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Nintendo è considerata una delle aziende, se non l’azienda, più prolifica in ambito videoludico e con numeri davvero importanti dal punto di vista di console vendute e quindi in termini di guadagni.
La storia passata e recente è costellata di prodotti che si sono trasformati poi in autentici capolavori, sia in ambito hardware che a livello software.
Ma, come spesso accade, esiste sempre l’eccezione che conferma la regola, la classica ciambella che esce senza il buco, il prodotto che viene riconosciuto come fallimento.
Possiamo affermare con assoluta certezza che il GameCube (acronimo NGC) appartiene proprio a quella categoria di prodotti, nonostante a distanza di anni dalla sua dismissione venga considerata un must tra gli appassionati di retro-gaming.
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Una console controversa, dotata di un hardware potente e di titoli che hanno fatto la storia ma, dall’altra parte, arrivata troppo in ritardo rispetto alla concorrenza e con scelte discutibili, sia in termini di supporto che di dotazione, che ne hanno decretato la fine a distanza di soli 5 anni dalla sua uscita.
Se volete conoscere meglio la sua storia, e siete interessati anche a guardare più da vicino le caratteristiche, le periferiche e i giochi più iconici del cubetto della casa di Kyoto, proseguite nella nostra retrospettiva completa.
PREMESSA
Prima di addentrarci nella storia di GameCube dobbiamo tornare un po’ indietro (più precisamente alla fine degli anni ’90) per comprendere meglio quella che era la situazione e la realtà delle console domestiche.
Nintendo arrivava da un periodo non esaltante; dopo gli enormi successi con le generazioni del NES (8bit) e SNES (16bit), la casa giapponese tentò il sorpasso a Sony che, con la prima PlayStation, stava letteralmente dominando il mercato.
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Per poter raggiungere questo risultato e tornare leader del settore, venne distribuito il Nintendo 64 che, come prometteva il nome stesso, doveva essere due volte più potente della PS1 (32bit).
Specifiche e sigle a parte, la generazione a 64bit della grande N fu in parte un insuccesso soprattutto per due ragioni:
- l’hardware della macchina su cui programmare, che gli stessi sviluppatori (soprattutto quelli di terze parti) ritenevano troppo complesso e dispendioso;
- il formato (la cartuccia), ritenuto un po’ antiquato e soprattutto meno capiente rispetto al CD, ormai lo standard dell’epoca.
Come sempre, fu il mercato a sentenziare: Sony, con le sue quasi 100 milioni di PS1 vendute, guardava dall’alto Nintendo che si fermava a poco più di 33 milioni di unità, insomma… bene, ma non benissimo!
È importante sottolineare questo aspetto per comprendere che la situazione di partenza del successivo progetto non era sicuramente positiva e neanche troppo esaltante.
STORIA
Archiviata l’era a 64Bit, l’azienda si mise quindi al lavoro per poter immettere sul mercato quella che sarebbe dovuta essere la console tecnicamente più avanzata e potente di inizio millennio.
Bisogna quindi ricordare alcune date fondamentali per la storia di NGC:
- 16 Maggio 1999: in un evento dedicato alle conferenze stampa dell’E3 di Las Vegas, Nintendo è la prima ad esporre i progetti futuri e comunicare notizie ufficiali sulla futura home-console dal nome in codice: Project Dolphin.
- 23 agosto 2000: venne presentato al pubblico (durante il CES di Las Vegas) il GameCube (nome ufficiale).
- 14 settembre 2001: lancio ufficiale della console in Giappone (che arriverà solo successivamente in America ed Europa)
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Sulla carta, l’ultima nata di Nintendo poteva contare su specifiche tecniche importanti e, soprattutto, su una collaborazione con ATI (la madre delle GPU Radeon) che, a livello grafico, prometteva scintille.
Ma andremo ora ad analizzare tre aspetti, per nulla marginali, che hanno contribuito pesantemente al fallimento di GameCube.
In ritardo rispetto alla concorrenza
Gli sviluppatori esterni, memori della precedente esperienza su Nintendo 64 e sulla difficoltà nello sviluppare titoli per quella piattaforma, erano ora più restii a lavorare con la casa di Kyoto, e questo portò ad avere un parco titoli iniziale veramente ridotto all’osso.
Nintendo si ritrovò nell’impresa di dover convincere aziende di terze parti quali Squaresoft, Retrosoft, Konami, Ubisoft e altre ad aderire e sviluppare giochi sul nuovo hardware.
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Per questa ragione, l’uscita della console venne posticipata a settembre 2001 in Giappone, novembre di quello stesso anno in America e addirittura a maggio 2002 in Europa.
Un anno e mezzo di ritardo rispetto alla prima data di presentazione, 18 mesi in cui Sony (con PlayStation 2) e Microsoft (con XBox) si erano già accaparrati una buona fetta del mercato soprattutto in occidente.
Il problema del formato
Un altro aspetto riguardava il formato dei giochi; finalmente venne abbandonata la cartuccia, ma la scelta presa dai tecnici e ingegneri nipponici non fu sicuramente quella più azzeccata.
Optarono infatti per il mini-DVD che sostanzialmente, a livello di capienza, era di una via di mezzo tra il CD e il DVD.
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Questa decisione venne presa soprattutto per contrastare il fattore pirateria; il formato del NGC non era sostanzialmente duplicabile/masterizzabile e sappiamo molto bene quanto il successo della prima PlayStation fosse da attribuire, purtroppo, anche a questo aspetto.
Dall’altra parte, però, la sua ridotta capienza (1.2Gb) rispetto ai classici DVD (4.2 Gb o addirittura il doppio nel dual layer), imponeva ancora una volta dei limiti importanti a livello di programmazione dei giochi.
Ci fu poi un ulteriore elemento collegato al formato che Nintendo non prese in considerazione; nei primi anni 2000, grazie soprattutto a Sony, le console cominciarono a essere viste non solo come semplici apparati per l’intrattenimento videoludico ma anche per fruibilità di contenuti digitali.
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PlayStation 2 permetteva infatti di poter essere utilizzata, oltre che per giocare, anche come lettore CD e soprattutto DVD per la visione di film e serie TV. Quindi uno strumento da salotto decisamente più allettante e completo rispetto al NGC.
Assenza (o quasi) del comparto online
Infine, l’ultima criticità che contribuì in parte all’insuccesso, è che Microsoft con XBox iniziava a concentrarsi sullo sviluppo dell’online e del gioco multiplayer, aspetto su cui Nintendo arrivò in forte ritardo e comunque in modo poco capillare.
Inoltre, la casa di Redmond aveva dotato la propria macchina già dell’hardware adatto allo scopo, quella di Kyoto invece tralasciò inizialmente questo aspetto ed era necessario aggiungere un componente esterno per permetterne la fruibilità.
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In sostanza, quindi, se da una parte GameCube era potente e performante, dall’altra non solo arrivava più tardi rispetto alla concorrenza ma, nella sua versione base e di lancio, risultava priva di alcune features che erano invece presenti sulle altre console domestiche e che il pubblico cominciava a ricercare.
Una buona partenza…
Nonostante le tre difficoltà sopra descritte, Nintendo lanciò sul mercato GC nel settembre 2001 in Giappone, con buoni risultati iniziali di vendita.
Aspetto particolarmente interessante fu che il gioco principale, la “mascotte” associata al prodotto, non fu Super Mario (come da tradizione Nintendo) ma bensì Luigi. Il fratello dell’idraulico più famoso del mondo si prese la scena con un titolo completamente a lui dedicato, Luigi’s Mansion, che fu anche il primo di una lunga serie.
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Altri giochi che ebbero un grande successo di vendite, e presenti già dal day one, furono: Super Smash Bros. Melee, Pikmin, Metroid Prime e Star Fox Adventure oltre a conversioni come Batman: Vengeance e il debutto internazionale di Animal Crossing.
Una line up decisamente convincente e che portò GameCube ad ottenere una buona visibilità anche sul territorio Americano, e successivamente su quello Europeo.
Nelle prime settimane le console messe a disposizione andarono ben presto esaurite; questo, soprattutto in America ed Europa, fu possibile grazie anche ad un’operazione di marketing ben orchestrata da Nintendo e dalle killer application presenti al lancio.
Anche nei mesi successivi, fino oltre il primo anno di vita della console, grazie alla pubblicazione di veri e propri successi come Super Mario Sunshine, i primi remake della serie Resident Evil di Capcom e Zelda Wind Waker, la grande N riuscì a tenere il passo all’XBox di Microsoft, mentre Sony, con PlayStation 2, giocava un campionato a parte.
…e un lento e inesorabile declino!
Come scritto in precedenza, però, l’assenza di un supporto ottico adeguato e il fatto che NGC risultava a tutti gli effetti solo una console da gaming, cominciò a farsi sentire soprattutto in termini di vendite.
Non bastò il lancio di giochi, che a distanza di anni vengono ancora considerati autentici capolavori.
Nintendo non poteva neanche contare sul fattore retro compatibilità in quanto le cartucce utilizzate sui sistemi precedenti non potevano essere riprodotte su quello nuovo.
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La grande N cercò di correre in parte ai ripari; venne distribuita da Panasonic una versione del GameCube (il Panasonic Q) dotata anche di lettore DVD, che in America ed Europa però non vide mai la luce e rimase solo nei confini giapponesi.
Successivamente fece la sua comparsa una periferica esterna (il GameBoy Player) che poteva essere collegata direttamente al NGC e che permetteva di fruire dei giochi per l’omonimo sistema (anche Color e Advance) e di collegarli direttamente alla console.
Palliativi che non riuscirono, comunque, a portare il risultato finale sperato!
Anche sul fronte dell’online, Nintendo si trovò impreparata (soprattutto in America ed Europa) a contrastare Microsoft che, con la versione multi-player di Halo per XBox, stava macinando ottimi risultati.
Dopotutto sono i numeri a parlare chiaro, e nei suoi sei anni di vita GameCube registrò vendite per poco meno di 22 milioni di unità. Numeri addirittura inferiori al precedente progetto, il Nintendo 64 che, come già scritto in precedenza, non aveva sicuramente brillato.
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Fu addirittura superata da XBox che arrivò a circa 24 milioni; bisogna però considerare che all’epoca il sistema Microsoft era una novità assoluta nell’industria videoludica e, di conseguenza, senza alcuna storia consolidata alle spalle, l’esatto opposto della grande N.
Il confronto poi con Sony fu impietoso, in quanto PlayStation 2 arrivò a vendere qualcosa come oltre 151 milioni di unità, numeri fuori portata per chiunque, compresa Nintendo.
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Se a questi dati poi aggiungiamo il confronto con i precedenti sistemi della casa nipponica, allora il quadro è completo: SNES era arrivato a circa 49 milioni, NES oltre 69 milioni e il GameBoy aveva superato abbondantemente i 100 milioni di pezzi venduti.
Prima di GameCube, solo Virtual Boy e Color TV Game fecero peggio, ma in quel caso si trattava di progetti iniziali o sperimentali. L’azienda decise quindi di “abbandonare” la console già nel 2006 e a dismetterla completamente un anno dopo.
Nonostante tutto, il NGC fu una macchina sulla quale videro la luce autentici capolavori e perle videoludiche (che troverete nella sezione dedicata) e che, a distanza di oltre 20 anni, sono fortemente ricercati in ambito retro-gaming.
LA CONSOLE
Andiamo a vedere più da vicino ora il GameCube che, come dice il nome stesso, riporta alla mente il CUBO, la figura geometrica con facciate e lati tutti delle stesse misure.
Se, da un primo sguardo, la console può sembrare abbastanza anonima, bisogna considerare che, negli anni ’90 e anche all’inizio del millennio, quasi tutte le macchine da gaming avevano forme arrotondate, con gli angoli smussati e tutte più o meno rettangolari.
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Nintendo cercò quindi di dare un tocco di modernità (analogia artistica con il periodo del futurismo/cubismo) in un ambiente, quello videoludico, che risultava stagnante sotto il profilo estetico. Ovviamente resta la componente soggettiva sul fatto che possa piacere o meno, ma ancora oggi il cubetto della casa di Kyoto è considerato sicuramente un oggetto di design.
La scelta forse meno azzeccata fu quella di dotare la console di una grande maniglia posteriore e di una serie di colorazioni dalle tonalità abbastanza accese: dall’indigo (colore di lancio), passando per l’arancione, giallo, verde, nero e grigio. Maniglia e colori che, almeno ai tempi, non furono apprezzati da tutti gli utenti.
Nella parte frontale si trovavano due ingressi per le memory card e quattro per poter collegare altrettanti controller; in questo senso venne confermata la medesima soluzione adottata anche sul Nintendo 64 per evitare all’utente finale l’acquisto di ulteriori adattatori e multi-tap.
In quella posteriore, sotto al connettore di alimentazione, c’era l’ingresso AV; destò abbastanza stupore l’assenza di un uscita audio ottica digitale (lo standard dell’epoca) e solo nei modelli prodotti tra il 2001 e 2003 si trovava un ingresso che supportava il segnale progressivo (risoluzione 480p) che migliorava l’immagine rispetto al classico composito.
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Interessante inoltre la presenza sul fondo della console di due sportelli che nascondevano altrettante porte seriali, adibite rispettivamente al collegamento di un modem per l’accesso all’online e della periferica GameBoy Player.
Infine nella parte superiore trovava spazio lo sportello per l’accesso al vano del mini-DVD, sotto di esso il led di stato e tre tasti di medesime dimensioni: uno di accensione (grigio) e due dello stesso colore della console, utilizzati rispettivamente per l’apertura del coperchio e per il reset della macchina.
Sotto la scocca
Di seguito l’elenco completo delle specifiche tecniche:
- Unità di elaborazione centrale:
- IBM RISC Gekko–32 bit @485 MHz
- 64 kB cache di primo livello
- 256 kB cache di secondo livello
- Litografia a 180 nm
- Performance complessiva in MIPS: 1125 MIPS
- Performance complessiva: 1,9 GFLOPS
- Unità di elaborazione grafica:
- ATI Technologies “Flipper” da 51 milioni di transistor @162 MHz
- Litografia a 180 nm
- 4 pipeline grafiche con 1 unità texel ciascuna
- Fillrate in pixel da 648 megapixels al secondo
- Fillrate in texel da 648 megatexels al secondo
- Antialiasing
- Filtro lineare (bilineare e trilineare)
- Rendering grafico di picco tra i 6 e 12 milioni di poligoni con la maggior parte degli effetti applicati
- Performance complessiva dichiarata in virgola mobile: 8,6~10,5 GFLOPS
- Scheda audio:
- Macronix–16 bit @81 MHz
- 28 kB cache
- 64 canali ADPCM
- Campionamento @48 kHz
- DSP–embedded
- Memoria:
- 40 MB di tipo non–unificata
- 24 MB SRAM principale @324 MHz / Banda @2,6 GB/s
- 16 MB DRAM audio I/O @81 MHz / Banda @81 MB/s
- +3 MBSRAM–embedded
- 1 MB texture buffer
- 2 MB framebuffer
- 40 MB di tipo non–unificata
- Unità disco:
- Nintendo Optical Disc da 1,5 GB con velocità di trasmissione a 16~25 Mbit/s
- Tempo di accesso medio 128 ms
- Archiviazione:
- Nintendo GameCube Memory Card da 512 kB (59 blocchi), 2 MB (251 blocchi) e 8 MB (1019 blocchi)
- Comunicazione:
- Ethernet via modem analogico a 56 kbit/s o via scheda di rete a banda larga
- Uscite audio/video:
- SCART: 480i/480p (NTSC) – 576i (PAL/SÉCAM)
- Video composito: 480i/480p (NTSC) – 576i (PAL/SÉCAM)
Menzione particolare per il processore IBM RISC Gekko (32Bit, 485Mhz) che nel 1999 (anno di presentazione al CES di Las Vegas) risultava essere il più veloce in ambito console da gaming con i suoi 1,9 GFLOPS di performance complessiva.
Era presente inoltre l’architettura grafica proprietaria ATI Technologies (che insieme a NVidia dominava il mercato delle schede su PC), una GPU capace di generare tra i 6 e 12 milioni di poligoni e che poteva contare su un effettistica di tutto rispetto e opzioni quali Antialiasing (per la smussatura dei bordi) e Filtro Bilineare/Trilineare.
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Anche la presenza di una porta seriale che permettesse di collegare un modem internet risultava una novità alla fine degli anni ’90 anche se, a onor del vero, va specificato che fu SEGA (e il suo Dreamcast) la prima azienda al mondo che nel 1998 lo implementò su una console domestica.
Nello specifico quella montata su NGC era un modello analogico a 56 kbit/s.
Resta invece incomprensibile come Nintendo abbia ingegnerizzato nel GC un processore audio a 16Bit di tutto rispetto, con 64 canali ADPCM, 48Khz e presenza del DSP (per incrementare la potenza del segnale) senza però dotare la macchina di un’uscita audio digitale/ottica.
Sotto il profilo hardware, GameCube poteva considerarsi quindi da prima della classe alla presentazione (nel 1999), ma quando arrivò ufficialmente sul mercato 2 anni dopo, era alla pari (se non inferiore) a Sony PS2 e mostrava il fianco alla prima XBox, che risultava essere la console da gaming più potente in quel momento.
Controller
Sicuramente uno degli aspetti meglio riusciti di GameCube fu il suo controller.
Minimal nel design (come la console) ma molto robusto, ben assemblato, maneggevole e con una disposizione dei tasti estremamente intuitiva.
L’esperienza di Nintendo in questo campo si fece sentire e, se già con il N64 si era raggiunta un’ottima qualità, in questo nuovo modello venne fatto un ulteriore upgrade.
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Il gamepad risultava molto leggero con i suoi quasi 200gr. di peso, quindi ottimo anche per lunghe sessioni di gioco. Le impugnature erano abbastanza sottili ma restituivano un’ottima presa e, una volta afferrate, il giocatore era subito guidato con gli indici a premere sui grilletti posteriori.
Gli sticker analogici erano precisi, ben calibrati e comodi, mentre non si poteva dire lo stesso per il D-Pad che, trovandosi in una posizione piuttosto centrale, risultava abbastanza scomodo da utilizzare.
I pulsanti superiori erano tutti digitali e di dimensioni differenti, quasi a dare un’importanza maggiore al più grande e centrale A e una minore al più piccolo B che lo affiancava, mentre X e Y avevano una forma sottile e curva a circondare dall’alto e da destra il pulsante A.
La disposizione e forma diversa di tutti e quattro permetteva al giocatore di sapere esattamente quale tasto stava prendendo, anche solo sfiorandolo.
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Era presente ovviamente la vibrazione, inoltre anche i grilletti posteriori erano dotati di una sorta di force feedback che restituivano più realismo durante la pressione.
È importante segnalare che Nintendo con GC mise anche in commercio il primo controller con ricevitore wireless; fino ad allora i gamepad erano tutti con il cavo, e fu un autentica rivoluzione sotto questo aspetto.
Periferiche
Andiamo ora ad analizzare alcune periferiche e accessori che la casa di Kyoto integrò con il GameCube; alcune di esse videro la luce solo in Giappone, mentre altre raggiunsero anche l’occidente. Ne abbiamo scelte per voi cinque:
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- Memory Card: accessorio che permetteva il salvataggio dei dati; erano disponibili in versioni da 59, 251 o 1019 blocchi; standard dell’epoca, fu l’ultima console su cui vide la luce, in quanto dai modelli successivi i salvataggi avvenivano sulla macchina stessa oppure online.
- Digital AV DOL-009: cavo video che poteva essere utilizzato solo sui modelli di NGC dotati di ingresso video digitale; era in grado di trasmettere un segnale RGB Component a 480p di risoluzione migliorando la qualità dell’immagine. Fu distribuito solo sul mercato giapponese.
- GameBoy Player: come suggerisce il nome, periferica che, collegata alle base della console, consentiva di giocare ai titoli sviluppati per i sistemi portatili Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance sullo schermo del televisore.
- GBA Link Cable: cavo che permetteva di collegare un GameBoy Advance alla console (utilizzando uno degli ingressi controller) e utilizzarlo come gamepad oppure per lo scambio e salvataggio di dati tra le due periferiche e la visualizzazione di informazioni in game sul display del GBA.
- DK Bongos: controller (rivoluzionari all’epoca) che permettevano di giocare a titoli a suon di ritmo; ogni colpo sul bongo restituiva l’azione su schermo. Erano compatibili solo su due giochi con protagonista Donkey Kong; il primo era Donkey Konga (gioco musicale/ritmico) e il secondo Jungle Beat (platform distribuito solo in Giappone).
GIOCHI
Terminiamo questa retrospettiva sul GameCube con un elenco dei giochi più rappresentativi e di maggior successo; ne abbiamo selezionati per voi cinque e non è stato affatto semplice, perché se è vero che da un lato la console fu un fallimento, dall’altro, per quanto concerne il software, fu in grado di proporre titoli di grande spessore ed impatto.
Luigi’s Mansion
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Fu il gioco di riferimento durante il lancio della console; aveva come protagonista assoluto il fratello (fifone) di Mario. Nei panni dell’idraulico verde si doveva andare alla ricerca del fratello rapito dai fantasmi Boo.
Muniti di un aspirapolvere (il Poltergust 3000) e di un Game Boy Horror che fungeva da mappa, inventario e indicatore di fantasmi, era necessario disinfestare le 58 stanze di una grande magione per poi affrontare il temibile Re Boo.
The Legend of Zelda: The Wind Waker
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Pubblicato nel 2003, questo gioco è tra i più amati/odiati dell’intera serie di Zelda.
Con la sua grafica in cel-shading, ripresa poi da molti altri videogiochi, la sua particolare ambientazione (una Hyrule sommersa dall’acqua), e un Link molto giovane fu difficile da accettare dopo i due capolavori usciti precedentemente su Nintendo 64.
Tuttavia Wind Waker si rivelò essere uno Zelda in tutto e per tutto con un level design incredibile, una trama divertente e ben congegnata oltre che a una caratterizzazione del mondo e dei personaggi superlativa.
Metroid Prime
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Uscito nel 2003 e sviluppato da Retro Studios, Prime è il primo esperimento della serie di Metroid con una visuale in prima persona che ricorda i classici FPS per PC.
Questo garantiva un’immersione totale, con la protagonista Samus Aran (cacciatrice di taglie intergalattica) che dopo uno scontro contro il terribile Ridley su una nave pirata, tenta un atterraggio di fortuna su un pianeta completamente sconosciuto (Tallon IV).
Un mondo fantastico, colmo di segreti, ostacoli e creature temibili che non esiteranno a farci la pelle.
Un capolavoro assoluto della lunga saga di Metroid da giocare senza riserve alcune.
Super Smash Bros. Melee
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Distribuito nel 2002 e incluso tra i titoli di lancio della console, Super Smash Bros. Melee è tra i più amati videogiochi mai apparsi su NGC nonché quello con il maggior numero di copie vendute, quasi 7 milioni!
L’apoteosi dei picchiaduro in 2D creato e che includeva tutti i protagonisti delle serie Nintendo; da Mario a Zelda, passando per Kirby, Star Fox e Pokemon.
Il miglior videogioco da giocare con gli amici (insieme a Mario Party) e sicuramente tra i più ricordati ed apprezzati per il cubo della grande N.
Super Mario Sunshine
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Non poteva mancare infine il gioco con protagonista Mario. Un platform 3D in cui tutta la potenza grafica della console veniva molto ben espressa. E fu un successo di vendite con oltre 6 milioni di copie!
Il nostro eroe in salopette blu sarà chiamato a ripulire un intero mondo invaso da una strana melma che divora e distrugge ogni cosa, e per farlo dovrà dotarsi di un particolare congegno, lo Splac 3000.
Da molti considerato uno dei migliori Mario in 3D; un ottimo titolo, divertente e ben congegnato che aprì la strada a successivi giochi della saga.
Vogliamo infine menzionarvi altre perle che videro la luce su GameCube e che vi consigliamo assolutamente: F-Zero GX, Resident Evil (remake e 4), Eternal Darkness, Donkey Kong Jungle Beat, Mario Party, Tales of Symphonia, Pikmin e Paper Mario.
IN CONCLUSIONE
Sicuramente, numeri alla mano, quella che doveva essere per Nintendo la console della rivincita su Sony e la nascente Microsoft si rivelò un autentico buco nell’acqua.
Questo non tanto per le specifiche tecniche o la potenza bruta, ma per tempistiche errate e scelte legate al supporto e implementazioni hardware che non erano al passo con i tempi.
Del GameCube restano alcuni giochi che vennero pubblicati e che si dimostrarono all’altezza di una compagnia videoludica forte e creativa, ma fu anche, e soprattutto, un punto di svolta.
Fece comprendere all’azienda nipponica la necessità di un radicale cambiamento di rotta per poter tornare a dominare sul mercato; un cambiamento che, nel 2006, mise alla luce la Wii… e quella fu tutta un’altra storia!
Il cubetto della casa di Kyoto si è preso tuttavia in questi anni, dopo oltre due decenni dalla sua dismissione, una piccola rivincita. Risulta infatti essere una delle console retro più ricercate dai collezionisti semplicemente per averla, per vedere da vicino il fallimento della grande N, o forse solo per darle una seconda possibilità.
Nel bene o nel male, e nonostante tutto, rimane uno dei prodotti più iconici sviluppati da Nintendo.
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