non farsi delle domande relativamente al costo dell’intera operazione.
Se possedere i primi due capitoli e tutti i relativi DLC necessari per accedere ai contenuti aggiuntivi di Warhammer III rappresenta già una spesa importante, è chiaro che seguire e dedicarsi completamente a questa saga sta pian piano diventando un hobby molto costoso. Nulla a cui fan non siano abituati considerando che si tratta di un titolo Games Worskhop, ma sicuramente un fattore importante da considerare per un utente che si vuole approcciare per la prima volta al brand in questa occasione.
Cosa ci riservi il futuro dopo che il ciclo vitale di questo capitolo si sarà esaurito nessuno può dirlo, ma la certezza è che la serie necessita urgentemente di un nuovo engine e di un’IA migliorata, per rompere quel tetto qualitativo che sembra attualmente insuperabile, anche (ma non solo) a causa delle tecnologie.
Age of Sigmar, Warhammer 40k? Le aspettative non sono mai state così alte e ci auguriamo che il team proceda con cautela e senza pressioni, per evitare di ricadere negli stessi errori del passato.
Ringraziamo Cosmocover per averci fornito una chiave del gioco per realizzare questa recensione.
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